Evil days of Luckless John - Procédure pas à pas

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Dans ce projet, vous incarnez Johnny, un jeune homme merveilleux qui se retrouve souvent fauché. Issu d'une famille pauvre de New York, il vit dans la rue et ne possède presque rien jusqu'à ce qu'il hérite d'un minuscule et malheureux casino à la campagne de son oncle récemment décédé, ce qui signifie que Johnny est son seul et unique vivant le plus proche. héritier. .

Evil Days of Luckyless John : touchez le jackpot

Frappez la couchette de la prison avec votre pied. Concentrez-vous sur les cafards rampant hors du matelas. Parlez ensuite au jeune homme assis dans la cellule voisine, pour cela vous devez frapper au mur. À la fin de la conversation, faites du bruit dans la cellule en criant à travers la fenêtre de la prison et en tirant la chasse d'eau. Lorsque ces actes sont accomplis, frappez à la porte et parlez au gardien. Vous pouvez obtenir de lui les règles de la prison. Après avoir lu le livre, le gardien viendra jeter un bol de bouillie dans votre cellule. Essayez la nourriture proposée, puis frappez le lit avec votre pied et commencez à écraser les cafards. Pendant un certain temps, il est nécessaire de transférer tous les insectes. Par la suite, celui-ci, en tant que cuisinier de la prison, sera mis dans une cellule voisine, parlez deux fois à votre voisin.

La veille au même endroit (Casino)

Une fois dans le bureau, allez à la porte arrière. Sans l'ouvrir, allez au bureau pour utiliser le téléphone. Après le dialogue avec Billy, ouvrez le tiroir du bureau. Transférez le cendrier et le papier sur le sandwich à moitié mangé et prenez une règle. Ensuite, placez toute la pile dans l'ordre inverse. Vous devez atteindre le magazine automobile qui se trouve au fond de la boîte. En le parcourant, vous trouverez une page avec un chiffre 5 encerclé. Ensuite, à l'aide d'une règle, fouillez dans l'urne, vous y trouverez un morceau de journal sur lequel vous pouvez voir le chiffre 24. Ensuite, allez au tableau d'affichage accroché au mur du côté droit de la porte d'entrée. Il a un calendrier marqué des chiffres 1, 8, 7, 2. Par conséquent, il y a la date complète de naissance de Billy : 24/05/1872. Pour savoir comment utiliser correctement le verrou du coffre-fort, retournez la photo dans le coin inférieur gauche du tableau, en dessous, vous trouverez une note sur le fonctionnement du coffre-fort. Après avoir retiré la clé et le lingot d'or, essayez d'ouvrir la porte arrière. Après une tentative infructueuse, déplacez le piédestal vers la fenêtre, brisez le verre avec un lingot et attendez la fin de vos décisions. Dans la cour, sautez sur la caisse et grimpez par-dessus le grillage. Passez ensuite la porte, courez le long du couloir et sortez dans la rue. Tournez à droite et précipitez-vous vers le 2ème virage. Au coin de la rue, tournez à gauche puis à droite. D'une place insignifiante, partez à droite entre les bâtiments, puis tournez à gauche pour entrer dans une cour insignifiante. Prenez la boîte près de la bouche d'incendie et placez-la à côté de la porte. Tirez la 2e boîte jusqu'à la clôture et grimpez par-dessus le mur dans la cour attenante. Là, passez devant la voiture jusqu'à la brique gisant au sol. Levez les yeux pour voir des planches détachées sur l'échafaudage. Après cela, ramassez plus de cailloux, retournez dans les forêts et commencez à lancer des cailloux sur les briques sur lesquelles reposent les planches. Après avoir laissé tomber l'une des planches, montez-la et avancez à droite le long du mur.

Encore le lendemain dans un lieu très convivial (Prison)

Après le dialogue avec Kerry, sortez dans le couloir. Afin de ne pas attirer l'attention du gardien, vous pouvez vous accrocher les mains en vous tenant à la main courante. La première porte le long du couloir mène aux toilettes, mais à propos de la panne, vous ne pouvez pas lui plaire là-bas. N'arrêtez pas d'avancer, descendez les escaliers, si nécessaire, cachez-vous dans la trappe pour ne pas vous faire attraper par le deuxième policier, et tournez à gauche le long du couloir. Dans la pièce où la chaise électrique est installée, utilisez l'interrupteur sur le mur. Lorsque l'alarme se déclenche, précipitez-vous directement dans le couloir et escaladez le premier tuyau, vous pourrez ainsi éviter de rencontrer le shérif et marcher presque librement jusqu'à son bureau.


Prenez l'ours en peluche de la petite chambre de Barnaby, vous devez le mettre sur la chaise électrique et rallumer l'interrupteur, puis vous cacher à nouveau sur le tuyau. Pendant que le shérif est "enchaîné" à son propre ours en peluche, essayez de le fouiller, puis retournez dans la cellule de Kerry pour récupérer le pied de table qui se trouve à gauche de la fenêtre. Avec son soutien, vous pouvez obtenir la clé des toilettes. Vous y trouverez une vieille brosse, qui doit d'abord être trempée dans les toilettes, puis allumée par la chaise électrique, la transformant en petite torche. Vous pouvez maintenant descendre dans les égouts.

Assainissement

En longeant le tunnel, tournez à gauche. Lorsque vous sortez dans le 1er hall avec des rats, précipitez-vous, dans le coin le plus à droite du bâtiment, il y a un passage par lequel vous sortirez dans le 2ème hall. La sortie de celui-ci est située dans le coin le plus à gauche. Après avoir emprunté un petit couloir, vous déboucherez dans le 3e hall habité par des rats. Suivez-le à gauche et vous arriverez au collecteur. A l'aide de l'appareil qui contrôle le niveau d'eau dans les chambres, qui se trouve sur le mur derrière vous, videz le réservoir de droite. En descendant, prenez la poignée en métal de la boîte, puis montez sous l'escalier, où vous trouverez une récompense. Revenez ensuite à l'appareil et videz le réservoir de gauche. À son fond, vous trouverez un vieil engrenage. Après avoir rempli d'eau le réservoir central, avancez sur les plates-formes et les crocodiles flottants jusqu'à la sortie. Soit dit en passant, il est impossible de s'attarder longtemps sur les reptiles, car. ils peuvent se retourner et vous manger. En restant au niveau du filet abaissé, insérez l'engrenage dans un emplacement vide, puis insérez la poignée dans la 2e vitesse pour relever le filet.

Usine

Après avoir quitté l'atelier, dirigez-vous vers la première boîte en fer. Faites-le glisser dans un passage étroit afin qu'il fasse un analogue du pont. Tirez le boîtier supérieur le long du passage résultant. Après l'avoir atteint au coin, courez au fond de la salle vers les passages et faites glisser une autre boîte en métal de cet endroit. Avec son appui, créez des ponts pour faire glisser la 1ère case jusqu'à la plate-forme, où elle doit être posée sur le carré noir et jaune. À droite de la plate-forme, il y a encore quelques cases identiques, placez-y les 2e et 3e cases. Passez par les passages abaissés sur le côté droit du hall, d'où allez dans le bureau d'angle. Sortez la boîte de haricots de l'urne et attachez-la à la chaîne autour du placard. Sortez ensuite un morceau de ficelle du tiroir du bureau et attachez-le au bocal. Ensuite, vous devez obtenir des correspondances à partir de la table sur laquelle se trouve le téléphone portable. Avec leur support, allumez la corde insérée dans le bocal à haricots. Après l'explosion, un "brouilleur" vous sera révélé, debout à l'intérieur de l'armoire, ce qui vous empêchera de passer un coup de fil. Réglez le curseur inférieur au milieu de l'échelle, celui du milieu à gauche de celui du bas et celui du haut - environ 2 images à droite de celui du bas. Suite à ces manipulations, la grosse flèche doit ralentir dans la zone verdâtre, et vous pouvez passer un coup de fil. Après avoir parlé au téléphone, prenez une petite boîte sur la table, sortez du bâtiment, descendez et allez à gauche vers la porte menant à l'air frais. Une fois à l'extérieur, prenez le pot du tas d'ordures à gauche, puis versez de l'eau dans le récipient trouvé du radiateur d'une voiture en panne. Prenez un morceau de tuyau métallique parmi les tuyaux empilés, puis parlez avec un ami qui est venu vous rencontrer. Ensuite, va vers les planches repliées derrière le cabanon et mets une marmite d'eau dessus, puis utilise des allumettes pour faire du feu. Encore une fois, retournez à l'usine et franchissez la porte située sur le côté droit de l'entrée du bureau.


Essayez d'ouvrir le casier avec un coupe-tube.Après une tentative ratée, retournez voir l'homme à la voiture et demandez-lui un outil. Après avoir retiré le pied de biche du coffre de la voiture, vous pouvez ouvrir l'armoire verrouillée. De là, vous pouvez obtenir un costume civil, un rasoir effrayant rouillé et de la mousse à raser. Retournez dans le pot, mettez-y le rasoir pour le désinfecter. Avec votre rasoir propre, retournez dans la salle de douche et changez de look.

Métropole

Par la suite, dès que vous atteignez avec succès la ville par une route menant de l'usine, envoyez-la à un bar local. Pour ce faire, montez les escaliers en passant derrière le bâtiment, près duquel se trouve la voiture. Après avoir discuté avec le jeune homme à la porte du bar, entrez dans le bâtiment. Au bar, parlez à Kerry, puis parlez à Rog, qui est assis à table. De là, vous verrez que les derniers documents peuvent être obtenus à partir du réservoir, qui se trouve près de l'entrée de l'établissement. Ne vous précipitez pas pour mettre la tête dans la poubelle, mais pour commencer, discutez avec le pianiste et le barman, puis rendez-vous dans la cuisine par la porte située près du comptoir. Après le dialogue avec le chef, regardez dans le réfrigérateur et retournez voir le barman pour lui demander des ciseaux. Avec leur soutien, vous pouvez couper la barbe du cadavre se trouvant dans le réfrigérateur. Après avoir acquis ce que vous voulez, parlez avec le pianiste (l'homme au piano). De là, vous verrez que le cuisinier a un déodorant qui peut vous aider à vous débarrasser de la puanteur provenant de la poubelle. Les outils en corne acquis les amènent à leur propriétaire. Pour les faux documents, Rog exigera 500 pièces. Pour obtenir des finances, rendez-vous à Kid's room, qui se trouve derrière la cuisine et demandez-les au propriétaire de l'établissement. L'enfant vous proposera de travailler au clair de lune, et pour cela, vous gagnerez les finances nécessaires. Prenez les fils électriques du tiroir du bureau et sortez dans la rue. Dirigez-vous vers le bâtiment attenant avec le panneau "Exotic Warez". À l'intérieur, à gauche de la porte d'entrée, appliquez les fils au tableau de distribution de manière à ce que toutes les bornes soient engagées. Ce n'est pas difficile à faire, c'est pourquoi je ne décrirai pas en détail. Après avoir démarré l'appareil et exécuté le dernier lot de boisson forte, livrez le produit final au ranch sur le chemin de la métropole.

Ranch

Parlez au fermier du travail. Lancez ensuite des pommes de terre sur les cibles prévues. Après avoir suivi l'entraînement, vous trouverez une arme avec laquelle vous devrez protéger le troupeau de l'attaque d'une meute de coyotes. Après cela, vous gagnerez des fonds, mais ils ne suffiront évidemment pas à acheter des documents. Avant de quitter le ranch hospitalier, ramassez un paquet d'engrais qui se trouve près de la porte de la grange.
En arrivant du village, parlez au jeune homme au garage. Il proposera de participer à des courses pour le financement, mais pour commencer à recevoir, vous devez effectuer une piste d'essai. Créez-le, puis vous pourrez donner la préférence : participez à des courses ou allez à Kid. Cependant, vous ne pouvez gagner de l'argent supplémentaire pour les documents qu'en jouant un rôle dans les courses. Après avoir acquis les derniers documents, rendez-vous chez Chendu (le propriétaire du garage). Il vous enverra chez le chaman local, vous fournissant sa propre camionnette dans votre décret. Pendant le mouvement, restez sur le côté droit, c'est-à-dire tournez toujours à droite et vous arriverez rapidement à la maison de Chimichiku.

La maison de Chimichiku

Tourner à droite de la porte. Procurez-vous une bouteille de solvant périmé dans de vieux barils. Passez ensuite devant la maison jusqu'à l'arrière de la clôture. Vous y trouverez un chaman qui vous conjurera un voyage vers l'au-delà.

L'au-delà

Dans l'urne derrière le haut-parleur, vous trouverez un ticket, qui doit être "poinçonné" dans le composteur, placé près de l'entrée de l'exposition, et un sac plastique avec des fonds. Ensuite, vous pouvez aller à l'exposition. Après avoir erré un peu entre les expositions, vous arriverez sur une plate-forme où se trouvent un certain nombre de caisses. Allez à gauche, il vous sera demandé de remplir un appel et de le présenter à la fenêtre UB40 - c'est la prochaine maison sur la gauche. De cet endroit, vous serez envoyé pour écrire un autre morceau de papier et y apposer un tampon dans la fenêtre 69. Glissez ce papier dans la maison voisine dans le sens des aiguilles d'une montre. Là, vous serez informé de la nécessité d'écrire un autre document important, puis de le transférer dans la fenêtre adjacente. Vient ensuite un autre document avec son transfert vers la fenêtre adjacente, puis votre patience est vouée à éclater. Offrez des finances jusqu'à la dernière fenêtre et vous aurez une audience avec votre oncle décédé. De retour sur terre, parlez au chaman de l'emplacement et du masque. Ensuite, vous devrez monter à l'arrière d'une camionnette et riposter aux motards attaquants.

Labyrinthe souterrain

Pour vous débarrasser des menottes, vous devez appuyer sur les flèches dans l'ordre indiqué précédemment. À tout moment, la composition deviendra un peu plus compliquée, mais je pense que vous pouvez la gérer sans invite.
Après avoir jeté les fers, retirez le trombone du mur opposé. Revenez ensuite sur vos pas et descendez les escaliers à gauche. Lorsque vous relâchez la dame, allez vers le tas d'ordures. Vous y trouverez 2 avirons. Dirigez-vous ensuite vers le passage situé à droite de la place où se tient la femme. Placez les rames et le trombone dans la voiture accidentée. A sa droite, contre le mur, se trouve un squelette dont on peut retirer le gant en caoutchouc. Retournez ensuite dans l'immense hall et utilisez le gant pour éteindre les ventilateurs. Déplacez ensuite la caisse vers le bas des escaliers et revenez vers le pont où vous étiez enchaîné. De cet endroit, sautez sur le rebord sur le côté droit et rejoignez les fans. À l'aide d'un coupe-tube, retirez les deux hélices et installez-les sur la voiture, puis poursuivez la femme. En longeant le canal, tournez à gauche, puis encore à gauche. Arrivez à la première fourche et atterrissez dans la "manche" de gauche. Dans le hall rond aux crânes, tire les poignées sur les 4 broches et reviens vite à la voiture. Retournez dans l'immense hall que vous avez traversé il n'y a pas si longtemps et nagez dans le passage qui a été bloqué lorsqu'il n'y avait pas assez d'eau. Tournez à gauche et nagez jusqu'au bout. Dans le 2e hall, la sortie est située dans le coin le plus à droite.

Retour en métropole

Après avoir discuté avec Candy, allez au Kid's bar. Retournez ensuite à l'atelier et montez dans la voiture avec un toit ouvert. Une carte s'ouvrira pour vous, sur laquelle vous arriverez rapidement à la ferme de la mère d'Helen. Là, vous vous attendez à tourner avec une dizaine de mafiosi, dont certains seront situés devant la ferme, et d'autres dans le jardin, situé derrière les constitutions. Lorsque cela sera fait, vous retournerez dans la métropole. Naviguez vers le bar, discutez avec le jeune homme qui se tient à la porte, puis faites un tour sur votre bateau de fortune jusqu'à l'endroit où les frères ont noyé la carte de votre oncle. Après cela, vous devez revenir en arrière en évitant les cailloux sous-marins. Selon le lieu, naviguez jusqu'au temple du révérend pape. Frappez deux fois à la porte de droite. Une hache tombera de l'échafaudage à vos pieds, avec laquelle vous pourrez casser la porte latérale gauche et entrer à l'intérieur. Dans le grenier, fouillez chaque pile de livres et cartons, vous devez récupérer 10 fragments. En haut, tournez-vous deux fois vers le révérend Brown, il ne pourra pas vous donner de réponse, car. sera mort. À sa gauche se trouve une boîte sur laquelle il faut utiliser les fragments trouvés. Vous devez assembler le disque de manière à ce qu'il ne ferme pas le trou sur le couvercle, sinon vous ne pourrez pas ouvrir la boîte et obtenir la clé du musée à partir de cet endroit. À l'intérieur, vous serez accueilli par une vieille femme, avec qui vous devrez avoir quelques coups de poing, après quoi vous pourrez atteindre le masque. Pour ouvrir la vitrine dans laquelle il se trouve, il faudra résoudre une énigme facile avec des balles. Sur le terrain du jeu vidéo, vous ne serez captivé que par les recoins des 3 niveaux inférieurs. Le circuit est tellement simple qu'il serait ridicule de l'expliquer étape par étape.Après avoir atteint le masque et la carte, vous devrez organiser une réunion avec vos propres camarades, puis vous rendre dans un cimetière abandonné, où des cadavres animés errent en meutes. Vous pouvez vous y rendre en conduisant une voiture à travers les anciennes grottes. En eux, suivez la règle de la main droite, c'est-à-dire tournez seulement vers la droite quand il y a une telle possibilité. En arrivant au cimetière, vous aurez la chance de tirer sur les morts-vivants. Cette étape rappellera beaucoup le tir bien connu sur les poulets, seuls les cadavres rendront, contrairement aux oiseaux.

Virtulandia

Après un dialogue avec une tante de petite taille, sautez sur les cellules scintillantes. Ensuite, vous continuerez le discours avec une inconnue. Ensuite, répétez le saut par-dessus les cellules dans n'importe quel ordre et vous pourrez obtenir plus d'informations. Pendant que vous continuez à parler, vous recevrez une quête pour livrer un ours en peluche. Pour cela, précipitez-vous vers la droite (si vous vous tenez dos à la porte d'où vous venez), descendez et sautez sur la plate-forme avec un morceau de fer tordu pour abaisser le pont. En achetant un jouet, la formation de la virtualité vous enverra franchir la porte activée pour une autre épreuve. Vous êtes attendu, comme un chignon, pour rejoindre la voisine de cette ravissante femme à qui vous venez de dire au revoir. Au cours du mouvement, vous aurez du mal sauf à faire tourner des labyrinthes. Vous devez rouler dessus le long du chemin final et vous déplacer dans les virages vers la droite, auquel cas vous pouvez les surmonter. À la fin du chemin, vous rencontrerez un bot avec qui vous devez avoir une conversation approfondie. Vous y verrez une abondance d'informations fascinantes.

Métropole

Parlez à Chenda de l'horloge, puis allez au bar pour enfants. Parlez-lui, Kid vous dira quelle heure il est, et vous devrez retourner à Chenda dans l'atelier. Aidez-le à réparer le bulldozer, puis partez à la ferme pour les haricots Poof-Poof. Maman Hélène vous chargera tout un corps, il ne reste plus qu'à les conduire prudemment jusqu'à destination. En donnant les haricots à Chenda, vous l'aiderez à inventer le dernier carburant pour un bulldozer de course. Avec ce carburant, le bulldozer courra comme une voiture de course de Formule 1, et il ne vous sera pas difficile de gagner la course finale.

Bunker Barnabé

Pour faire sauter la porte du bac à sable, vous avez besoin d'une bombe, que le voleur de votre casino peut fabriquer. Il vous demandera de livrer un pain de savon, un morceau de tuyau, du solvant et de l'engrais. Tout, sauf le savon, vous avez. A propos de ses allées et venues, vous verrez du barman. Vous trouverez un vestige dans les buissons à gauche de l'entrée principale du temple. Retournez ensuite au casino et donnez tous les éléments de la bombe au voleur. Après en avoir acquis une charge, retournez à la carrière et faites sauter la porte. Traitez les gardes dans la cour, puis descendez dans le canal sur le plateau, montez dans le tuyau latéral. Là-dessus, vous arriverez sur le toit de l'usine. De cet endroit, montez dans le 2e tuyau depuis le bord du toit et retrouvez-vous à l'intérieur du bâtiment. Tout ce qui sera déployé ensuite rappelle l'époque où régnaient les consoles Dendy et Sega, sauf que les performances graphiques sont meilleures. Lorsque vous arrivez finalement à Barnaby, tirez sur la flèche pour faire dérailler son véhicule, puis regardez la fin.

Page du jeu : Mauvais jours de Luckyless John.

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