Nous sommes à mi-chemin du rêve - la lointaine Sibérie. La première demi-station est une ville russe enneigée appelée Romansburg.
Nous arrivons à Romansburg, faisons connaissance avec son premier habitant - le propriétaire du magasin Emelion Gupachev. Nous entrons dans le magasin, volons la clé de la table près de la lampe cassée, allons dans les boîtes de bonbons, ouvrons l'extrême droite, ramassons un tas de pièces. Nous utilisons la deuxième pièce à partir de la gauche à partir de la rangée sur le bol à bonbons du milieu, nous obtenons un bonbon au poisson (vous devez mettre une pièce de monnaie dans la poche et tourner la poignée), sur le bol à bonbons de gauche, nous utilisons la cinquième pièce - nous obtenir des bonbons au sucre. Nous quittons le magasin, parlons à la fille, elle s'en va. On retourne au magasin, on parle avec le colonel, on s'enquiert de la clé. Il avoue qu'il a perdu la clé, et maintenant quelqu'un en bas l'a. On revient vers la fille (elle a un ballon rouge dans les mains), on parle, on lui jette du sucre candi, elle lève la clé de la porte sur le ballon. Nous retournons à la porte, les ouvrons, descendons. Ci-dessous nous parlons avec la jeune fille (Malka), encore une fois nous lui demandons des détails sur les habitants de la ville basse, et en particulier sur la machine distributrice de charbon. Malka dit que les frères Burgov, Ivan et Igor, savent peut-être quelque chose sur elle.
En chemin vers eux, nous allons au cabaret de Tsirkos, faisons connaissance avec le propriétaire, il propose de voir les chevaux mécaniques situés à droite (évidemment l'oeuvre de Hans). Le mécanisme est cassé. Nous parlons avec le propriétaire, il se souvient de Hans et invite Kate à l'inviter à un cabaret pour qu'il puisse réparer les chevaux et le voir. On sort du cabaret, on arrive à la clôture avec des affiches, on s'approche du portail. Nous parlons avec Ivan du wagon à charbon. Il conseille de remplir le générateur avec de l'essence à partir d'un bidon rouge. Nous allons au générateur, prenons la cartouche - elle est vide. Nous revenons aux frères, ils disent que nous devons trouver de l'essence, mais, malgré le générateur d'essence qui fonctionne dans la cour, ils ne veulent pas partager - même pour de l'argent.
On continue notre passage de Syberia 2. On longe le grillage à gauche, on tombe sur un homme qui colle des affiches. Nous quittons les lieux, revenons et constatons qu'une affiche fraîchement collée recouvre un trou dans la clôture. On arrache l'affiche, on rentre dans la cour. Nous libérons un chien qui ressemble à un ourson polaire de la cage, le jeune frère s'enfuit pour l'attraper. À ce moment, nous remplaçons la cartouche par une cartouche vide. On réveille le deuxième frère, le premier revient, on s'enfuit. Versez de l'essence dans le générateur, appuyez sur le bouton rouge sur la pile à proximité - cela commence à fonctionner. Nous montons à l'étage, démarrons le train en utilisant l'appareil à côté d'Oscar. Ensuite, nous abaissons le levier du mécanisme derrière le magasin - la voiture est remplie de charbon. Oscar arrive immédiatement en courant et dit que Hans a disparu. Nous partons à la recherche.
Hans est malade - c'est mauvais. Après avoir demandé aux habitants (Malka), vous découvrirez que Hans ne peut être guéri que dans un monastère près de Romansburg. Parlez au colonel Gupachev, il vous fera descendre l'échelle du grenier. Entrez et prenez un ensemble de vêtements d'hiver. Descendez ensuite, parlez à Malka, puis à Tsirkos, il vous dira que les moines déterminent l'état des malades par une empreinte spéciale du visage. Pour obtenir cette impression, vous devez vous procurer une serviette en lin spéciale. La boîte avec ces serviettes est située au pont, à la sortie de la ville. De Tsirkos, nous savons déjà que Malka est la gardienne des serviettes - les moines ont autrefois aidé sa mère, et maintenant elle est en leur confiance. En nous plaignant à la fille du mauvais état du vieil homme, nous leurrons son jeton. Nous allons au pont, jetons le jeton dans la fente de la machine, tirons le levier, ramassons la serviette. Nous retournons au train. En chemin, nous entrons dans la salle de douche et enfilons un ensemble de vêtements d'hiver. Nous entrons dans la chambre du patient, mettons une serviette sur son visage, la ramassons. Tout, vous pouvez aller au monastère.
Sur le chemin du monastère, en marchant dans le passage de "Siberia 2", nous voyons que vous pouvez y entrer à l'aide d'un ascenseur, cependant, en tirant sur la corde, nous obtenons un refus silencieux du moine "ascenseur". D'accord, soyons plus intelligents. Nous tournons sur le chemin à droite, sortons au bord du lac, où le novice lave le linge sale (soutanes monastiques). Nous entamons une conversation avec lui. Le moine solitaire est extrêmement bavard, d'une conversation avec lui nous comprenons que seules les nonnes sont autorisées à entrer dans le monastère. Il s'avère également que le camarade est un grand connaisseur du latin, submergé par le rêve de voir l'oiseau de ses rêves - Merula Alba, qui signifie "corbeau blanc". Au fait, ce même oiseau chante à proximité. Nous retournons à la ville au colonel Goupachev. Il nous donne de l'épaule du maître trois cris d'oiseaux - noir, argent et or. Nous revenons au moine effaceur solitaire et lui donnons un leurre en argent. Il souffle dedans, Merula Alba répond, et le camarade s'enfuit à la recherche d'un rêve, et en attendant, la conscience tranquille, nous volons une soutane aux pierres, changeons de vêtements et pénétrons dans l'ascenseur du monastère. À gauche de l'ascenseur, nous prenons des allumettes de la machine à fondre la cire.
Nous passons immédiatement en avant, faisons attention au moine qui coupe l'herbe et à la brouette qui se tient à côté - maintenant elle est vide. On avance plus loin, on sort sur la place du monastère et on va vers la gauche, vers de lourdes portes. On rentre, on parle avec le Patriarche qui est sorti aux sons. Nous montrons le linceul avec l'empreinte de Hans. Oui, il est mauvais. Ainsi, Hans est amené au monastère. Du patriarche, nous apprenons la triste nouvelle - Voralberg est en train de mourir. On va dans la cellule où repose Hans, on parle avec lui. Il dit qu'un moine peut l'aider - un vieil ami Alexei Tukiyanov, avec qui il vivait avec les Yukols - un petit peuple du nord. Nous lui posons des questions sur Alexei. A ce moment, l'homme qui a lavé les soutanes vient à la porte pour écouter. Nous quittons la cellule, le chassons. Ensuite, nous posons des questions sur le frère Alexei. Après de longues conversations, il donne un parchemin et une lentille avec une image de mammouth - vous pouvez les voir en tournant la page dans votre inventaire.
Nous lisons le parchemin. Et puis nous continuons le passage de Syberia 2. Nous sortons dans la zone devant les cellules, où le patriarche nous a parlé du sort de Hans, nous ramassons une brosse par terre. Nous partons au carrefour, descendons aux appartements du Patriarche. Nous allons à l'intérieur. On passe un écran en avant, puis on fait attention aux deux fresques sur les côtés. C'est la gauche qui nous intéresse. Nous nous en approchons, utilisons le pinceau sur le livre, qui se tient entre les mains du saint. Nous avons un schéma devant nous. Nous nous souvenons de l'emplacement des points en surbrillance par rapport à la croix. Vous pouvez parler au patriarche. Nous retournons au carrefour, entrons par la porte, sur les côtés de laquelle se trouvent les moines. Nous courons vers la droite, nous descendons la route en spirale. Ba ! Une croix familière sur le sol.
Nous retirons un long tisonnier du mur de droite et abaissons les bougies dans l'ordre dans lequel elles étaient représentées sur l'indice - par rapport au haut : celle du haut, puis nous en sautons deux de chaque côté et en allumons deux autres de suite de chaque côté. Après cela, une fenêtre panoramique avec vue sur Romansburg s'ouvrira au deuxième étage. Pendant qu'il est ouvert, placez un objectif avec un mammouth dessus - pour cela, vous devez retourner la page dans l'inventaire et cliquer sur l'icône avec la paume, après quoi vous pouvez installer. Nous revenons à la vue de la fenêtre. Nous levons les châssis dans l'ordre suivant: bas, gauche, haut, droite. Si cela ne fonctionne pas tout de suite, réessayez - peut-être que leur position est générée de manière aléatoire, dans tous les cas, vous devez les élever en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après cette opération, la fenêtre est recouverte et l'image d'un mammouth est projetée sur le mur opposé. On s'approche du bas-relief rond, sur lequel tombe la lumière, on l'active. À droite, un placard secret s'ouvre, d'où l'on sort le journal d'Alexei Tukiyanov et la relique Yukol. Lisez attentivement le journal - il est très intéressant en soi et donne un indice.
Dans le journal, nous apprenons les recettes de la médecine Yukol. Nous quittons ce bâtiment et empruntons le passage menant de l'ascenseur vers l'arrière.Maintenant, le moine coupant l'herbe est parti, et il y a des cisailles de jardin sur la brouette. Nous les sélectionnons et retournons à la fourchette. En passant plus loin Siberia 2, nous allons au cimetière du monastère (avec un arbre blanc), où le novice est déjà en train de creuser une tombe pour votre ami Hans. Trop tôt! Nous suivons le bon chemin, inspectons les pierres tombales et tombons sur la tombe du frère Alexei. Tout est envahi par l'herbe - on sort les ciseaux et on coupe cette herbe, on la ramasse. Nous partons à gauche, attention à la crevasse dans le mur, à gauche de l'endroit où le moine creuse. Nous quittons le cimetière. On revient à l'écran avec l'ascenseur, on s'approche de la machine à cire. On fait les opérations suivantes : on tire un truc qui ressemble à une tapette à mouches. Le feu commence à bouillir. Ouvrez le cylindre de remplissage situé sous le robinet. Nous mettons de l'herbe dans un pot avec de la cire, une mèche dans un cylindre (ils se trouvent côte à côte), fermons le cylindre, baissons le robinet. Tout, la bougie aux herbes est prête, prenez-la. Oui, n'oubliez pas les matchs !
Nous allons à la cellule de Hans. Nous avons mis la relique Yukol sur la table (qui s'est avérée être un chandelier banal), y avons mis une bougie, y avons mis le feu avec des allumettes. Dans les meilleures traditions des fumeurs d'opium, la fumée commence à s'enrouler autour de la pièce et des mammouths blancs courent partout. Bien sûr, après une telle "thérapie", Hans saute comme un jeune homme - comme s'il n'allait pas mourir. Il est temps de faire les jambes. Nous allons à l'ascenseur, nous parlons avec le patriarche, qui interdit catégoriquement à Hans de quitter le monastère et laisse entendre qu'il ne peut sortir d'ici que dans un cercueil. Eh bien, dans un cercueil donc dans un cercueil. On va dans les appartements du patriarche, on passe dans la chambre aux rideaux, on prend la clef ornée. Nous retournons à l'entrée des chambres du patriarche, nous nous approchons de la grille à droite, nous utilisons la clé dessus, nous entrons dans la pièce. Il n'a qu'un seul élément actif - le cordon de la cloche. On tire dessus, une sonnerie se fait entendre, et le moine creusant la tombe s'en va. Nous allons au cimetière, déplaçons le cercueil dans la crevasse, retournons dans la cellule de Hans et disons qu'il est temps de connaître l'honneur ... Nous nous asseyons avec Hans dans le cercueil et quittons le monastère (vous verrez exactement comment dans le vidéo).
Le passage de Syberia 2 se poursuit, nous reprenons le train. Il est temps de partir, mais Hans demande à Kate de retourner au cabaret de Cirkos et de réparer les chevaux mécaniques. Reprenant le détail du Voralberg, nous allons au cabaret. Nous passons aux chevaux, installons le disque sur la goupille. Le disque est divisé en quartiers. Le coin inférieur gauche est responsable du premier cheval (si vous comptez à partir de la gauche), le coin supérieur gauche est pour le deuxième, le coin supérieur droit est pour le troisième, le coin inférieur droit est pour le quatrième. Chaque quartier a un trou auquel vous devez amener le tuyau. Nous faisons ceci: au premier quart, nous plaçons le tuyau au milieu, au deuxième - sur la division supérieure, au troisième - en haut, au quatrième - à l'extrême droite (en haut). Lorsque tous les tubes sont debout, touchez le bouton au milieu. Après que tous les chevaux aient démarré, nous déconnectons les tubes, touchons à nouveau le bouton, le disque tourne. Nous installons les buses de la même manière que pour la première fois, touchez le bouton. On fait ces manipulations quatre fois, regardez la vidéo.
Le train est parti, mais tout n'est pas perdu. On monte chez le colonel dans le magasin, on se plaint à lui de la montagne. Il donne le feu vert pour l'utilisation du chariot de service. Nous sortons vers la plate-forme ferroviaire, nous nous approchons de son bord gauche, nous tirons le levier. On s'assoit dans le chariot, on passe une dizaine de mètres. Oui ... vous avez besoin de traction. Nous retournons au cabaret. Nous demandons à Tsirkos la permission de récupérer le yuki. Après avoir obtenu le consentement, nous nous dirigeons vers la clôture derrière laquelle se cachaient les frères Ivan et Igor. Ouvrez... Étrange. Nous entrons à l'intérieur, prenons le journal sur le banc, puis attirons le yuki avec des bonbons au poisson, allons au chariot, asseyons-nous - et en avant, de Romansburg!
Les méchants ont mis en scène un tour pour nous - nous devrons faire le tour du monde de "Siberia 2". Sur le chemin, nous rencontrons un rocher avec du poisson congelé - jusqu'à ce que nous en ayons besoin, nous continuons. Voyant le castor, Yuki commence à aboyer et ne le laisse pas finir le travail. Nous longeons la fourche à gauche, ramassons des broussailles au sol, retournons au rocher, posons les broussailles, y mettons le feu avec des allumettes. Au bout d'un moment, le poisson est décongelé - nous le retirons. On revient au yuki, on l'attire avec du poisson. Le castor abat un arbre. Maintenant, vous pouvez aller de l'autre côté de la rivière.
Nous arrivons à la maison de pêche, nous entrons à l'intérieur. Nous prenons trois objets sur l'étagère au-dessus de la cheminée : une hachette, un guide du pêcheur pour attraper le saumon doré et une poupée gigogne. Traversons la pièce à gauche et dans la cuisine, prenons un aquarium. On sort par la porte de derrière, on descend jusqu'à la rivière. Nous prenons une canne à pêche de la balustrade. On sort un petit leurre vert de la valise ci-dessous, on l'habille. Nous jetons la canne à pêche à l'endroit où tombe l'ombre de l'arbre, nous sortons le saumon doré. Si vous n'avez pas lancé votre ligne correctement, vous pouvez sortir un saumon vert - vous devrez l'utiliser pour revenir chercher le doré. Où utiliser ? Et vous essayez de sortir de la maison pour retourner sur la route - vous le découvrirez.
Disons que vous avez déjà pêché du saumon doré. Nous nous approchons de la fenêtre à gauche de la sortie, jetons du saumon à l'ours, il s'en va. Nous quittons la maison, ramassons l'os restant dans la neige devant la fenêtre. Nous revenons le long de la route jusqu'au pont suspendu haché. Sur les restes de notre côté, nous utilisons la hachette, coupons la corde avec la planche. Nous utilisons cette corde sur l'arbre suspendu au-dessus de l'abîme, nous nous déplaçons dans la gorge. Ensuite, nous suivons le yuki, observons la scène de l'intrigue et nous réjouissons de la rétribution vraiment divine. Maintenant, vous devez escalader le mur escarpé. Pour atteindre la première corniche, on utilise une hachette, on se hisse. Pour monter tout en haut, il faudra à certains endroits se déplacer à gauche et à droite. Ce n'est pas difficile. Ici, nous sommes au sommet.
Nous continuons à passer "Sibérie 2". On descend, on croise une bande en motoneige. Nous nous approchons de la cabane avec un émetteur radio, l'activons - appuyez sur le bouton rouge sur l'écran radar et sur le même bouton sur le capteur avec quatre rangées de boutons et une fenêtre. En principe, le radar est nécessaire pour la deuxième partie du puzzle, mais je l'avais allumé, je vais donc décrire comment j'ai tout fait moi-même. Nous quittons l'écran, retournons à la fourche et montons sur le site du crash de l'avion. Nous passons un peu plus loin et essayons de réveiller le camarade Boris, qui est empêtré dans les lignes de parachute. Désespérément - dort comme une marmotte. Mais il a un casque avec des écouteurs sur la tête... Nous montons dans le cockpit de l'avion abattu. Ouais... N'ayez pas peur - en fait, tout est assez simple et logique, bien que ce soit l'un des endroits les plus difficiles du jeu. Moi-même, pour l'avouer, j'ai passé beaucoup de temps jusqu'à ce que je découvre que tous ces interrupteurs à bascule et boutons n'ont pas d'importance. Deux zones de boutons sont vraiment importantes. Le premier groupe est celui du haut, allumant des feux rouges (alimentant toute la cabine), des feux jaunes et verts. Tout d'abord, nous "alimentons" le panneau de commande en tournant le levier rouge. On n'y touche plus. Le deuxième groupe de leviers le plus important se trouve en bas à droite - selon les résultats des travaux, les indicatifs d'appel des fréquences du casque de Boris sont affichés (la fenêtre est en haut à droite). Nous travaillons avec ce groupe. Tout d'abord, nous nous assurons que le feu vert à côté s'allume. Pour ce faire, cliquez sur deux interrupteurs à bascule vers le haut. Les "platines" un peu plus basses peuvent se tenir dans n'importe quelle position. Ensuite, nous regardons trois petits interrupteurs à bascule multicolores un peu plus haut.
Celui du milieu (rouge) doit toujours être activé - relevé. Et les extrêmes ne servent qu'à extraire des parties du code - respectivement à gauche et à droite.
Nous revenons au premier - haut - groupe d'interrupteurs à bascule. Deux interrupteurs à bascule non primaires sont responsables de l'alimentation des côtés gauche et droit de l'affichage du code et ne fonctionnent pas simultanément, c'est-à-dire Le code ne peut être reconnu qu'en deux parties. Tout d'abord, éteignez un interrupteur à bascule, passez au deuxième groupe de boutons et actionnez les deux petits interrupteurs à bascule - une partie du code s'affiche. Puis on revient en haut, on inverse les positions des deux interrupteurs à bascule, on descend et on fait de même avec les petits interrupteurs à bascule. Voila ! Code - 0328. Nous laissons le système allumé et retournons à la cabane avec un talkie-walkie. Nous rampons et dirigeons l'antenne vers l'est. Nous descendons - un gros point devrait clignoter sur le localisateur.Nous composons le numéro requis sur le coordinateur, appuyons sur le petit bouton du microphone - l'appel est parti ! Boris se réveille.
On revient vers lui, on parle. De toutes les options pour descendre de la falaise, il n'en reste qu'une seule - s'éjecter sur le siège du copilote. Mais vous devez savoir où. Nous prêtons attention au panneau de commande - le panneau latéral gauche du panneau de commande avec les coordonnées d'atterrissage de la chaise s'y est ouvert. Nous retournons à la cabane. C'est là qu'il devient clair que le gros point (l'antenne à l'est) est en fait un train, et le petit (l'antenne au nord) est l'avion. Nous nous intéressons maintenant, bien sûr, au train. Nous déterminons les coordonnées approximatives sur le radar : 81 horizontalement, 18 verticalement. Nous retournons au cockpit, entrons les coordonnées dans cet ordre et éjectons.
Nous sommes donc dans le train. Nous continuons notre voyage à travers Syberia 2. Nous nous approchons de lui, sortons Oscar de la neige par la main et parlons. Ensuite, nous entrons dans la voiture de tourisme, dans la chambre de Hans, sélectionnons le plan du train à partir du sol, allons à l'établi, sélectionnons le graisseur. Nous partons, lubrifions Hans, il reprend du service. Mais le train ne repart pas - le dernier wagon le retient, comme nous le signale Oscar. Nous retournons à la voiture de tourisme, nous nous approchons de l'endroit où se tenait la colonne avec des personnages dansants. Nous devons ouvrir la trappe. Nous sortons le téléphone, sélectionnons le numéro d'Oscar avec les flèches, composons. La trappe est ouverte. Nous regardons le plan du train, tirons les tiges de verrouillage - celles du milieu et les deux extrêmes. Le train avançait.
...Nous nous sommes encore arrêtés. Après être reparti, nous retrouvons une motoneige abandonnée au pied du monument aux mammouths, nous sortons une feuille du sac attaché à celle-ci. À gauche du train, attend Igor stupide, qui se croit envahi par les esprits. Les esprits s'avèrent être des hurlements émis par le vent traversant le trou du totem de la chouette. On s'approche du totem, on bouche le trou (bouche) avec un drap. On revient chez Igor, on parle avec lui, il part en motoneige. Nous soulevons les pointes restantes de la motoneige, les attachons aux semelles. Vous pouvez maintenant gravir la butte glissante. Nous nous retrouvons face à face avec le deuxième frère, qui nous menace d'une défense et ne nous laisse pas bouger. Nous appelons Oscar. Il commence à bourdonner depuis le train. Ivan est distrait, nous courons vers le traîneau avec des défenses debout à gauche, levons le couteau et coupons la corde avec laquelle ces traîneaux sont attachés. Regardons la vidéo.
On est chez les yukols du monde Syberia 2. On regarde comment Kate s'habille, on sort de la cabane, on parle avec le chef de la tribu. A droite de la porte on élève des bois de cerf. Nous passons un peu plus loin à droite et en bas. Il faut dire que le village est très, très grand, donc il faut beaucoup courir. Non loin de l'endroit où un yukolka âgé remue quelque chose, nous prenons une lanière de cuir de la clôture - une fronde apparaît automatiquement dans l'inventaire, fabriquée à partir de cette même lanière et des cornes volées plus tôt. Nous passons un peu plus loin, arrêtons-nous à l'endroit où le yukol puise l'eau. Nous nous approchons de la structure pour soulever une fiole d'eau. On enlève le flacon, près du fond, par la cruche, on sélectionne le bouchon. On tord la poignée, le crochet se lève, on s'y accroche un flacon. On tourne la poignée, le flacon tombe et ramasse de l'eau. Nous levons le ballon, le retirons - nous avons maintenant un dispositif pour transférer de l'eau. Nous revenons au passage où les pôles battent les tambours, nous devons les traverser jusqu'au chaman. Nous sortons la fronde, tirons sur le glaçon suspendu au-dessus de la roue à aubes - l'appareil se bloque, allons voir le chaman, parlons-lui.
Nous enlevons le masque d'un yukol souriant du mur de gauche, allons dans la pièce de gauche, ramassons un tambour à vent sur la table pour appeler un harfang (hibou blanc) - des poteaux sont dispersés dans tout le village pour l'appeler, sur l'un d'eux, elle s'assied. Nous entrons dans la grotte derrière le pont (elle est bien éclairée), nous tournons dans le passage de gauche. Nous nous approchons du mur avec une plante gelée dedans - on dirait que c'est le même arbre qui rit dont le chaman parlait. On sort le bouchon, on bouche le trou inférieur droit, on va au poteau pour appeler l'oiseau, on accroche le tambour à vent sur le réticule, on le tord. Un oiseau arrive, un lemming apeuré se précipite dans le trou de gauche. Nous sortons le bouchon, le déplaçons dans le trou au milieu d'un grand vide - le lemming saute et se fraye un chemin dans le passage le plus à gauche. Déplacez à nouveau le bouchon, bouchez le trou le plus à gauche. Versez de l'eau d'un flacon dans le canal supérieur gauche, la souris se lève. Nous jetons une arête de poisson de l'inventaire dans le canal supérieur droit, la souris court, cueille les baies, grimpe sur l'os et tombe immédiatement. On sélectionne des baies, on va chez le chaman. Regardons la vidéo.
Vous êtes dans un rêve dans le monde de "Siberia 2". Des lieux familiers, non ? Oui, c'est le premier Siberia, seulement une version légèrement dépouillée. Nous passons directement dans la grotte, ramassons la poupée mammouth sur le sol et retournons en ville. En chemin, nous nous arrêterons et parlerons à Anna Voralberg. Nous entrons dans la ville, passons les portes de la zone de l'usine, tournons immédiatement à droite.
Nous nous retrouvons dans le manoir Voralberg, allons dans le salon, discutons avec le père de famille sévère, retournons dans le couloir, faisons attention à l'horloge. Pour commencer, vous devez les démarrer. Nous regardons le tableau de bord (sur une vue générale, amenez la loupe tout en haut de l'écran et un peu à gauche - jusqu'à la moulure en stuc), rappelez-vous l'heure. Maintenant, nous devons régler l'heure sur le petit écran, similaire aux lectures du grand. Pour ce faire, utilisez les interrupteurs à bascule à droite et à gauche. Au début, il semble qu'ils déplacent le cadran étrangement, mais en fait tout est très simple - en cliquant dessus alternativement, nous avancerons le cadran d'exactement 15 minutes chacun. Lorsque vous définissez le temps requis, déplacez les poids et touchez le pendule. Tout, l'horloge a disparu. Nous retournons à Anna et découvrons l'heure exacte à laquelle M. Voralberg se rend à l'usine - 7h15. Retour au manoir ! Nous réglons le petit cadran sur 7,15, puis démarrons la cloche - pour cela, nous baissons le poids droit. Pendant que le mécanisme bourdonne, nous touchons la cloche - l'horloge commence à battre. M. Voralberg quitte le salon en laissant la clé du grenier sur la table basse. Nous prenons la clé, montons à l'étage, ouvrons la porte. Une fois dans le grenier, nous allons plus loin et utilisons la poupée mammouth sur Hans. Après la conversation, Hans disparaît. Nous examinons la table, nous sommes ramenés au village de yukolov.
On va au train, on parle avec Oscar, on lui donne le masque. Il est montré aux yukols sous une nouvelle forme, et ils n'ont plus peur de lui. Nous parlons avec les yukols du train, leur demandons de l'aide - ils accrochent un crochet au train. Nous nous approchons du crochet, tirons la corde. Ensuite, nous passons un peu plus profondément dans la grotte, montons les escaliers à gauche, approchons-nous du mécanisme avec le tambour, tirons le levier de droite. Ainsi, le train arrive à la gare "terminale". Nous parlons avec Oscar, il se rend chez le chaman pour remplir son dernier devoir.
Et nous continuons à passer Syberia 2. Nous devons également nous rendre à la hutte du chaman. Dès que nous entrons, nous touchons de la main l'amulette ronde accrochée à droite près de la porte. La voix d'un autre monde d'Anna Voralberg rappelle l'heure - 7h15. Nous nous approchons du lit. C'est la conception ! Penché sur Oscar. Devant nous se trouve une image de la poitrine du conducteur. Si vous regardez de plus près, tous les boutons sont réalisés sous la forme d'un cadran. On appuie sur deux, correspondant aux chiffres 7 et 3. Le deuxième niveau du château s'ouvre. Les cloisons internes sont situées dans une croix, par conséquent, nous appuyons sur les touches correspondant aux chiffres 12, 3,6,9. Nous tournons la clé et regardons une vidéo luxueuse selon notre idée.
Il faut maintenant préparer le voyage. Après avoir discuté avec le chef, nous comprenons que nous ne pouvons pas aller plus loin en train. Mais vous pouvez toujours utiliser la locomotive. Nous allons au train, montons dans la cabine du conducteur, puis effectuons les actions dans l'ordre suivant: insérez la clé Voralberg dans le puits (elle est située au centre du tableau de bord, entre deux cadrans blancs), tirez le grand levier en haut à gauche, basculez l'interrupteur à bascule autonome à gauche, puis l'interrupteur à bascule gauche de la paire à droite, tournez le petit levier situé en haut à droite, puis à nouveau le grand levier gauche, cliquez sur le deuxième interrupteur à bascule de la paire de droite - par conséquent, les deux cadrans centraux devraient fonctionner.On tourne la grande vanne à gauche, puis la petite, placée à côté et reliée à un capteur séparé. Regardons la vidéo. Une fois de plus, nous parlons avec le chef - il se tient à l'entrée de l'arche. Nous récupérons le yuki du corral - pour cela, vous devez cliquer sur les charnières de la porte. Nous chargeons sur l'arche et partons.
Nous voilà en mer, naviguant sur l'arche. L'Arche n'appartient peut-être pas à Noé, mais ça va aussi. Oui, c'est le problème - s'est échoué ! On monte sur le pont, on passe à gauche, on parle avec Hans, puis on descend vers le glacier. Nous passons au squelette, nous sélectionnons une défense du sol, qui ressemble à un glaçon, nous allons vers la gauche. Nous nous approchons de l'ancre, utilisons la défense dessus, allons encore plus à gauche. Nous regardons la scène de l'apparition du prochain obstacle. Nous passons au bord même du glacier - là où se trouve le groupe de pingouins. Nous regardons le navire. Donc, un courant y passe et quelque chose ne permet pas à la porte latérale de s'ouvrir. Nous revenons au squelette, seulement un peu à gauche. Au sol, nous trouvons un nid de pingouins, y mettons une matriochka, appelons des oiseaux noirs et blancs. Dès qu'ils entourent le nid, nous courons vers l'endroit où ils se sont récemment entassés. Nous passons jusqu'au bord, utilisons à nouveau la défense sur une fissure dans la glace, nageons jusqu'à l'arche. Une fois dans la cale, on fait reculer le tonneau depuis la porte de droite, on passe dans la chambre avec Hans. Nous montons les escaliers à côté du lit, ramassons le crochet en os du sol, retournons à la porte par laquelle nous sommes partis lorsque nous sommes entrés dans le navire. Nous grimpons sur le canon, accrochons le crochet au mât, y posons un nœud de corde, descendons, tirons le levier et assistons aux représailles cruelles mais justes contre Ivan Burgov. Le navire part pour la Sibérie.
Eh bien, elle est là ! La terre qui a donné son nom à deux grands jeux d'aventure. Sibérie. Nous descendons du navire, courons vers la droite, montons les escaliers, touchons la figure humaine. Oups! Nous retirons le médaillon Yukolov du squelette, retournons au navire et allons à gauche. Dès que nous descendons les escaliers, nous descendons vers une sorte de jetée, au pied de laquelle se trouve une boîte. Nous prenons trois pierres avec des runes Yukol de la surface de la boîte. Nous courons tout droit, nous passons le long du couloir avec un plafond de défenses. À l'entrée même du couloir, inspectez l'herbe - vous tomberez sur une zone active. Soyez prudent - il est très facile de passer devant. Nous levons une autre pierre avec une rune du sol et cueillons le bourgeon de la fleur de Yukol. Nous passons le long du couloir plus loin, nous partons vers la porte. On parle avec Hans, puis on utilise le levier pour faire descendre la cage à droite au portail. Nous retournons au bateau. Alors, et le paresseux yuki dort encore... On a besoin de toi, mon ami ! Sans aucune pitié, on glisse sous son nez un bourgeon fraîchement cueilli. Oh, comme il a sauté ! On dirait une chose qui sent fort ... Nous retournons à la porte - yuki lui-même saute dans la cage et nous ouvre le passage.
Nous montons à la plate-forme d'où les anciens yukols appelaient les mammouths. Il existe ici deux groupes de mécanismes: à droite se trouve un cercle avec des runes et une poire de sable, à gauche se trouve un organe Yukol. Vous pouvez accéder à l'aire de jeux en passant par le stand avec Hans assis. Eh bien, allez-y ! C'est terrifiant comme vous voulez voir un mammouth vivant - est-ce en vain que vous avez fait tant de kilomètres ? Examinons d'abord le médaillon Yukol - il est dans l'inventaire, sur la deuxième page. Sur celui-ci, chaque symbole blanc (ils sont situés sur un cercle sous une poire) correspond à son propre symbole rouge (ils sont inscrits sur des pierres préalablement sélectionnées avec des runes). Près du cercle runique se trouve la cinquième, la dernière pierre runique manquante. En se référant au médaillon, nous plaçons les pierres en cercle. De plus, leur emplacement peut être choisi le long des bords - les motifs des bords correspondent à chaque pierre. Au cas où, je donne leur placement : une pierre avec une rune qui ressemble à une fronde (en forme de Y) devient la position la plus basse ; une rune ressemblant à un hameçon est en haut à gauche ; une pierre avec un motif comme le caractère anglais & - tout en haut ; avec une icône similaire au B russe - à droite, à trois heures; et le dernier, avec un motif qui rappelle le plus un caractère chinois, est à droite, à quatre heures et demie. Si tout est fait correctement, tournez la roue - une clé en forme de croix apparaîtra au centre du cercle. Lorsque vous l'obtenez, remarquez que l'une des pierres a légèrement bougé, souvenez-vous du symbole - c'est un indice pour le prochain puzzle.
Nous allons à gauche du stand avec Hans. Il y a une corne pour invoquer des mammouths ici. Tout d'abord, allez dans l'armoire avec la roue - sur son côté gauche se trouve un tableau qui ressemble à une rangée de petites boîtes. Insérez la clé, tournez-la - une fenêtre avec des runes s'ouvrira. Sortez la clé et insérez-la dans la rangée du bas, deuxième fenêtre à partir de la gauche, puis tournez la roue. Le klaxon d'admission tournera et un bourdonnement se fera entendre. Allez maintenant vers les tuyaux à gauche du mécanisme. J'ai eu de la chance - j'ai deviné le bon emplacement au cinquième essai, mais il y a des informations selon lesquelles l'indice était représenté sur un parchemin (avec une photo d'un homme sur un mammouth). Il est nécessaire de fermer les trous dans l'ordre suivant: dans la rangée supérieure - fermez la moitié centrale, en bas - fermez complètement le milieu et la moitié gauche. Tournez maintenant la double poignée à droite des tuyaux.
Tout le monde, profitez de la vidéo finale. Je tiens juste à souligner que la fin a été une réussite - tout aussi romantique que dans le premier volet, et en même temps laissant place à l'imagination : comment tout cela s'est-il terminé, et où les mammouths ont-ils emmené Hans... C'est comment se termine le passage de "Siberia 2".