Procédure pas à pas de Fallout 2 - 100% terminé

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C'est un petit village, dont vous êtes un résident. Vous devez d'abord passer le test dans le temple, obtenir les vêtements du coffre-fort 13.

Ce test est facile, mais il est compliqué par le fait que vous n'avez qu'une seule lance de votre arme. Les deux premières fourmis et la porte sont faciles à franchir, la seconde porte doit être défoncée, elle est facile à franchir. Mais vous devez faire sauter la troisième porte avec de la dynamite, qui se trouve à proximité dans une urne. Après cela, vous tomberez sur une pièce avec des pièges, il y a des tuiles au sol que vous devez contourner.

Des bâtons aiguisés s'envolent des murs, qui peuvent être collectés pour la vente.

Ces pièges peuvent être neutralisés, pour lesquels ils vous donneront une certaine expérience, vous pouvez atteindre le niveau 2 directement dans le temple. Et à la quatrième porte un homme vous attendra qui vous proposera de vous battre avec lui avec les poings, le combat n'est pas à mort et il est facile de le vaincre.

Après la victoire, il vous laissera passer. Vous pouvez également lui voler la clé et ouvrir la porte vous-même, vous pouvez également négocier avec lui sans vous battre, cela nécessite un "Discours" élevé. Si vous avez réussi ce test, félicitations, vous êtes maintenant l'élu.

Après cela, parlez à l'aînée, elle vous confiera la tâche de trouver le marchand Vic et GECK, elle vous donnera également 154 $. À côté de la tête de la statue se trouve un homme, il augmentera votre capacité à vous battre sans arme. Un peu plus haut se trouve un homme qui a perdu son chien. Son chien est sur un autre écran un peu au nord. Allez le long de la route vers le chaman, interrogez-le sur tout, aidez-le à se débarrasser des plantes gênantes qui se sont installées dans son jardin. Il peut vous fabriquer une poudre de guérison, pour cela il a besoin d'une fleur qui fleurit sur l'écran avec un chien et une colonne vertébrale. La colonne vertébrale se trouve dans l'une des tentes.

Des difficultés peuvent survenir avec Gek, des lézards sur deux pattes, un adversaire très dangereux en début de partie. Après une recherche réussie du chien, rendez-vous à la sortie de la ville, vers le long pont suspendu, la personne qui garde le pont peut améliorer votre lance si vous lui apportez une meule. Retournez au village, et une femme se tient juste en dessous de la maison avec la vieille femme, vous pouvez lui demander cette meule ou simplement la voler, elle ne sera pas offensée.

Clamas

C'est une petite ville de trappeurs, chasseurs de Gek. Il y a un café à l'entrée de la ville. L'homme debout à l'entrée vous demandera de remplir son poêle. Ce poêle est dans le Trapper Grounds, il y a beaucoup de petits Gekos et quelques Gold, ils sont plus dangereux. Pour faire le plein, vous ramassez du bois de chauffage sur le sol et vous l'utilisez sur le poêle. Dans un autre bar, le barman peut vous demander de casser le clair de lune de Bob. Mais le karma en découle.

Une femme dans le même café demande à retrouver son mari disparu, elle pointe un endroit appelé Toxic Caves sur la carte, ce pauvre garçon est là. Après l'avoir libéré, retournez voir Klamas, parlez-lui et il vous apprendra à écorcher Geks.

Il y a un ascenseur dans les cavernes toxiques qui ne s'ouvre pas. Vous devez d'abord réparer le générateur, puis le pirater avec Electronic Lockpicks, que vous trouverez plus tard. Il y a beaucoup de choses utiles là-bas : Bozar, cartouches pour Gausska et batteries des deux types. Certes, il y a un robot gros et fort là-bas, il vaut mieux ne pas y aller au début et il vaut mieux ne pas y montrer Smiley. Assurez-vous également de donner des bottes en caoutchouc à vos amis et gardez-vous. Il s'agit de traverser des flaques vertes sans dommage.

Après la libération de Smiley, sa femme vous donnera 100 $ et sa fille vous montrera l'emplacement de Den sur la carte.

Dans la cité des trappeurs, une partie de la ville est séparée du reste, il y a beaucoup de rats. Votre tâche est de débarrasser la ville des rats. Il n'y a qu'un seul passage vers cette partie de la ville, mais il (c'est une porte fermée) est gardé par un paysan. Vous pouvez lui parler, et il vous donnera simplement la clé, vous pouvez simplement lui voler cette clé. Le chien, si vous le nourrissez, laissera tomber la même clé de sa bouche.

Allez écraser les rats. La chose la plus importante est de tuer le roi des rats. Allez ensuite plus loin et remontez à la surface. Là, vous verrez une voiture cassée (tout en bas de l'écran), retirez-en la pièce de rechange et quittez hardiment la ville des trappeurs. La dernière chose que vous devez faire dans cette ville est de trouver la maison de Vic et de prendre un talkie-walkie dans le placard.

Tanière

Comment sauver Vic ?

Vic est retenu captif par des marchands d'esclaves. Vous pouvez rejoindre les rangs des Esclavagistes, mais c'est très indésirable. Vous serez marqué et votre karma sera considérablement réduit. Les gens n'aiment pas les esclavagistes. Parlez à Vic et il vous dira que jusqu'à ce qu'il fasse une radio pour le Slaver Boss, il ne sera pas libéré. Donnez-lui la radio. Maintenant, vous pouvez acheter Vic aux esclavagistes pour 1 000 $. Si vous jouez en tant que femme, le Boss vous offrira 500 $ pour une soirée inoubliable avec lui. Il existe un moyen encore plus simple de libérer Vic (mais comment le dire). Mais plus à ce sujet ci-dessous.

Lara dans l'un des bâtiments avec sécurité vous demandera de repérer ce qui est stocké dans les boîtes de l'église (500+500 points d'expérience, 200$). Dites au garde que vous êtes venu au nom du chef des esclavagistes. Ils vous laisseront passer, cocheront les cases et iront voir Lara. Lara vous demandera de demander ce que le patron pense de la vendetta de son gang avec le gang qui travaille pour le patron. Lara demande au patron la permission de se battre. Le patron donne cette permission et dit que peu lui importe quel gang en particulier exécute ses ordres. Comme "perdre - vous êtes vous-même à blâmer, gagner - vous recevrez leur salaire".

Après cette conversation, Lara vous demandera de savoir quel est le meilleur moment pour attaquer ces méchants, allez parler au garde, il vous parlera de la fête (200 points d'expérience, 400 $). Après cela, aidez Lara à vaincre ces méchants.

La fille, la propriétaire du bar, vous demandera de prendre de l'argent à Fred (200 points d'expérience, +5 karma, la moitié du montant reçu). Fred ressemble à un simple résident et n'entre pas dans le dialogue au début, soyez persévérant. Si vous laissez de l'argent à ce pauvre garçon, il vous le rendra généreusement. Il a touché le jackpot au casino. Ensuite, l'hôtesse du bar vous demandera de rapporter le livre perdu. Le livre est à différents endroits. Le plus souvent au cimetière (300 points d'expérience, 80 $). Dans le cimetière, vous pouvez creuser dans les tombes, il y a des choses utiles là-bas. De chaque tombe ouverte, le karma est réduit et le titre de fossoyeur apparaîtra.

La ville a un chapitre de la Confrérie de l'Acier. Ils ne vous laisseront pas entrer pendant très longtemps. Parlez au garde. Et quand ils l'ont laissé entrer, il s'avère qu'il n'y a rien du tout. Dans l'immeuble d'à côté, si vous restez jusqu'à 12h, un fantôme va marcher, elle doit donner l'amulette. Joey a l'amulette - dans le coin inférieur droit (l'un des trois punks autour du feu). Il peut le rendre après la conversation, si le discours est petit, vous pouvez lui acheter un médaillon ou le retirer d'un cadavre. Après avoir rendu l'amulette au fantôme, il en restera des os, ces os doivent être enterrés. Dans le cimetière, déterrez une tombe où est écrit le nom féminin Anna Winslow et placez-y les ossements. Enterrez ensuite la tombe (600 exp, +35 karma).

Il y a un autre personnage très utile dans cette ville. Concessionnaire. Pour 2000 $, il peut vous vendre une voiture. Je vous conseille d'économiser et d'acheter. Pour économiser de l'énergie, insérez dans la voiture la pièce de rechange que vous avez trouvée à Clamas dans la voiture en panne. Il peut encore casser, apportez-lui de la nourriture de MOM (150 expérience, +10 karma). Vous pouvez également être chargé d'apporter le contrôleur d'alimentation en carburant. Il est à Huck.

Frank, le barman, vous demandera de découvrir pourquoi Becky a une boisson si bon marché (400 d'expérience, 100 $). Ensuite, il vous demandera de briser encore son clair de lune, mais le karma diminuera pour cela. Il vaut mieux simplement le persuader d'acheter une boisson à Becky (900 points d'expérience, +70 karma).

Vous pouvez encore augmenter l'expérience en écoutant deux histoires : dans le bar de maman à propos d'un pauvre chat (200 points d'expérience) et dans le casino de Becky (800 points d'expérience).

Redding

Redding est une ville de mines d'or. Il y a des mines qui extraient de l'or des villes du NKR.

Le major du casino vous confiera la tâche de nettoyer la mine des extraterrestres (extraterrestres, Vanamings), pour la réussite de la tâche, il vous paiera 2500 $. Il ne sera pas difficile de trouver les Vanamings. La chose la plus importante est de tuer la reine grise et de bombarder tous les œufs (1000 points d'expérience sont donnés pour avoir remporté chaque bataille avec vanaming).Dans le même casino, une personne qui est enfermée dans une pièce peut commercer à travers des bars, il a toujours une grosse somme d'argent. Vous pouvez également jouer aux dés ici, avec une grande capacité à jouer, vous pouvez gagner beaucoup d'argent.

La barmaid du casino n'aime pas les étrangers, elle ne vous parlera pas avec Lemmy.

Dans le même bar, vous pouvez coucher avec une prostituée, puis l'aider à rembourser la dette envers la barmaid (200 $), mais ne vous laissez pas emporter, vous pouvez fusionner toute votre fortune pour elle. Elle vous indique l'emplacement de San Francisco.

Le shérif au même endroit vous confiera la tâche de battre la vieille femme et de lui enlever la dette qu'elle doit au major du casino. Cette femme se trouve dans l'un des immeubles voisins. Puis il vous demandera d'apaiser les mineurs déchaînés qui comptent arranger les choses dans le bar d'en face. Ensuite, le shérif confie la tâche de découvrir qui a tué une femme. Allez au bar un peu plus haut et parlez à la serveuse. Le barman vous enverra au bâtiment à côté de la mine Morningstar. Il y a deux personnes debout, l'une d'elles est un meurtrier. Allez ensuite vous présenter au shérif.

La tâche suivante consiste à tuer un homme nommé Frog Morton. Il est situé à côté de l'entrée de la mine avec Wanamings. Il est très bien gardé, donc si vous êtes faible, je vous déconseille d'y toucher. Tous ses sbires, une dizaine de personnes, sont armés de fusils de chasse...

Un homme nommé Dan McGray vous demandera de lui trouver une puce d'une excavatrice. La même chose vous sera offerte dans l'un des immeubles voisins. Cette puce est située dans la mine de Wanamingami, elle est dans la voiture.

Il y a un bureau au même endroit, d'où partent les caravanes pour New Reno, Vault City et NCR les 1er, 11e, 21e. Pour partir, vous devez attendre le nombre approprié et monter et parler au chef de la caravane (il est dans l'une des tentes en armure métallique).

Vous pouvez également apporter l'antidote du jet au médecin local. Vous pouvez soit acheter l'antidote à San Francisco, soit l'obtenir auprès du médecin de Vault City.

modoc

Où est Karl ? Carl est à Den, dans la taverne de maman. Écoutez son histoire, puis parlez au marchand de Modoc, il vous dira de dire à Karl qu'ils l'attendent chez lui.

Comment aider le fils du tanneur Johnny à rentrer chez lui ? Comment se rendre à la Ferme Fantôme ? Tout d'abord, vous devez parler à Karl dans le Den avant Modoc, puis dire au maire de Modoc que Karl n'a pas disparu, mais s'est enfui vers Den. Cela supprime les soupçons des colons de Ghost Farm. Deuxièmement, à la ferme, vous devez regarder (cliquez sur "jumelles") les cadavres suspendus à des piquets et découvrir qu'il s'agit d'un faux à effrayer. Ensuite, vous pourrez en parler avec Wegeir, le chef de la Ferme. Puis nous retournons chez le maire de Modoc, nous parlons des épouvantails - et ils commencent à se lier d'amitié avec les familles et à échanger de la nourriture.

Une personne vous confiera la tâche de protéger les frères des raids de chiens sauvages. Si tous les frères sont intacts, il vous donnera 1000 $, le montant baisse de 100 $ pour chaque tué. Vous pouvez aider Brathim blessé à soigner sa jambe cassée (200 points d'expérience).

L'homme du bar Ros vous demandera de retrouver sa montre en or. Ils sont dans les toilettes, descendez et utilisez de la dynamite pour faire exploser un tas de pierres qui bloquent votre passage. Mettez la dynamite pendant 20 secondes. et sortez de là. Tuez le rat et prenez la montre.

Cité de l'Abri (Abri 8)

Tout d'abord, vous devez obtenir un laissez-passer pour entrer dans l'abri 8. Vous pouvez l'obtenir de différentes manières :

1. Voler à la douane.

2. Enlevez toutes vos armures et montrez votre T-shirt d'origine au chef des douanes.

3. Achetez de faux documents (avec eux, vous pouvez entrer dans la ville) auprès du chef adjoint, au même endroit à la douane.

4. Trouvez la base des pillards et informez-en le chef des douanes, il vous enverra au premier citoyen et vous donnera un laissez-passer.

5. Achetez un faux document, puis mettez en gage le chef adjoint des douanes auprès du chef des douanes lui-même.

Au fait, les mutants ne sont pas autorisés à entrer dans la ville. Les satellites mutants resteront donc devant l'entrée.

Une fois entré dans la ville, vous devrez devenir citoyen. Cela peut également se faire de deux manières :

1. Passez simplement le test et devenez un résident à part entière de la ville, pour cela, vous devez avoir l'esprit élevé. C'est très difficile à faire, ils trouvent toujours à redire à des bagatelles.

2. Le premier citoyen dira qu'il existe un autre moyen, mais pour cela, vous devez vous occuper du réacteur de la ville de Gekko, qui empoisonne l'eau. Cela peut être fait de deux manières: 1. Il suffit d'arriver en ville, d'entrer dans le bâtiment du réacteur numéro 5 et d'utiliser le robot pour surcharger le réacteur, ce qui entraînera sa destruction (les premiers mots du bon ensemble de commandes pour le robot : 1.Renforcer... 2.Désharmoniser... 3.Étalonnage... 4.Installer... 5.Vérifier... si vous les entrez correctement, deux autres commandes apparaîtront dans votre liste, vous devez ajoutez celui qui commence par "Wrap" et lancez le programme) . Lorsque vous démarrez le robot, sortez immédiatement du bâtiment, sinon, dès qu'il allumera la surcharge, l'ingénieur allumera la sirène et tous les gardes du réacteur vous attaqueront. Mais après cela, le premier citoyen vous expulsera de la ville. 2. Après avoir pris le disque dans Gekko (plus à ce sujet plus tard), allez dans Vault. Dans le bâtiment où se trouve le Premier Citoyen, rendez-vous chez le conseiller. Il est dans la pièce la plus à gauche. Dites-lui tout tel quel et donnez-lui le disque. Il promet de parler à d'autres supérieurs et leur dit d'aller à l'entrepôt. Allez-y (elle se situe à droite de la maison avec la fille de Vika). Dites à la personne dans l'entrepôt de vous donner la pièce. De plus, tout est simple - entrez dans la pièce avec un ordinateur. Vous montez dans l'ordinateur, il y a une option pour donner la pièce au robot (quelque chose lié à la réparation). Ensuite, vous devrez taper la séquence correcte de commandes (voir ci-dessus, mais au lieu de désactiver, sélectionnez "Installer le contrôleur"). Vous pouvez confier la pièce à une personne seule dans la pièce, il l'installera lui-même.

Vous pouvez entrer dans Vault 8 d'une manière pas tout à fait honnête (sans citoyenneté) : passez simplement devant les gardes en mode Battle.

Approchez-vous de la personne qui se tient au milieu du couloir en face de la porte et demandez-lui un emploi (faites-le avant d'obtenir la citoyenneté). Il enverra scanner le secteur autour de Gekko, ce qui est facile à faire - il vous suffit de le contourner dans les cellules et de revenir. Il donnera le deuxième emploi sur le renseignement de la NKR.

En ville même, dans un pub, si vous interrogez la barmaid sur les boissons, elle ne vous en proposera que des synthétiques, vous lui parlerez des "vrais". Ici, elle est très inquiète qu'il n'y ait nulle part où l'emporter, mais comme vous voyagez beaucoup, vous pourriez trouver cinq bouteilles de bière et cinq bouteilles d'autre chose quelque part.

Vous pouvez parler à l'assistant du médecin dans Vault et proposer de contribuer à la banque de sperme. Un peu d'expérience ne fera pas de mal. Si vous jouez en tant que fille, vous pouvez avoir une conversation longue et intéressante avec un assistant sur le thème de la grossesse et du sexe. Vous pouvez également lui parler des difficultés de Redding avec la drogue. Vous pouvez la persuader de sortir d'ici.

On peut dire des soupçons sur la faible reproduction des habitants de l'Abri 8, que cela est dû aux radiations. De plus, les données sur les radiations dans la Cité de l'Abri ont été perdues de l'ordinateur au 3e niveau. Il y a aussi un module pour l'abri 13 au deuxième étage.

Le bébé demande à retrouver sa poupée. La poupée est à côté du bar de Cassidy dans le coin derrière un tas d'ordures. Non loin du bébé, dans une tente, il y a un homme qui doit être sauvé d'un empoisonnement aux radiations. Utilisez Rad-X sur lui, pour la fiabilité 2 fois, et Rad-Away (100 expérience + karma). Dans la bibliothèque du centre-ville, vous pouvez emporter quelques livres nécessaires. De l'homme de la rue à la ville, prenez la valise avec la technologie de Vault. Il faut l'apporter à Bishop à New Reno. L'homme à droite de "l'hôpital" vous demandera de lui trouver une charrue, vous pouvez l'acheter dans le magasin juste là (250 points d'expérience). Il vous donnera un pistolet Desert Eagle et 20 cartouches pour son aide. La fille de Vika vous demandera de lui apporter une pince et une clé à molette, pour lesquelles un peu plus tard elle vous remettra un ensemble de super outils.

Un peu plus loin de l'endroit où vous avez trouvé la poupée garçon, il y a une dispersion de pierres, là vous pouvez trouver la clé qu'elle demande. Elle peut également améliorer certaines armes pour vous.

Gekko

Allez à la hutte, dans laquelle il y a deux personnes. L'un d'eux est médecin, l'autre est le chef local, le vieux Harold.

Il vous dira ce qui se passe ici, que, disent-ils, le réacteur est vieux, une partie s'est cassée, donc il a commencé à polluer, et à Vault City, ils ne nous donnent pas cette partie, car ils ne nous considèrent pas comme être des gens. Sortez de la cabane et dirigez-vous vers un écran. Il y a une descente dans la caserne, qui est à gauche du réacteur cassé, descendez.

Avancez le long du couloir et trouvez un gros rat. Ne commencez pas à lui tirer dessus, mais parlez-lui. Vous pouvez la nourrir avec du fromage. Elle vous expliquera l'essence du problème. Et il vous donnera une amulette, avec cette amulette montez à la maison de droite. Là, ils amélioreront vos armes et vous donneront un disque contenant des informations sur ce qui sera bénéfique pour les deux villes si le réacteur est réparé. Avec ce disque, retournez dans Vault.

Ensuite l'ingénieur (il est en face de la porte bleue) dira qu'il faudrait aussi optimiser le fonctionnement du réacteur et donner un disque de plus. Vous dit d'aller dans Vault et de parcourir l'ordinateur là-bas. Alors faites-le. Parlez au même conseiller, il fera passer le disque dans l'ordinateur. Retournez ensuite au réacteur et insérez le disque dans l'ordinateur local (le même qui contrôle le robot). Ensuite, en vous rendant à Vault City chez le même conseiller, vous recevrez la citoyenneté - vous pouvez maintenant entrer dans Vault. Au premier étage du caveau, le médecin vous demandera de lui apporter un médicament appelé Jet, afin de fabriquer un antidote, il vous en paiera mille. Par chantage (le karma va diminuer), vous pouvez le mettre sur le comptoir (500$ par semaine).

Le mécanicien peut vous donner une pièce de voiture que le concessionnaire de Den veut. Pour ce faire, il doit apporter un ensemble de SuperTools.

Dans le réacteur, dans l'ordinateur derrière la porte rouge fermée, vous pouvez accéder au réseau des enclaves. L'opérateur vous prendra pour le sien, profitez-en pour lui parler et découvrir de nombreuses informations utiles. Même si vous vous séparez, rien de mal n'arrivera. Pour accéder au réseau, vous devez entrer les codes 9x7299-707644-008221 dans le bon ordre.

Comment se rendre à l'Abri 13 ou comment obtenir les coordonnées ?

Juste dans ce Vault 13, vous trouverez le GECK tant attendu. Tout d'abord, vous devez savoir où se trouve l'Abri 15. Il y a trois façons de procéder :

1. Trouvez-le simplement au hasard en conduisant (allant) dans le coin inférieur droit de la carte.

2. Découvrez ses coordonnées dans l'ordinateur central de l'Abri 8.

3. Découvrez ses coordonnées auprès du président de la NKR.

Une fois que vous avez obtenu les coordonnées de l'abri 15, allez-y (en voiture, car il faudra beaucoup de temps pour marcher). Dès que vous arrivez sur les lieux, parlez à la vieille femme qui se tient près du feu. Elle vous dira que sa fille a disparu et vous demandera de l'aider à la retrouver. Marchez le long du chemin en pierre. Elle vous conduira dans le coin supérieur droit, il y aura une fille qui ferme le chemin, dites-lui ce que vous cherchez. Elle vous laissera passer, sur l'écran suivant il y a un homme près de la grange, dites lui que vous n'allez pas le combattre, laissez votre fille partir dans le bon sens. Il lâchera prise. Parle ensuite à ta mère, elle dira tout à l'aîné, et il daignera t'écouter. Posez-lui quelques questions. Le but est d'obtenir un carton rouge de sa part pour ouvrir la porte du Vault15. Vault est géré par une bande de bandits. Leur patron est assis au troisième étage. Si vous avez confiance en vos capacités, alors je vous conseille de les coudre tous (et le patron). Après la suppression de ces méchants, il y aura beaucoup de toutes sortes de délicieux. Allez à l'ordinateur à côté du patron, utilisez-le - et vous recevrez un disque contenant des informations sur un espion dans la RCN.

Dans l'un des ordinateurs au 3ème étage (dans la pièce à gauche de l'ascenseur), vous pouvez trouver les coordonnées de l'abri 13. S'il donne des problèmes d'accès, essayez de le pirater plusieurs fois. Si cela ne vous aide pas, alors vous devez balancer le "Mind".

Dans l'abri 13 lui-même au premier étage, il vous sera demandé de réparer l'ordinateur au troisième étage. Pour ce faire, vous devez disposer d'un module (vous pouvez l'acheter à NewReno, il se trouve également à VaultCity et à Vault lui-même, au deuxième étage dans des boîtes). Votre tâche principale est de passer le GECK et le module informatique. Tous les deux sont dans les casiers au troisième étage, qui doivent être piratés.

NCR (République de Nouvelle-Californie)

Sur le premier écran (Bazar) il y a un bon marchand d'armes (je veux dire, il a une bonne arme). Vous pouvez voler un canon décent (Bozar) à ses gardes, cela coûte cher. Sur le même écran, l'un des hommes vous demandera de tuer le moine dans l'église. Pour un moine, ils donnent 2000 points d'expérience et le karma est réduit. Tous les policiers sont offensés par vous. Même sur le même écran, dans le bâtiment des propriétaires d'esclaves, le patron vous demandera de voler la carte (500 $) aux rangers. La carte est sur la table avec des outils (ils ne sont même pas offensés quand vous prenez une carte).

La ville ne peut être entrée que pendant les heures de clarté. La nuit, le passage est fermé.

Il y a aussi un magasin d'armes dans la ville. Le vendeur vous donnera un travail pour accompagner les frères. Une entreprise très risquée. Pour terminer le travail, le lendemain, vous devez parler à l'homme à côté de la sortie de la ville (il est quelque part un peu plus bas que le marchand lui-même et un peu à gauche). Après avoir escorté la caravane, vous vous retrouverez à Redding, où l'homme à côté de qui vous apparaissez vous remettra 3 000 $ durement gagnés.

Au même endroit, le médecin vous demandera de tester son nouveau mutagène sur n'importe quel Super Mutant.

Utilisez ce mutagène sur n'importe quel mutant et CyberDoggy sera à votre disposition.

Sur l'écran suivant se trouve la maison du président. Pour vous y rendre, parlez à son assistante. Dites que vous êtes à la recherche d'un emploi. Le président (la femme dans la pièce à droite de l'entrée) vous demandera d'accéder au coffre-fort 15. Donnez le disque que vous y avez trouvé à l'assistant, assurez-vous de mentionner l'espion dans la conversation. Il vous donnera 10 000 $ et de l'expérience.

Parlez au chef des rangers Ellis, dites-lui que vous détestez l'esclavage, elle acceptera de parler avec vous. Elle vous confiera la tâche de libérer ces gars dans une cage des esclavagistes près de l'entrée de la ville elle-même. Comme vous pouvez le voir, c'est à vous de choisir qui aider... Je préférerais les Rangers. Oui, pour libérer les esclaves, vous devez éliminer tous les marchands d'esclaves.

Juste au-dessus de la maison avec les Rangers, il y a un bâtiment avec un réacteur, à l'entrée il y a une femme et un robot, parlez à la femme. Elle vous dira qu'un policier nommé Jack veut faire sauter l'ordinateur qui distribue le courant. Il a une bombe. Essayez de le persuader de ne pas le faire. Mais vous ne réussirez pas (probablement, c'est ainsi que l'intrigue est destinée). Parlez à la femme qui vient à l'ordinateur cassé, elle vous demandera de l'aider à le réparer. C'est à vous de décider si vous êtes d'accord ou non. Si vous dites non, le passage qui était sous électricité tout le temps s'ouvrira et vous pourrez vous rendre à la ferme est. Mais vous pouvez y arriver sans elle : vous devez voler un laissez-passer spécial à l'assistant présidentiel. Utilisez le laissez-passer sur le garde, il vous permettra de passer. Il vit un homme nommé Westin. Allez à la ferme, le garde Félix vous laissera passer si vous le dites du shérif. Dites à Roger que vous êtes du shérif, il vous dira le fond du problème : quelqu'un ou quelque chose attaque ses frères. Vous devez trouver qui et résoudre ce problème. Parlez à Félix, il vous montrera l'endroit où paissent les frères.

Traînez un peu ici... Des Brathims qui disent "Aaaah..." du 13ème Abri... Traînez un peu plus et passez à un autre écran, vous vous retrouverez... Dans l'Abri13 !

Parlez à Groot au premier étage, posez-lui des questions sur les raids. Il dira qu'il arrêtera d'attaquer les frères si vous réparez l'ordinateur, comment le réparer - plus haut ... Pour cela, vous recevrez 5000 points d'expérience, et pour résoudre le problème avec les frères, vous recevrez 1000 points d'expérience.

Le moine, si vous l'abordez dans la journée, peut vous confier la tâche de porter la lettre à Ash-9 (Chef des Hobologistes à San Francisco), si vous répondez simplement Oui à sa première question. Il vous donnera également le titre Ash-1.

Le shérif a un prisonnier en prison, demandez au shérif la permission de lui parler. Le shérif va ouvrir la porte. Pendant qu'il ouvre la porte, il enlève sa Gausska, vous pouvez saisir le moment et le voler. Dernier recours - cartouches. Le prisonnier a besoin d'être frappé fort pour qu'il vous parle. Parle lui.

Soit dit en passant, dans le NKR, une personne se tenant près d'un baril près de marchands d'esclaves peut améliorer la voiture afin qu'elle "mange" 2 fois moins de carburant - pour seulement 1 000 $.

Nouveau Réno

Cette ville est un foyer de mafia de la drogue et de prostitution. De plus, cette ville regorge de quêtes. La ville est gouvernée par 4 familles de gangsters : Les écrivains sont les meilleurs, si vous les aidez, New Reno aura un avenir meilleur. La famille Bishop est un clan très puissant, c'est lui qui a engagé les Raiders pour attaquer la Cité de l'Abri, il veut aussi provoquer un conflit entre la même Cité de l'Abri et la RNC. La famille Mordino et la dernière famille - Salvatore - n'ont rien à dire à leur sujet, ni en bien ni en mal. Ces familles sont hostiles les unes aux autres, certaines de leurs tâches se chevauchent, vous ne pourrez donc pas terminer toutes les quêtes.

A gauche de l'endroit où vous venez d'apparaître, il y a un bâtiment, un studio porno. Dans l'une des pièces, la fille vous proposera un travail - jouer dans un film. Après le premier essai, elle doit vous payer, vous pouvez accepter 300 $, ou vous pouvez exiger 500 $ et bien plus. Elle acceptera la seconde. Choisissez ensuite un pseudonyme à votre goût - et lancez-vous dans une carrière de "star de cinéma" !

En face du studio se trouve un club où se déroulent des combats de boxe, vous pouvez y participer et gagner un peu d'argent et déjà plus d'expérience. Parlez à Shorty et dites que vous voulez boxer. Avant cela, il vaut mieux se trouver des gants avec un insert, ils se trouvent au sous-sol du casino Bishop's, où le Mysticator s'entraîne également dans une cage.

Choisissez un surnom pour vous-même - et en avant sur le ring, le premier adversaire se bat faiblement, il est facile de le vaincre. Le deuxième n'est pas fort non plus. Mais le troisième sera plus fort, d'ailleurs, il s'appelle Ivan Holyfield. Ce nom ne vous rappelle rien ? Pour cela, donnez 1500 points d'expérience. Eh bien, le dernier, le meilleur combattant, n'est pas non plus très fort, pour lui, ils donnent 3500 expériences et le titre de champion du karma de la Californie du Nord.

Clan Salvatore. Il est situé dans le bar juste au-dessus du studio au deuxième étage. Pour rejoindre Salvatore, parlez à son garde. Le garde ne voudra pas vous laisser entrer au début, mais soyez persévérant et impudent, ensuite il vous laissera passer. Salvatore est un homme très malade, il respire avec un masque à oxygène ... Prenez-lui un respirateur dans une boîte (avec lui, vous pouvez vous promener dans la mine de Broken Hill sans nuire à la santé). Parlez-lui et dites-lui que vous voulez travailler pour lui. Sa première tâche sera de trouver et de tuer la personne qui lui doit de l'argent. Pour plus de précisions, parlez au garde, le nom de cet homme est Lloyd et il a volé 1000 $. Lloyd est au sous-sol du casino Mordino. Soyez très prudent avec ce type, il vous trompera à chaque occasion.

La deuxième tâche consiste à prendre l'argent de Renesco (pharmacien). Il n'a pas d'argent, vous pouvez lui proposer un compromis. Il vous offre des rabais sur son produit et vous payez l'argent de Salvatore pour cela. Parlez à Salvatore et obtenez 250 $ pour votre travail.

N'oubliez pas de demander à Salvatore des informations sur les armes à énergie.

Le clan Bishop. Pour que Bishop puisse vous embaucher, vous devez lui apporter une valise de la Cité de l'Abri. Ne demandez pas d'argent à l'homme qui vous donne cette valise, Bishop risque alors de se mettre en colère contre vous. Dans le casino, montez les escaliers, demandez au vigile l'autorisation d'entrer dans la chambre de M. Bishop, le vigile vous laissera entrer. Entrez dans la pièce, il y aura la femme de Bishop. Dormez avec elle. Au lit, posez-lui des questions sur la Cité de l'Abri. Montez aussi dans le coffre-fort, prenez tout ce qui s'y trouve. Et en général, cherchez tout ce que vous pouvez. Vous devez trouver le disque, à l'aide duquel, l'emplacement des Raiders apparaîtra sur votre carte.

La première quête de Bishop est de tuer Westin dans le HCR. Si vous dites à Westin que vous êtes venu le tuer, il essaiera de surenchérir et ordonnera de tuer Bishop. De quoi accepter, votre choix.

La deuxième quête de Bishop est de tuer le premier ministre dans la RCN.

Clan Mordin. Mordino est situé à Desperado sur Virgin Street. Parlez-lui, la première tâche est de prendre un colis avec un jet en cadeau pour un bon travail à un homme de l'écurie. Au même endroit, d'ailleurs, Miron est assis. Si vous voulez plus de quêtes de Mordino, il vaut mieux ne pas le prendre pour l'instant. La prochaine quête consiste à collecter de l'argent auprès des frères corses dans le studio porno.

La dernière quête de Mordino est de tuer Salvatore. C'est juste qu'il est bien protégé.

Vous pouvez le tuer très intelligemment. Salvatore est malade et respire avec un masque à oxygène. Vous pouvez juste lui voler ce masque, il sera plié. Certes, les gardes sont toujours offensés.

Clan Wright. Ils sont situés dans la partie est de la ville. Parlez à Chris Wright du travail, allez au manoir (très grand bâtiment, vous ne pouvez pas vous empêcher de le remarquer).

Parlez à la femme de Wright. Parlez ensuite à Wright lui-même, il vous demandera de découvrir qui a empoisonné son fils avec un jet empoisonné. Demandez qui il soupçonne, il vous dira ce qu'il pense des bandits de Mordino. Parlez à votre fils près de la porte, demandez-lui tout sur Richard. Ensuite, dans la chambre de Richard, vous trouverez une capsule vide sous le jet. Parlez à Renesco. Allez sur le parking, il y a Jules (un homme en chemise rouge). Il ne vous dira rien de nouveau, mais il vous montrera un autre suspect, le jeune Mordino. Allez au casino de Desperado et parlez-lui. N'en fais pas trop, il est nerveux. Ensuite, pour calmer votre âme, parlez à Jimi ivre (il est également en chemise rouge sur la 2e rue). Il dira que le bidon contient les restes du poison d'un scorpion radio (500 d'expérience) et pointera du doigt Renesco. Allez vers lui et appuyez jusqu'à ce qu'il avoue. Il pointera vers Salvatore, mais ne le fera qu'après avoir mentionné le venin de scorpion dans la cartouche (1000 exp). Vous pouvez parler à Salvatore, mais il vous attaquera alors, il est préférable de tout signaler à Wright. Vous pouvez nommer n'importe qui parmi tous les suspects, mais pour cela, vous obtiendrez beaucoup moins d'expérience que pour la vérité (expérience 2000).

Il existe un moyen plus simple de trouver le tueur, pour cela, ils donnent beaucoup moins d'expérience, mais vous n'avez pas non plus à vous salir. Au Golgotha, trouvez la tombe de Richard, déterrez-la et explorez. Parlez ensuite à Wright.

La quête suivante consiste à se rendre à SierraArmiDepot. Dans Sierra, vous devrez détruire des canons. C'est assez simple : tirer, se cacher, tirer et se cacher à nouveau.

Dans ce cas, il est bon d'utiliser des armes à longue portée. Descendez ensuite les escaliers, où il y a beaucoup de générateurs, allumez l'interrupteur - dans le bâtiment lui-même, les champs de protection du jaune deviendront rouges, c'est-à-dire vous pouvez les parcourir. Par la suite, faites très attention, il y a de nombreux pièges au sol. Essayez d'ouvrir la porte du petit bâtiment, ce n'est pas si facile. La boîte contient un obus pour un vieux canon, des munitions et un bazooka.

Prenez le projectile et allez charger dans le canon. Tirez ensuite sur la porte du SierraArmiDepot. Dans Sierra même, fouillez dans la table juste à côté de l'entrée, prenez un morceau de papier avec le code (TCHAIKOVSKY - Tchaïkovski). Ouvrez la porte verrouillée à proximité et prenez le disque dans le tableau. Supprimez les champs à l'aide de code ou simplement en piratant l'ordinateur. Fouillez dans les tiroirs, dans l'un d'eux vous trouverez l'oeil de Dixon. En utilisant cet œil sur le scanner dans l'ascenseur, vous pourrez utiliser l'ascenseur.

Au deuxième étage, grimpez sur tous les ordinateurs et éteignez tout ce que vous pouvez. Au troisième étage, parlez à SkyNet. Il vous demandera de le ramasser (le déplacer dans le corps de quelqu'un).

Au troisième étage, il y a un robot sur le loess, mettez-y votre cerveau, prenez BioGel à côté, remplissez-le là-bas, vous aurez également besoin d'un Motivator d'exactement le même robot, vous pouvez le prendre de n'importe lequel des pareil, après l'avoir tué, puisqu'il y en a beaucoup. Mettez-le dans le robot et utilisez l'ordinateur, si tout est correct - vous obtiendrez un robot très utile avec vous comme compagnon. Reprogrammez-le.

Au quatrième étage se trouve un laboratoire. Il est très intéressant de se plonger dans l'intérieur de vos assistants, vous pouvez prendre n'importe lequel de leurs organes (bien que le personnage meure), vous pouvez prendre leur cerveau et l'insérer dans le robot : quel type d'arme la personne possédait - ce type sera appartenant à votre nouveau robot.

Au sous-sol sous le magasin d'armes à New Reno tout à fait à gauche de la ville (il y a un magasin sous l'enseigne "New Reno Arms") il y a beaucoup de choses intéressantes. Tu y vas dans la JOURNEE, tu passes le vendeur au coin le plus à droite (il y a des casiers et des chiens). Derrière l'une des armoires, il y a une descente, et il y a un homme et un tas de toutes sortes de bonnes choses. Cet homme améliore TOUT CE QUE VOUS POUVEZ, GRATUITEMENT !

Navarre

Comment obtenir les coordonnées de Navarro ? À San Francisco, prenez la quête "Apportez les dessins de Vertiberd de Navarro" auprès d'un membre de la fraternité, obtenez en même temps les coordonnées de Navarro. Les amis doivent être laissés devant la base (Navarro). Nécessairement. À moins, bien sûr, que vous vouliez tous les tuer là-bas.

Au moine, pour ne pas provoquer d'alarme à l'entrée de la base, il faut dire que vous ne faites que regarder autour de vous. Mais la deuxième fois que vous n'arriverez pas à la base sans vous battre, le moine soulèvera une commotion.

Après avoir parlé avec le Dr Schreber, vous pouvez demander à tuer le griffemort. En fait, vous devriez le sauver. Pour ouvrir la porte du puits de ventilation, vous avez besoin d'une clé violette. Il peut être trouvé dans le bureau du médecin (n'oubliez pas de vous faufiler). Essayez d'ouvrir la porte, le soldat vous dira qu'il est impossible d'y aller, et vous lui dites que vous êtes de Doc. Fermez maintenant la porte et parlez à Xarn. Ouvrez ensuite la porte du puits de ventilation avec la clé violette (1500 exp).

Parlez à l'analyste informatique dans la pièce voisine, vous pourrez peut-être le persuader de donner le code d'accès à l'ordinateur. Si vous avez réussi, connectez-vous à l'ordinateur et secouez tout ce que vous pouvez.

Bon, parlons maintenant des dessins. Pour les obtenir, parlez au technicien informatique de première classe, qui se trouve dans le bâtiment entre les deux ateliers. Demandez-lui les plans. Allez ensuite dans la salle du dessus, parlez à Quincy là-bas. Dites-lui quelque chose comme : "On m'a dit que les schémas sont ici." Répondez ensuite "Oui". Prendre les schémas dans le placard vous donnera 3500 points d'expérience.

Après avoir parlé à tout le monde, vous apprendrez que pour vous rendre à la base principale de l'Enclave, vous devez faire un voyage sur le navire, et pour l'activer, vous avez besoin d'un FOB, qui est conservé par le commandant de la base. Pour le prendre, vous devez posséder la "conversation". Après vous être inscrit au préalable, allez tourmenter le gardien. Demandez d'abord: "Qu'est-ce que c'est que cet endroit?", puis qu'il y avait un appel du chef de la base et qu'ils s'inquiétaient de l'emplacement de la FOB. FOB est dans le casier (expérience 3500).

Au même endroit en Navarre, vous pouvez réparer le chien (k-9), le motivateur pour lui se trouve dans la rue près du mécanicien (il est toujours à côté de l'hélicoptère). Il courra avec vous. A l'un des hommes à proximité, vous pouvez voler (dans la boîte derrière lui) les dessins de l'hélicoptère.

L'armure de puissance se trouve au 1er étage, où se trouvent de nombreuses boîtes (en la mettant, vous deviendrez la vôtre pour tous les habitants de la base).

Et la dernière chose : sortir de la base par la sortie au premier étage de la base (souterrain). Sinon, si vous essayez de sortir de la même manière que vous êtes entré, vous serez tué.

Colline brisée

C'est une petite ville fondée par le Super Mutant Sheriff Marcus.

Des mines d'uranium sont situées ici, et il est également traité ici.

Au tout début de la ville, dès que vous êtes apparu, il y a un homme, retirez l'arme et parlez lui, il vous dira plein de choses intéressantes. Sur le même écran dans un grand bâtiment, vous pouvez louer pour accompagner les caravanes. Les caravanes partent pour Gekko, NCR et Vault City (200 $). Vous pouvez également vous engager pour garder les Brathims (100 $).

Sur le même écran du bar, vous pouvez affronter un super mutant. Pour ce que vous gagnez, il vous donnera PowerFist. Juste là, dans le bar, vous pouvez obtenir du Nuka-Cola pour des superstimpaks.

Marcus, le shérif, va demander 500 dollars pour retrouver et tout savoir sur les personnes disparues. Un peu plus haut du buisson parlant il y a une descente dans la mine, descendez là et allez un peu. Vous devriez voir beaucoup de cadavres, l'un d'eux trouvera une note, avec cette note retournez à Marcus.

Il y a une prison non loin de Marcus, il y a plusieurs autres mutants avec des miniguns qui se promènent. Vous pouvez les tuer (le karma diminuera un peu, mais personne ne sera offensé par vous) et libérer les personnes qui languissent là-bas. L'un d'eux vous donnera des explosifs et vous demandera de faire sauter le climatiseur de la Mine. Si vous l'avez déjà corrigé, vous ne réussirez probablement pas, mais sinon, essayez-le. Mais c'est mauvais. Après l'explosion de la mine (tous les mutants y seront enterrés), il vous remerciera. La femme du magasin ne vous attaquera plus si vous essayez de vous faufiler dans son sous-sol (il y a des armes là-bas). Si vous êtes pour les mutants, vous pouvez simplement remettre ces personnes à Marcus.

Sur l'écran suivant, une personne du tout premier bâtiment vous demandera de fournir plus d'énergie à sa maison. Cela peut se faire de la manière suivante : Soit parler à la personne en charge de la distribution d'électricité sur le premier écran, soit pirater soi-même la borne au même endroit.

Sur le même écran, vous pouvez rivaliser avec la création du professeur - un scorpion intelligent. Vous réussirez le test de dextérité et de vision, mais vous ne pourrez pas tester l'esprit, le jeu d'échecs. Pour ce faire, vous devez transplanter le buisson parlant, la création du même professeur. Le buisson lui-même vous posera des questions à ce sujet. Après la greffe, en guise de remerciement, il vous dira comment tromper un scorpion aux échecs. Ce buisson est un peu plus haut. Il pousse dans le jardin. Une pelle est nécessaire pour le repiquage.

Dans la maison en face de celle du professeur, il y a un homme qui vous demandera de lui trouver un magazine avec une chatte noire en couverture. Reviens dans une heure, il te demandera de lui trouver une poupée gonflable. Marcus a cette poupée sur une étagère dans la maison, reviens au bout d'un moment et il te dira que tu devrais parler à Phil, ce crétin de la rue, chasseur de trésors...

Le super mutant dans la maison près de l'entrée de la mine vous demandera de réparer la ventilation dans la mine. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une pièce de rechange, qui peut être achetée dans Nouvelle Renault chez l'apothicaire. Attention, il fait très chaud dans la mine, et si vous ou vos amis êtes en mauvaise armure, mieux vaut ne pas y aller.

San Fransisco

Ville grande et très utile. Il peut être divisé en 4 parties.

1. Hobologists - ils semblent être une sorte de culte.

2. Pétrolier - ce sera un pétrolier à l'avenir.

3. Quartier chinois.

4. Palais Impérial.

A propos de tout dans l'ordre.

1. Chinatown : Il y a deux marchands d'armes là-bas qui vendent beaucoup de friandises. Presque toutes. Ces deux marchands regorgent de tasses, si vous leur achetez tout pour de l'argent, puis volez le même argent de leur poche, alors vous pouvez généralement acheter tout ce qu'ils ont.

Deux boxeurs, l'un pourra vous apprendre à vous battre lorsque vous deviendrez célèbre. Vous pouvez les défier et mesurer sur les poings. Je ne le recommande pas du tout, ils sont assez solides.

Mais d'un autre côté, si vous battez tous les combattants (il y en a environ 5), vous obtiendrez environ 10 000 points d'expérience. Et ensuite, vous pourrez aller défier Lo Pang (vous pouvez à nouveau montrer à Lo Pang maintenant comment vous savez comment vous battre , et obtenir beaucoup plus d'expérience, mais encore ou avec difficulté).

Le médecin devant l'un des magasins peut implanter CombatArmor pour vous contre de l'argent. Il peut effectuer 4 opérations, 1 coûte environ 8 000 $, la seconde environ 20 000 $, la troisième environ 10 000 $ et la quatrième 48 000 $. Tout cela ajoute à votre résistance à tous les dégâts de 5%.

2. Tanker : Il y a aussi deux marchands là-bas, ils n'ont rien d'utile à part LockPits. Il y a aussi beaucoup de gens avec des armes là-bas. On a même une gaussienne. Et ça se vole facilement. Au même endroit (sur cet écran) il y a une descente, il y a beaucoup d'esprits maléfiques, tout le monde doit être sorti et la fille sauvée (elle est dans le coin supérieur droit). Un étage au-dessus de la salle de contrôle, il interroge le capitaine plus en détail sur tout.

Comment faire flotter un tanker ? Nous devons faire deux choses. En fait, remplissez-le et placez-le dans l'ordinateur, qui se trouve derrière une porte fermée au niveau inférieur, un microcircuit (vous pouvez le prendre dans l'Abri 13). Pour ouvrir cette porte, vous avez besoin de Fob (il est à Navarro).

3. Hobologistes. Les quêtes qu'ils donnent se chevauchent avec les quêtes de l'Empereur.

Apportez à Ash-9 une lettre d'un moine du HCR (500 exp) et interrogez-le. Allez ensuite voir Ash-7 (il est à l'entrée). Dis que tu veux les rejoindre, il t'enverra vers deux freaks dans les tribunes. Ils vous donneront un HoloDisk, en liront les informations et iront parler à Ash-7. La première tâche sera de tuer un homme nommé Badger sur le pétrolier. Un scientifique améliorera votre armure pour 10 000 $. Ensuite, vous pouvez lui voler cet argent !

4. Empereur. L'Empereur est un ordinateur et ses gardes dans la salle du trône ont des munitions Gausska. La première quête est de leur apporter les dessins du vertibird de Navarro (apportez d'abord la confrérie, même si cela n'a pas d'importance). Puis la quête pour détruire le Boss des Hobologistes (!!!). Ce n'est qu'alors que vous pourrez parler à l'empereur. Pour faire le plein du pétrolier, vous devez pirater l'ordinateur, qui se trouve dans la pièce à gauche de l'entrée. Il y aura une inscription "Fill Tanker" juste là.Sur le pétrolier, vous arriverez au Oil Derrick - la base principale des Enclaves.

Tout y est clair. Mais si vous essayez d'entrer dans la Base avec vos compagnons, vous serez attaqué. Je vous conseille d'abord de monter et descendre, de ramasser tout ce que vous pouvez (et c'est beaucoup), puis de prendre des amis et d'emmener tout le monde à FUCKING GRANDMA ! Il n'y a qu'un seul problème (enfin, peut-être quelques dizaines de plus). Parlez à un ancien de votre village. Elle dira la racine du problème. Dans l'une des boîtes (où il y a beaucoup de portes et qu'il faut les ouvrir dans le bon ordre) se trouve un AdvanceArmor MKII.

L'un des scientifiques de l'appartement du président persuade et laisse entrer du gaz dans la ventilation. Il faut que les scientifiques en robe de chambre à côté de l'ordinateur meurent. Sans bruit ni poussière.

Le réacteur se casse très facilement. Il faut mettre une dynamite chargée dans une pièce avec des ordinateurs et des scientifiques (morts), à côté des ordinateurs, bien sûr. Ou persuader un scientifique d'activer l'autodestruction. Il peut être trouvé en montant les escaliers, qui se trouvent juste au-dessus de la salle avec le président. Une fois levé, descendez l'écran jusqu'à la pièce où se tiennent l'homme en blouse blanche et le soldat. Ce scientifique, après l'avoir un peu menacé, fera tout lui-même. Pour accéder au réacteur, vous devez traverser une pièce avec neuf petites pièces séparées par des portes et contenant des ordinateurs, et une décharge électrique traverse le sol au bout d'un moment, à la suite de quoi vous perdez de la santé (5-13 ). Par conséquent, vous devrez agir rapidement. Lorsqu'elles sont exposées à des ordinateurs, certaines portes s'ouvrent. Vous devrez descendre par la porte du haut. La porte dans le coin supérieur droit ouvrira la porte du carré central gauche vers le coin inférieur gauche, après quoi vous devrez vous frayer un chemin à travers le milieu supérieur, puis le coin supérieur gauche, le milieu gauche, le coin inférieur gauche, puis le l'ordinateur en bas à droite ouvrira la porte de sortie inférieure.

Les tourelles à l'entrée de la base peuvent être reprogrammées avec une carte présidentielle (puis la retirer de son cadavre) pour qu'elles tirent sur Frank Harrigen (le dernier boss). Et vous pouvez également persuader une petite foule de soldats de l'APA devant le patron de venir avec vous. Et puis vous rencontrerez CELUI qui a tué des gens, des miettes et le Gardien de la Confrérie. Voici un seul conseil, sauvegardez/chargez, car le bâtard est fort. Vous pouvez, bien sûr, vous gonfler avec Jet (s'il existe un antidote).

C'est là que le jeu se termine, notre procédure pas à pas de Fallout 2 se termine, et on nous montre ce qui s'est passé après vos aventures avec chacune des villes que nous avons visitées. Et cette histoire n'est pas toujours la même, tout dépend de vos actions dans le jeu.

Félicitations, vous avez terminé le jeu !

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