Aujourd'hui, je voudrais changer légèrement ma tradition et ne pas vous parler de l'intrigue du jeu en premier. Cela a été fait avec succès dans le dernier numéro de BP.
Je vous demande donc simplement de n'utiliser toutes les recommandations ci-dessous qu'en dernier recours, car un grand nombre de détails de jeu superflus sont le "truc" même à cause duquel cette quête devrait devenir une véritable révélation pour vous.
Tout commence dans le petit village de Valadilein, où nous sommes accueillis par un temps humide dégoûtant. Notre héroïne nommée Kate Walker observe un cortège funèbre insolite dont les héros sont des jouets mécaniques et des robots clones. Qu'est-ce que c'est ça? Allons découvrir !
Cependant, aussi insultantes soient-elles, les portes du cimetière se referment sous nos nez.
Alors allons chercher un hôtel.
Avant d'entrer dans l'hôtel, nous prenons une brochure publicitaire racontant l'histoire de l'entreprise de jouets mécaniques, pour laquelle Kate, en fait, est venue d'Amérique.
Nous parlons avec un garçon nommé Momo. Je vais au bureau. Nous examinons la table et trouvons la clé à appeler. Nous l'utilisons sur la figure avec un marteau dans les mains.
Nous appuyons sur le bouton rouge. Nous parlons avec le propriétaire de l'hôtel à propos de Momo. Momo est viré et Kate est emmenée dans la chambre numéro 6. Un fax du patron nous attend déjà dans la chambre. Nous le prenons sur le tableau et le lisons attentivement. Nous appelons le patron sur un téléphone portable et recevons un deuxième fax de sa part avec un message de bienvenue au notaire local.
Nous descendons dans le hall et discutons avec le propriétaire de l'hôtel. Nous recevons de lui un autre fax et des informations sur la maîtresse de l'usine de jouets mécaniques. Cette personne nommée Anna Voralberg est décédée il y a quelques jours et le cortège funèbre, que nous avons observé tout récemment, lui était dédié.
Nous allons à la table de Momo et prenons deux engrenages du sol et de la table.
Nous quittons l'hôtel.
Dans la rue, tournez à gauche et passez deux écrans. Une fois chez le notaire, nous prenons sur le banc un nouveau numéro du journal local.
Nous montons les escaliers jusqu'à la porte d'entrée de la maison du notaire. À côté de la porte se trouve un robot mural. Tirez le levier pour relier la tête au corps. Nous mettons la lettre du patron dans la main tendue.
Nous entrons dans la maison et nous dirigeons vers le bureau du notaire. Nous nous asseyons sur une chaise et parlons du but de notre visite.
Le notaire donnera le testament. De là, il s'avère qu'Anna a un frère, Hans, qui est maintenant propriétaire d'une entreprise de jouets.
Dans la salle de réception, nous plongeons dans le manteau du notaire et prenons une clé à molette télescopique.
Nous sortons.
Nous allons vers la droite à travers deux écrans. Nous prenons l'appel de Dan de New York. Nous l'envoyons en enfer et allons à la porte de droite, qui mène à l'usine de jouets.
Nous examinons la porte et utilisons d'abord la clé sur la figure supérieure de son mécanisme, puis sur la partie inférieure. On tire le levier à droite et... on est à l'intérieur !
Il y a une fontaine dans la cour de l'usine, cinq chemins en partent. Nous suivons le chemin en haut à gauche jusqu'au conteneur métallique. Nous tirons le levier, regardons la grue qui apparaît et retournons à la fontaine.
Maintenant, nous suivons le chemin en bas à gauche jusqu'à l'atelier. Une fois à l'intérieur, tournez à droite et allez jusqu'à la porte menant au panneau de commande du moulin à eau.
Tirez sur la chaîne à droite pour libérer le hamster mécanique. Tirez maintenant le levier. Après avoir lancé le hamster dans la roue, nous retournons à la porte de l'atelier.
Nous allons à gauche, après les escaliers en fer. Nous parlons au téléphone avec maman et démarrons un chariot élévateur qui livrera le conteneur au convoyeur.
Nous allons à la porte la plus éloignée.
Un robot sans jambes est suspendu au plafond. Nous tournons le treuil et l'abaissons. Après avoir parlé avec les "handicapés", nous découvrons qu'il s'appelle Oscar et qu'il a été fabriqué par Hans Voralberg lui-même. Oscar vous demandera de lui fabriquer une nouvelle paire de jambes.
Nous lui demandons comment cela se fait, et prenons une carte pour le panneau de contrôle.
Nous allons à l'entrée et montons les escaliers métalliques jusqu'au sommet.
Nous entrons dans la chambre d'Anna Voralberg et, en remontant vers la bibliothèque, nous tirons le deuxième livre à droite.
Le centre de musique devrait apparaître. Nous écoutons de la musique et captons le cylindre musical.
Nous quittons la pièce et montons encore plus haut. Près du panneau de contrôle, nous avons lu une brochure de l'hôtel. Nous appuyons sur le bouton numéro 3, puis trois fois de suite sur le bouton de gauche, jusqu'à ce qu'une image dorée d'un arbre apparaisse dans la fenêtre. Nous insérons la carte Oscar dans un emplacement vide et appuyons sur le bouton de droite.
Nous descendons et allons à l'entrée de la boutique. Nous allons jusqu'au bout du convoyeur. Nous ramassons les jambes et prenons Oscar.
Nous retournons à la fontaine et suivons le chemin en bas à droite.
Nous contournons la maison par la droite et entrons dans le jardin. Ici, nous tournons à gauche et allons à la porte. Nous examinons la petite fontaine et récupérons la clé du Voralberg.
Nous retournons à l'escalier coulissant près de la maison et utilisons la clé dessus. Nous montons dans le grenier, allons à droite et allumons la lumière. Momo apparaîtra, promettant de vous dire quelque chose d'intéressant en échange d'un dessin de mammouth.
Nous prenons une feuille de papier et un crayon. Nous allons à gauche de Momo et examinons la table.
Après avoir trouvé une bouteille d'encre et le journal d'Anna, nous revenons à l'ampoule. Nous recherchons un dessin d'un mammouth sur le mur, appliquons du papier sur le dessin et l'entourons avec un crayon.
Nous donnons le "chef-d'œuvre" à Momo et le suivons dans la rue et jusqu'à la porte de la forêt.
À la porte, nous parlons avec Momo et traversons le parc, passons le vieux bateau, passons Momo jusqu'au barrage.
Nous essayons d'ouvrir le barrage en utilisant le mécanisme approprié. Maintenant, nous allons voir Momo et lui demandons de l'aide.
M-oui, faire l'imbécile...
Nous levons la poignée cassée et allons au vieux bateau. On essaie de sortir la pagaie de l'eau avec la poignée. Ne dépasse pas. Nous demandons le même Momo.
La pagaie aidera à ouvrir le barrage. Lorsque l'eau descend, à travers la rivière asséchée, nous nous dirigeons vers la grotte. Au bout de la grotte, nous trouvons une poupée mammouth, sortons et traversons la forêt jusqu'à l'hôtel.
De l'hôtel, nous allons à droite vers l'église avec un cimetière. Nous contournons l'église par la droite et passons par la porte de la chambre du prêtre. Un crucifix est accroché à l'un des murs. Nous récupérons la clé derrière la crucifixion et ouvrons la commode avec. Dans les première, deuxième, quatrième et cinquième cases on trouve 4 cartes perforées. Ouvrez le troisième tiroir et cliquez sur la poignée à droite.
De la cache ouverte, nous retirons la clé et la lettre du prêtre. La lettre atteste que le frère d'Anna Voralberg est bel et bien vivant.
Nous sortons et nous dirigeons vers l'ascenseur.
Près de l'ascenseur, nous trouvons un panneau où vous souhaitez insérer 4 vitesses. Nous montons vers le robot organiste.
Nous insérons une carte violette dans l'appareil récepteur sur son dos et, après le dessin animé, nous descendons.
Nous allons à la crypte des Voralbergs et utilisons la clé sur le chapeau du robot au-dessus. Nous avançons le cercueil et emportons le "cylindre vocal" de Valadilein et une note du journal.
Nous nous dirigeons vers l'usine de jouets et entrons dans le bureau d'Anna Voralberg.
Nous insérons le cylindre vocal dans le jukebox.
Nous regardons un dessin animé et emmenons avec nous un jouet mécanique et un cylindre. Nous retournons à la fontaine et suivons le chemin supérieur droit jusqu'à la gare.
Nous montons dans le train et communiquons avec Oscar. Oscar demande un billet. Nous descendons du train et allons à la billetterie. Nous reparlons avec Oscar et obtenons un billet et la permission de voyager.
Nous quittons la gare et allons chez le notaire.
Dans la maison, nous examinons le tableau de la salle de réception.
Ouvrez le couvercle sur la tête de plâtre. Versez-y de l'encre. Nous posons le permis de voyage sur la table et appuyons sur le bouton rouge.
Maintenant, nous montrons la permission avec un sceau à Oscar.
Nous entrons dans le train et passons de l'autre côté du quai. Nous allons à la tête du train au mécanisme d'enroulement. Nous faisons tourner la roue pour pousser la clé mécanique sur le câble et tirer le levier.
Nous retournons à l'intérieur du train et passons dans les appartements des passagers.
Nous posons deux cylindres musicaux sur l'étagère de gauche. Nous posons le jouet mécanique sur un piédestal au milieu de la pièce et plaçons le mammouth jouet sur le support, qui se trouve sur la table à droite.
Nous retournons à Oscar et lui donnons un billet de train.
Après le voyage, nous nous retrouvons sur le campus de Barrokstadt.
Nous descendons du train sur le côté gauche. Nous allons à gauche vers les escaliers. Nous passons le pont en avant. Après avoir rencontré le chef de la station, nous communiquons avec lui.
Nous retournons au train et allons plus loin vers le mécanisme d'enroulement du train. Nous essayons d'utiliser le mécanisme, de rompre - et de retourner au train.
Nous rencontrons Oscar et communiquons avec lui.
Nous allons à gauche vers les escaliers et traversons le pont. A la gare, tournez à droite et descendez les escaliers jusqu'à la péniche.
Nous parlons avec le capitaine de la péniche et sa femme. Nous allons à la gare et allons à l'université.
Dans le bâtiment, nous nous dirigeons vers l'avant et vers la gauche jusqu'à la première porte. Après avoir trouvé la bibliothèque, nous entrons à l'intérieur, tournons à droite et montons l'échelle. Nous trouvons le "Guide des champignons" et descendons vers les lecteurs. Sur la table en bas à droite se trouve le Livre d'Amerson. Nous le ramassons et sortons de la bibliothèque.
Nous allons vers la gauche au bureau des recteurs.
Nous entrons et communiquons avec les recteurs au sujet de Savignon et de la rémunération des services.
Nous quittons la chambre du rectorat et allons à l'autre bout du bâtiment. Ayant rencontré le professeur Pons, qui étudie le squelette d'un mammouth, nous l'interrogeons sur Hans et Savignon.
Nous quittons le bâtiment et retournons au train.
Nous ramassons la figurine de mammouth sur le piédestal et allons à la tête de la station. Nous l'interrogeons sur Savignon. Le patron va s'enfuir. Nous retournons à l'escalier et à droite à travers le pont. Sur le pont nous retrouvons le chef de poste et de nouveau nous le torturons au sujet de Savignon.
Nous allons à l'université et donnons la figurine de mammouth au professeur Pons.
Vous vous retrouverez dans le laboratoire du professeur. Dans le placard à l'entrée, nous prenons le cylindre vocal de Barrockstadt, avançons et ramassons la poudre et le support pour les flacons, qui se trouvent à droite sur la table.
Nous retrouvons le professeur et lui posons des questions sur Savignon.
Nous allons voir le chef et lui disons que vous savez tout sur la contrebande par Savignon. Le chef de gare vous ouvrira la porte du jardin.
Nous allons à gauche sur le pont sur les voies ferrées. Nous entrons dans le jardin. Nous suivons le chemin jusqu'au bout jusqu'à ce que nous voyions une porte ouverte. Nous y entrons et continuons tout droit le long du chemin vers les bosquets de raisins. On casse un peu.
Nous revenons au pont et tournons à droite. Ayant atteint une volée d'oiseaux, nous les traitons avec des raisins. Pendant que les oiseaux s'affairent, nous montons les escaliers. Utilisez le porte-flacon sur l'œuf de coucou et dirigez-vous vers le bas.
Nous revenons sur le pont à la tête de la gare. Nous recevons une bouteille de vin de lui et allons à l'université, où il y a un mécanisme cassé avec des violonistes. Nous trouvons l'entrée de cette unité et utilisons l'œuf de coucou sur la balance. Lorsque les balances sont équilibrées, tournez la roue au milieu.
L'entrée est ouverte !
Nous entrons et descendons. Nous démarrons le mécanisme avec le levier et sortons. Nous allons voir les recteurs et récupérons de l'argent pour le capitaine de la péniche.
Le capitaine échange de l'argent contre une clé. Nous retournons à la gare et allons à gauche vers le panneau de contrôle de la passerelle. On l'ouvre avec la clé.
Vous devez entrer un code pour ouvrir les passerelles. Pour ce faire, vous pouvez appeler le numéro de téléphone indiqué sur le panneau à droite, puis, en sélectionnant des combinaisons, trouver celle dont vous avez besoin. Entrez le code "#42*". Après avoir ouvert la passerelle, nous retournons au capitaine et rapportons notre "exploit". Maintenant, revenez en arrière et composez "#41*".
Nous allons au train. Nous demandons de l'aide au capitaine et, après avoir ramassé la chaîne, nous y attachons un crochet, que nous avons ramassé près de la tête de la station sur le pont. La péniche tirera le train derrière elle. Nous courons après lui et recevons un appel du professeur Pons qui vous invitera à une conférence sur les mammouths.
Nous allons à l'université et entrons à l'intérieur du squelette de mammouth. Nous montons les escaliers vers l'auditorium. Nous écoutons la conférence du professeur, après quoi nous allons dans son laboratoire et prenons la figurine de mammouth et les photocopies de la conférence sur la table.
Nous retournons au train et allons de l'autre côté du mécanisme de remontage. Nous démarrons le mécanisme et entrons dans le train.
Utilisez le cylindre vocal de Barrockstadt sur le jouet mécanique et placez la figurine de mammouth sur le piédestal.
Nous parlons avec Oscar. Après l'arrêt du train, nous redescendons et communiquons à nouveau avec lui. Oscar a besoin d'un visa. Nous contournons la billetterie par la gauche et entrons dans la tour.
Nous montons à l'étage et parlons au capitaine. Après cela, examinez le télescope et obtenez une image claire en appuyant sur le bouton rouge supérieur.
Nous allons à table et examinons les verres et les verres à vin. Nous utilisons une bouteille de vin et de poudre. On boit avec le capitaine pour la fraternité.
Le capitaine regarde à travers le télescope et nous donne un visa pour montrer à Oscar. Nous prenons un billet et allons au train.
Une statue intéressante "dessinée" à l'horizon. Nous nous en approchons et montons les escaliers.
De l'étagère au-dessus du lit, nous prenons le cylindre vocal de Kolkhozgrad, les dessins de Hans et la poignée.
Nous regardons le panneau de commande du robot et lui appliquons la poignée. Déplacez la poignée deux fois jusqu'à ce que la statue soit au-dessus du train. Appuyez maintenant sur le bouton rouge. Un câble sortira de la jambe de la statue et démarrera le train.
Nous retournons au train et remarquons un étranger qui se cache dans le bâtiment de l'usine. Nous montons dans le train et parlons à Oscar, qui est assis dans la chambre. Cette fois, ses mains ont été volées. Nous levons la pince du sol et écoutons le cylindre vocal de Kolkhozgrad.
Nous quittons le train et retournons à la statue du géant. Tirez la poignée vers l'avant une fois. Nous nous déplaçons le long des escaliers jusqu'au rebord du deuxième étage de l'usine. À l'aide d'une pince, nous élargissons le trou dans le mur et pénétrons à l'intérieur.
Nous avançons et examinons les étagères sur la gauche. Nous prenons la bougie d'allumage et retournons à la statue. Tirez la poignée vers l'arrière une fois.
Nous retournons au train et le dépassons à l'extrémité gauche de la gare. En tirant le levier, nous appelons l'ascenseur et descendons sous terre. Nous insérons la bougie d'allumage dans le générateur et appuyons sur le levier supérieur.
Nous allons à la mine. À l'autre bout de la galerie, nous entrons dans l'ascenseur et montons à l'étage.
Nous allons à droite et montons les escaliers jusqu'à l'orgue. Nous examinons l'organiste et prenons le tournevis de l'orgue. Nous retournons à l'ascenseur, nous passons et tournons au coin de la rue. On considère une plaque métallique bloquant la montée. Nous dévissons 4 vis avec un tournevis, retirons la barrière et montons à l'étage.
Nous entrons dans le bureau du réalisateur Borodine et communiquons avec lui au sujet des mains manquantes d'Oscar.
Nous descendons dans la chambre d'Elena. Dans la chambre, nous plongeons dans la commode. Nous prenons des coupures de journaux et des lettres. Nous appelons maman.
Nous retournons à Borodine et signalons que vous savez où se trouve Elena. Nous quittons le bureau et nous asseyons sur le monorail à droite.
Une fois au spatioport, nous partons vers la droite et tout droit vers la fusée.
Nous montons à l'intérieur. Nous croisons un astronaute ivre et ramassons une bouteille de vodka par terre.
Lorsque l'astronaute part, nous ramassons la clé et la lettre sur l'annulation du projet spatial sur l'étagère au-dessus de la table.
Nous sortons et descendons.
Nous tournons la roue, qui est dans le mur à droite, et montons à nouveau les escaliers. Nous nous levons et utilisons la clé sur le panneau de commande.
Déplacez le levier avec la flèche "gauche", puis le levier avec la flèche "haut".
Maintenant, nous déplaçons le levier du milieu et démarrons l'eau.
Nous réveillons l'astronaute et le dépassons jusqu'au port spatial.
Au pas de tir, tournez à droite et dirigez-vous vers l'unité volante. Nous tirons la porte - elle est fermée. Nous remontons vers la rampe de lancement, puis à gauche vers les escaliers métalliques.
Nous montons les escaliers jusqu'au poste de commandement et examinons la console à droite. Prenez la clé de Voralberg et utilisez-la sur la console.
Après avoir ouvert le panneau sous l'interrupteur, nous connectons les fils.
Allumez l'interrupteur d'alimentation. Nous sortons un appareil d'analyse sanguine à droite et retournons à l'astronaute. Après une courte conversation, l'astronaute donne les clés de l'avion. Nous allons vers lui, ouvrons la porte et tirons le levier. Bummer-s...
Nous retournons à l'astronaute au point de contrôle. Nous lui faisons une prise de sang et montons au poste de commandement. Nous plaçons l'appareil avec un test sanguin dans un emplacement vide. Appuyez sur le bouton de gauche, puis sur le deuxième en partant de la gauche. Nous cliquons sur le trou de l'appareil, en ajoutant un peu de notre propre sang. Cliquez sur le deuxième bouton à gauche, puis sur le troisième et enfin sur le quatrième.
Nous quittons le poste de commandement et allons à gauche.Ayant atteint la poignée de commande posée sur le sol, nous la ramassons et descendons à gauche devant la fusée. Nous contournons les fusées et montons les escaliers. Nous utilisons la poignée de la sirène. Maintenant, vous pouvez voler. Arrivés à Aralbad, nous quittons notre unité volante et allons à l'hôtel.
Nous passons devant le manager, regardant le football, jusqu'à la porte menant au placard. Nous entrons et trouvons une bouteille verte de détergent sur les étagères.
Nous quittons le placard et, après avoir ouvert les rideaux de la fenêtre voisine, nous sortons.
Versez le détergent dans la fontaine. Lorsque la fontaine est recouverte de mousse, nous allons chez le gérant et sonnons la cloche sur la table. Nous lui ouvrons les yeux sur la disgrâce dans la fontaine. Maintenant, nous allons à table et étudions le livre d'or. On se souvient du nombre qui se dresse en face du nom d'Elena Romanskaya (1270).
Nous emportons l'avenue des hôtels en Europe. Le numéro de téléphone d'un hôtel à Marseille y est inscrit. Nous appuyons sur le bouton rouge sur la table et ouvrons l'entrée de l'hôtel.
Nous allons directement à la piscine. Ici, nous tournons à gauche et traversons deux écrans. Une fois à la porte avec le panneau de commande, entrez le code 1270 et appuyez sur le levier. Passons sur deux écrans. Nous entrons dans le vestiaire.
Nous récupérons la carte d'accès temporaire par terre, sortons et allons à gauche et montons le couloir jusqu'à la table avec de la vaisselle. Nous prenons un verre de vin sur la table et retournons au panneau de contrôle près de la porte.
Nous composons le code de la carte (0968) et entrons à l'intérieur. Nous prenons un respirateur du cintre et le mettons. Nous allons à la jetée. Sur la jetée, nous allons au belvédère. Nous parlons avec Elena.
Nous quittons le belvédère et ramassons la cloche à gauche de la balustrade. Nous remontons le long de la jetée jusqu'au poteau pour la cloche. Nous accrochons la cloche au poteau et tirons la chaîne. Nous retournons à l'hôtel, retirons le respirateur et le raccrochons au cintre.
Nous allons au bar et parlons au robot James. James ramènera Elena de la jetée. Nous communiquons avec elle au sujet de Hans.
Préparer un cocktail pour Elena. Dans le tiroir inférieur du bar, nous prenons du citron et du miel solide. Nous appelons le numéro de téléphone du prospectus des hôtels européens et découvrons l'ordre des ingrédients du cocktail. Nous quittons le bar.
Nous passons par la piscine au jacuzzi. A l'aide de la molette, allumez le jacuzzi et mettez le pot de miel dans l'eau chaude. Nous retournons au bar.
Nous examinons les emplacements vides du bar. Nous mettons le citron dans la fente en haut à gauche, le miel en haut à droite et la bouteille de vodka à côté du miel. Nous étudions les instructions de la boîte et mélangeons les ingrédients.
Après que le cocktail soit apparu sur le comptoir, placez le verre de l'inventaire à droite d'Elena. Lorsque Madame Romanskaya a fini de chanter, nous lui parlons et retournons à l'avion.
Après qu'Elena Romanskaya soit devenue prisonnière de Borodine, nous nous dirigeons vers sa cage et examinons le château. Nous utilisons des pinces sur la serrure. Nous examinons le pianiste et dévissons ses mains avec un tournevis.
Nous descendons.
Nous avançons vers l'ascenseur et descendons dans la mine. Dans la galerie, nous passons à un autre ascenseur qui mène à la surface. Nous tirons le levier et obtenons ... une bombe.
Nous nous enfuyons en enfer et attendons l'explosion, après quoi nous sortons par le tuyau de ventilation.
Une fois sur la plate-forme, allez à gauche vers les caisses à explosifs. On prend de la dynamite, on monte dans le train et on parle avec Oscar. Nous retournons à la plate-forme. Nous allons à la statue du géant et attachons la dynamite à sa jambe. Nous sautons dans le train et partons quelque part au loin.
Arrivés à Aralbad, nous activons le mécanisme de démarrage du train et nous parlons à nouveau avec Oscar.
Sur la plate-forme, nous rencontrons Félix et découvrons le package. Nous suivons Félix jusqu'à l'hôtel et examinons le colis. À l'intérieur, nous trouvons un petit robot en forme de mammouth et allons au bar où nous rencontrons Elena.
Nous sortons vers le quai et communiquons avec un certain sujet, qui nous fait comprendre que le jeu risque de continuer...