Le jeu jouera pour différents personnages du célèbre dessin animé Sponge Bob Square Pants, qui doivent résoudre plusieurs mystères du monde sous-marin.
Nous jouons Bob l'éponge.
On prend un réveil sur le tonneau à gauche. Nous parlons avec Gary, mais nous n'apprenons rien d'intéressant. Le coffre de gauche est verrouillé. Nous descendons. Nous passons par la sortie principale et entrons dans le salon. Le téléviseur est trop fort et la télécommande a disparu quelque part et, pour une raison quelconque, le téléphone ne veut pas montrer de signes de vie. Vous devez tout comprendre.
Nous entrons dans la porte de gauche - c'est la salle de bain. Nous cliquons sur la salle de bain et Bob l'éponge prendra sa douche tout seul. Nous nous approchons du lavabo et prenons la brosse à dents posée dessus. Il n'y a plus rien à faire ici.
Maintenant, nous allons à la porte de droite - c'est la cuisine. Nous prenons une spatule sur la table et dans le réfrigérateur nous trouvons un glaçon. Nous retournons dans la chambre et ouvrons le coffre avec une spatule. Nous en prenons des vêtements. Maintenant, habillez Bob l'éponge. Pour ce faire, faites simplement glisser les vêtements de l'inventaire vers le personnage principal.
Enfin, vous pouvez apparaître dans la rue. Nous retournons à la cuisine et sortons par la porte de droite. Nous parlons avec le maître du téléphone, puis nous utilisons un réveil sur lui. Nous cliquons sur la télécommande et Bob l'éponge fera tout lui-même. Le téléphone a fonctionné.
Maintenant, nous allons à la sortie principale de la maison. C'est le moment de rendre visite aux voisins ! D'abord, allons à Squidward. Nous passons à la salle à manger et regardons le tableau avec le nouveau numéro du voisin. L'éponge s'en souviendra. Nous montons les escaliers et allons dans la salle de bain. Nous discutons avec Squidward et le supplions de nous donner du dentifrice. Lorsque la conversation est épuisée, éteignez le magnétophone et sortez.
Il est temps de rendre visite à Patrick. Dans une conversation, nous remarquons que notre voisin a la télécommande de notre téléviseur. Nous convenons d'un échange de troc : nous donnons à Patrick un glaçon, et il nous donne une télécommande. Le cube est dans notre poche depuis longtemps, alors nous le rendons calmement et récupérons la télécommande tant attendue.
Nous retournons dans la maison du personnage principal et éteignons le téléviseur avec la télécommande. Nous cliquons sur le téléphone et Sponge recommencera tout sans notre aide. Donc, Squidward est distrait !
Nous courons chez un voisin dans la salle de bain, allons au lavabo et prenons du dentifrice. Nous combinons le pinceau avec la pâte, puis cliquons sur l'objet résultant sur le visage de l'éponge dans le miroir.
Nous jouons au Plancton.
Nous allons à la porte. Sur la table, nous prenons une clé. Nous parlons avec Karen. Allons à droite. Ici, nous sélectionnons la vadrouille à droite et regardons le plan diabolique dans le tiroir du bas. Nous avons maintenant un objectif. Nous jetons une clé sur le Bob l'éponge mécanique et revenons au premier écran. Nous changeons le menu avec une vadrouille et retournons rapidement au laboratoire, où nous sélectionnons un jetpack. Enfilant un jetpack, comme des vêtements sur Bob l'éponge, nous sortons de la poubelle.
Nous allons dans le coin gauche de l'écran. C'est là que commence le mini-jeu : vous devez voler jusqu'au château de Neptune tout en évitant les méduses. C'est facile et cela ne devrait pas poser de problème.
Doletev, nous allons aux portes du château. Sur le chemin, nous tournons à gauche dans l'écurie. Parlez au surveillant des hippocampes, même si vous ne pouvez pas appeler cela une conversation. Dans le coin on prend un fer à cheval.
Nous revenons à l'écran précédent et entrons dans le château. Nous allons à gauche, c'est-à-dire à la bibliothèque. On parle avec le clown et on prend un fil sur le tapis. Nous combinons un fer à cheval avec un fil et nous partons. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte avec le bouton sur le mur. Nous accrochons le fer à cheval avec un fil au clou au-dessus du bouton et appuyons sur le bouton. Nous voici dans la salle du trône ! Nous allons quelques écrans à la couronne et le prenons.
Nous jouons Bob l'éponge.
Nous parlons avec Squidward, en savoir plus sur la passe. Nous entrons dans la cuisine et à droite nous prenons des pinces. Avant de partir, vous pouvez parler au gars à table, mais encore une fois, cela ne donnera rien d'utile.
Dans la rue, vous pouvez échanger un mot avec le maître du téléphone et avec Okun Okunovich. Mais nous devons aller au Krusty Krabs 2.
Nous allons parler à la fille. Il n'y a plus rien à faire ici. Nous allons à droite vers Goofy Guber. Une fois sur place, parlez à Morty. Nous avons besoin d'une glace frite. Nous allons parler avec Goofy Guber, avec un gars familier et aller à gauche au bar. Nous récupérons la glace du vendeur et retournons au Krusty Krabs 2. Nous passons dans la cuisine. Nous connectons des pinces avec de la crème glacée et les trempons dans de l'huile bouillante. Nous retournons à Morty et donnons de la glace frite, nous obtenons un laissez-passer.
On va chez les Krusty Krabs et on descend les poteaux dans la cuisine. Avec l'aide du laissez-passer, nous ouvrons la porte, descendons l'ascenseur et nous asseyons dans la voiture à hamburger. À la station-service, nous parlons avec les deux propriétaires, puis nous entrons dans la pièce et prenons le texte de la chanson de Goofy Guber dans l'urne. Nous partons à l'étranger et entrons dans le bordel. Nous allons à droite et parlons aux jumeaux. Du coup, on leur donne les notes de la chanson de Goofy Guber. Nous allons dans la salle de bain et cliquons sur le porte-savon, il est vide. Nous revenons et demandons au barman de le remplir. Encore une fois, nous allons dans la salle de bain et cliquez à nouveau sur le porte-savon.
Nous jouons en tant que Mindy.
Ouvrez la porte de l'armoire et prenez un miroir sale. Nous nageons jusqu'à la porte et sélectionnons un pot de colle sur la commode. Nous rentrons. Ouvrez la fenêtre et enduisez le rebord de la fenêtre avec de la colle. Nous allons à la porte. Nous naviguons vers la bibliothèque et y prenons un livre. Retournez maintenant dans le hall et montez les escaliers vers le donjon. Nous parlons avec le geôlier et lui donnons le livre. Nous donnons un miroir sale au polisseur. Nous allons dans la salle du trône. Nous donnons au page un miroir propre et sortons dans la rue. Nous allons à l'écurie et ouvrons la porte.
Nous allons à droite vers l'hôtel. Entrez dans l'hôtel Abyss. Parlez au directeur et descendez le couloir. Entrez dans la première pièce. Parlez à l'invité et regardez à travers les trous dans le sol. Vous pouvez aussi aller dans la deuxième salle, mais il n'y a rien d'intéressant.
Sortez de l'hôtel et allez à droite le long de la route vers les grottes. Patrick restera dehors et Bob l'éponge entrera. Après avoir discuté avec le chercheur, n'oubliez pas de lui prendre une lampe de poche. Retourner à l'hôtel. Allez dans la première pièce et mettez en évidence les trous dans le sol avec une lampe de poche. Parlez à nouveau au directeur. Sortez et entrez dans la chambre sous l'hôtel. À côté du lit se trouvent les perles de nacre de Mme Helen. Renvoyez-les et vous recevrez une sphère de focalisation en récompense. Entrez à nouveau dans les grottes et entrez dans les couloirs de la conscience. Parcourez simplement les couloirs dans l'ordre dans lequel ils seront mis en évidence. L'ordre est différent pour chaque jeu. Vous devez traverser 3 couloirs. Parlez au vieil homme et montrez-lui la sphère. Il vous laissera entrer dans les couloirs de la conscience partie 2. Le même, seulement 4 couloirs. Entrez maintenant dans la porte rose de la Fabrication. Enfin arrivé. Placez la sphère sur le piédestal. Un faisceau est apparu, supprimant le brouillard. Allez vers la poutre à travers les plaines.
Nous jouons Bob l'éponge.
Nous allons à droite vers l'hôpital. Nous parlons avec Jacques et allons à l'hôpital. Nous parlons avec le secrétaire, sortons et prenons l'os d'oursin tout en bas de l'écran, puis le donnons au secrétaire. Nous passons le long du hall et entrons dans la salle d'observation. Nous parlons avec le Dr Louis de la révolution et obtenons un stéthoscope. On sort et on parle avec Jacques, puis avec Marius. Nous obtenons un gilet révolutionnaire de grande taille. Voici la vue de dessus. Vous devez être parallèle au bas de l'écran. En arrivant, nous passons devant le magasin aux sources chaudes. Nous plongeons le gilet dans les ressorts et le mettons. Nous retournons au magasin et disons le mot de passe au vendeur et allons à Octavio. Nous donnons le stéthoscope.
Incarnez Patrick et Bob l'éponge
Commençons par Patrick. Nous sautons de la table et allons au fond du magasin. Nous montons sur le stand et grimpons sur la caisse enregistreuse, et de là nous sautons au bouton. Nous sautons et prenons l'arc. Nous avons recours à SpongeBob et utilisons un arc sur lui. Maintenant, nous jouons pour Sponge. Nous sautons en bas et courons vers l'avant du magasin. Nous attrapons la couronne et donnons la larme à la sortie. Nous allons à droite et soulevons la coquille. Nous descendons les escaliers et trempons la coquille dans la résine. Allons à l'océan. En chemin, parlez au chasseur de trésors et prenez un bâton sur le rivage. Nous combinons le bâton avec la coque et creusons le sifflet chromé avec la pelle résultante. Nous soufflons dedans, faisant ainsi appel à Hasselhoff.
Nous jouons Bob l'éponge.
Allons aux Krusty Krabs. Nous parlons avec Plankton et sortons. Nous discutons avec le musicien et allons deux écrans à droite, c'est-à-dire dans la poubelle. Écran sur le dessus.Vous devez collecter toutes les Krabby Patties et ne pas vous faire attraper par le robot. Ensuite, nous prenons un émetteur clignotant sous cette fréquence du plafond et sortons.
Répétez le processus de style Pacman et quittez le compartiment. Retour aux Krusty Krabs. Le musicien s'est aussi fait prendre, alors on prend sa guitare, son ampli et on entre. Nous passons devant Plankton jusqu'à l'entrepôt. Dans la soucoupe, nous sélectionnons le haut-parleur. Nous combinons l'amplificateur, le haut-parleur et l'émetteur sous cette fréquence les uns avec les autres. Nous quittons l'entrepôt et plaçons le méga-amplificateur résultant dans la prise à droite de la porte. Nous utilisons la guitare sur l'ampli. Encore un mini-jeu : chaque corde a sa propre couleur et il y a des notes de couleurs différentes. Dès que la note dépasse la corde souhaitée, elle est mise en surbrillance. À ce stade, vous devez cliquer sur la chaîne.
Les notes iront de plus en plus vite et au bout d'un certain temps tout s'arrêtera.