Machinarium (Machinarium) - Procédure pas à pas texte 100%

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Machinarium est un jeu d'aventure indépendant primé développé par les créateurs de jeux Samorost et Botanicula. Aidez Josef le robot à sauver son amie Bertha, qui a été kidnappée par des bandits de la Confrérie des Chapeaux Noirs.

Aidez Josef le robot à sauver son amie Bertha, qui a été kidnappée par des bandits de la Confrérie des Chapeaux Noirs. Maintenant avec le mode plein écran, les réalisations, de nouvelles langues et une prise en charge complète du contrôleur.

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Scène 1

Vous êtes un petit robot qui s'est fait jeter sans vergogne d'un camion poubelle, alors que vous perdez plusieurs membres et que votre tête n'est pas tout à fait en place...
Nous utilisons le bain, une partie de votre corps tombe de dessous. Cliquez sur le corps, avec un fracas il tombe au sol près de la tête.
On clique sur la tête, tyts c'est en place ..

(Vous ne pouvez interagir qu'avec des objets et effectuer certaines actions à la portée du robot)
Une poupée "clown" se trouve au-dessus du robot, pour l'obtenir nous pointons vers le robot, une flèche apparaît, tirez-la vers le haut, cliquez sur la poupée. + poupée
Quelque chose manque!

On pousse le rat quand il se rapproche, un dialogue s'instaure... on comprend ce que veut le rat et on lui donne - une poupée.
A côté de l'aimant, tyts dessus + aimant
Suivant Bobine de fil, tyts + fil
Dans l'inventaire, nous connectons l'aimant et le fil.
Nous approchons les tyts de tuyaux pliés dessus

Nous sortons l'appareil récemment riveté de l'inventaire et l'utilisons sur le tuyau, levons la main du lac, l'attachons à sa place et nous retrouvons de l'autre côté de la flaque. - aimant, corde.
On va à droite, on admire les paysages...

Scène 2

Ensuite, nous observons comment la boîte avec une ampoule passe à la place du cerveau. Si vous traînez un peu sur place, vous pourrez visionner les souvenirs agréables de l'ondulé et de sa copine...
Nous piétinons les cônes rayés, les tyts et 1 dans votre poche, continuez à piquer jusqu'à ce qu'un seau de peinture apparaisse.
Vous avez un seau. + un seau de peinture bleue.

Nous nous approchons d'un grand bac avec de la peinture blanche, y trempons un cône de l'inventaire ... Ensuite, versons un seau de peinture bleue dans ce bac et trempons le cône déjà blanc dans de la peinture bleutée ...
Nous approchons du pilier, montons au sommet jusqu'à la limite ... Ensuite, extrayez la goupille la plus basse et utilisez-la plus haut, alors nous montons jusqu'à la limite, là nous retirons le corps et retirons l'ampoule.
Après avoir atterri avec succès, nous attachons l'ampoule à notre cône coloré et l'habillons.

Nous nous approchons de la poignée suspendue, la tirons et traversons l'abîme, mais la malchance du maladroit robot ondulé ne remarque pas l'huile sous les pieds et tombe dans l'abîme...

Scène 3

Après avoir atterri sur un point faible, nous étudions la situation. Nous allons de loin au canon ressemblant à des feux d'artifice chinois, pressons le corps de la victime au sol et tendons la poignée vers le panneau de commande sous le canon.
Il y a deux interrupteurs ronds sur la télécommande, à gauche nous réglons "2" à droite "A". Monter à nouveau l'échelle
Ensuite, nous montons les escaliers et levons le crochet, utilisons-le à l'extrémité la plus proche de la balustrade.
Après avoir étiré jusqu'à la limite, nous sortons le tuyau qui pend au-dessus de vous et, comme une armée, nous arrivons au morceau de fer doré.
Nous installons cette pièce de fer sur la voie ferrée, sur le deuxième rail du robot.
Debout au même endroit, on tire la balustrade, vraiment, on ne l'a pas fait en vain
Nous retirons les roues du chariot et les installons sur les rails. Nous tirons la balustrade et allons-y.

Scène 4

Ici, nous rencontrons le premier contrevenant, il vole du minerai et se cache. Un bouton rouge clignote à proximité, cliquez dessus.
Nous prenons une clé étrange sur le côté droit de la pièce.
Nous nous approchons de la télécommande qui s'est ouverte après avoir appuyé sur le bouton.
On règle les leviers comme ceci : le premier est en bas, le second en haut, le troisième en bas. Et on court vite vers la charrette pour monter dedans, quand le seau lève le chagrin du voyageur, il veut continuer son voyage selon l'horaire que vous vous fixez, à ce moment il faut sauter sur l'étagère qui
à gauche.

Nous utilisons la clé de l'inventaire sur la boîte à côté de vous.
Nous ouvrons et voyons un tas de fils, là vous avez besoin que le seau se déplace dans une direction différente, ce qui signifie que nous ne changeons que les contacts bleus.
Nous revenons à la console et sans changer nos paramètres nous démarrons le seau, et encore une fois nous nous précipitons vers le chariot.
Lorsque le seau passe devant le tuyau, qui se trouve en haut à droite avec une flèche, nous y sautons.

scène 5

Ici, nous rencontrons deux autres méchants qui forgent une sorte de bombe. Et nous nous retrouvons dans un donjon.
Le robot entre dans une prison où le robot goner languit déjà, après avoir parlé avec lui, nous découvrons qu'il ne serait pas dérangé par le fait de fumer.
On va vers la droite, on enlève les brins d'algues, on enlève aussi la poignée du robinet, puis on va au poussoir et on arrache le papier toilette le long de la perforation, (on peut s'asseoir sur le poussoir, mais le robot n'a rien mangé dans le matin)
De l'inventaire on sort les algues et après avoir étiré le corps on les sèche sur la lampe qui se trouve au dessus du poussoir.
Dans l'inventaire, d'un mouvement rapide des mains, on tord la cigarette et on la donne au compagnon de cellule fichu.
On lui prend la main, on va dans la partie droite de la pièce et on s'accroupit près du trou à la base du mur.
Nous appliquons la main récemment arrachée sur nous-mêmes et étendons la griffe incroyablement ratissée dans le trou droit de la chambre voisine, tout en effrayant les voisins de droite.
Arrivés à la troisième cellule, nous attrapons le casier et le secouons de toutes nos forces, attrapons la serpillère et la retirons, donnons la main au gore, eh bien, c'est vrai, c'est la main droite, mais il n'y a pas de femmes dans la prison
Nous connectons la vadrouille avec la poignée du robinet préalablement dévissée, nous obtenons une clé impromptue, avec laquelle nous ouvrons la trappe qui se trouve sur le sol.
On saute en bas, on va à droite on ouvre la trappe des voisins. Il y a déjà tellement de monde là-bas que nous allons tout à gauche et ouvrons la trappe là-bas, l'infection de la souris vole votre clé, mais ne vous inquiétez pas, vous rencontrez un autre de vos agresseurs.

Scène 6

Une fois sous la table et ne pouvant sortir inaperçu, il faut se lancer dans des tours.
Pendant que le contrevenant commence à viser, on gagne de l'argent sur le pied de sa chaise, le contrevenant est sur les omoplates, mais ce n'est pas le moment de se réjouir, on attrape le coup de la table qui se trouve dans l'assiette, en se levant le contrevenant constate que le coup est terminé, il va vers le mur pour creuser une autre balle quand il est contre le mur, nous tendons la main vers sa clé et la retirons tranquillement de la ceinture et jetons la fraction extraite directement sous l'interrupteur avec deux feux rouges. Ensuite, nous sortons des égouts et utilisons la clé sur le trou gauche de l'interrupteur.

Ainsi, vous libérez vos voisins récents, remarquant l'évasion, le délinquant se précipite après eux, tombe dans un piège préparé par vous à l'avance, cela donne le temps à deux prisonniers de s'échapper, remis de leur chagrin, le gardien se met à poursuivre les prisonniers.

On sort des égouts, et on va à gauche, et vous en pensez quoi ? Vous tombez dans votre propre piège, apparemment la mémoire de telles choses est immédiatement formatée ...
Nous entrons dans la chambre au milieu, retirons le piston du plafond ...

Nous allons vers la gauche, utilisons la télécommande, composons l'heure 4h45. Nous appuyons sur le bouton rouge et entrons dans la pièce. Après avoir résolu un casse-tête facile, nous obtenons un semblant d'arme du coffre-fort, le connectons à un vantus, nous obtenons un orage de cuvettes de toilettes!
Nous retournons dans la bonne pièce. Nous montons les escaliers et passons les portes. (ici, vous pouvez frapper sur le canon à droite, jeter avec précision un bidon d'huile moteur, mais cela ne sert à rien et nous passons à autre chose) Nous montons les escaliers et regardons à travers le télescope, là nous voyons comment nos délinquants ont posé une bombe sur le le plus haut bâtiment, ondulé dans la panique.
Nous allons à gauche vers l'interrupteur avec lequel vous pouvez trouver le code sur la porte avec le coffre-fort 4:45 (mais puisque nous l'avons déjà fait, nous pouvons admirer la ruse avec laquelle les développeurs ont caché l'indice)
On sort dehors...

Scène 7

Vous êtes dans la rue, à votre droite se trouvent deux chars installés verticalement, contournez-les par la droite et poussez vers la gauche jusqu'à ce que nous poussions les chars sur la scène avec une jeune femme avec un sifflet.
Nous nous levons vers la dame et comprenons clairement que nous ne pouvons pas passer sous le jet d'eau ; nous demandons à la jeune femme un parapluie et nous comprenons clairement ce qui nous est demandé, nous nous approchons de la console et résolvons l'énigme, levons un réservoir et repoussez le second là où il se trouvait.Sur le côté droit, nous grimpons sur le réservoir, atteignons l'échelle et entrons dans le panneau de contrôle de la bouée pétrolière. Nous trouvons le bon angle et dirigeons la bouée vers la rive opposée, appuyez sur le bouton avec une goutte et la bouée irrigue la terre avec de l'huile douce, ce qui attire le chien. Nous descendons et tirons sur le chien avec notre orage de toilettes. Après avoir serré le chien et l'avoir englouti sans pitié, nous revenons à la jeune femme. Nous lui rendons son chihuahua de fer, en retour nous recevons un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur un jet d'eau, nous passons plus loin. Ayant perdu un parapluie, nous montons les escaliers...

Scène 8

Après s'être levés, on voit 3 musiciens montagnards qui ont également obtenu de mauvais robots, ce qu'il faut faire pour aider les talents de la rue en difficulté.
On va au bar, (on peut essayer de retirer le tonneau et prendre de la soupe, ou commander de l'huile capiteuse et se faire refuser, non seulement on n'a pas encore 21 ans, on n'a pas d'argent), on va à la bonne porte et regardez par la fenêtre, nos ennemis s'y amusent. On enlève le ruban adhésif qui pend au-dessus de nous (bande à mouches), on s'assoit à table et on essaie de battre l'habitué de ce trou dans un jeu simple. Après avoir gagné le perdant, nous récupérons les boutons du Saxon et sortons du bar. Au tas d'ordures sur la droite, on attrape des mouches sur un ruban adhésif. Nous rendons les boutons obtenus dans un jeu équitable et les rendons à leur propriétaire. Nous retournons au bar. Comme un messie, nous envoyons un troupeau de mouches affamées au barman, et pendant qu'elles tourmentent sans pitié le barman, nous sortons tranquillement un réservoir d'huile et le donnons au batteur. Du dernier étage, la méchante mademoiselle jette des pots, après le pot il reste une malheureuse plante qui ne rentre pas du tout dans le monde du fer et de la rouille. Nous le ramassons et nous nous couchons dans un endroit isolé. Nous montons les escaliers, nous montons au niveau suivant.

Scène 9

Nous montons à l'endroit où se trouve l'apparence d'une fontaine.
Nous parlons avec mamie et elle porte une sorte d'hérésie sur le signe de l'infini sur notre ville. On descend devant la fontaine, une poignée sort là, on la presse et on la ramasse. (vous pouvez aussi casser quelques ampoules là-bas, ô espiègle). Nous nous approchons de la personne handicapée, il parle de la terrible douleur de la rouille et demande de lui apporter de l'huile cicatrisante.
Nous nous dirigeons vers la grande porte qui se trouve sous la lourde horloge. Dans le trou à droite de la porte, nous insérons une poignée récemment prihvatizirovanny. Nous tournons le bouton de sorte que la flèche noire au centre pointe vers le zakarlyuchka qui est en face de 9 heures et la rouge pour indiquer 6 heures. Ensuite le robot qui lit le journal en haut à droite, est clairement un Juif, car on voit les platines et l'étoile de David est au dessus de la porte, descend et va au temple (je n'ai pas trouvé de lien), mais nous sommes en route vers la demeure de ce robot pieux et, à la manière de Robinhood, nous enlevons le haut-parleur qui pend à l'extérieur de la fenêtre. Nous descendons les marches, allons à gauche, il y a une autre marche qui monte.

Scène 10

On y voit un robot-forestier-soudeur-électricien, imbu d'une envie de grimper dessus. (on tend la main vers le minou, mais ce minou est terriblement timide) l'intérêt naturel nous fait débrancher le cordon de la prise, le robot, etc., etc., remarquant la perte de tension, se met à tourner, jetant le chagrin du l'assistant s'éteint de lui-même et branche la fiche dans la prise. A ce moment, on veut aider le robot et on tire sur le fil rouge, ce qui rend encore plus difficile la tâche du robot « robot universel ». Notre intérêt nous conduit à la base du pilier où est dessiné l'éclair. Ouvrez la porte et commencez à résoudre le puzzle. Des mains robotiques maladroites laissent tomber une pièce du puzzle, l'oiseau n'a pas perdu de temps pour saisir la petite chose dont nous avons tant besoin. Nous remarquons que l'oiseau répète presque tout ce que nous faisons, l'attirons vers le fil, desserrons l'oiseau sur le fil en allongeant et en contractant le torse ondulé du bébé robot. L'oiseau, perdant le fil sous ses pattes, heurte le trottoir avec toute sa folie et laisse tomber une pièce du puzzle, nous enroulons le fil cassé jusqu'à la balustrade du pont. Nous saisissons un morceau du puzzle et l'insérons à nouveau. Nous résolvons le puzzle, donc le courant est allumé. Nous grimpons sur l'échelle-robot qui (th) se tient maintenant à droite et tire le chat par la queue. La bête stupide monte sur la balustrade du pont sous tension et saucisses, on coupe la tension, dans la même base du pilier, on détruit simplement le puzzle. Nous sélectionnons un chat fou. Et on descend tout en bas, où traînent trois musiciens doués mais non réclamés. On lance le chat dans le tuyau musical dans lequel traîne la souris. Et la musique a continué. Des auditeurs "reconnaissants" nous lâchent un mafon, que nous connectons avec succès à un haut-parleur. Nous allons à la porte de gauche. Et encore une fois, nous voyons cette huile dégoulinante malveillante! Mais maintenant nous en avons besoin. On met le graisseur dans une flaque d'huile et l'huile de balle s'accumule pour nous, on passe à la personne handicapée.
Après avoir lubrifié ses compas, il libère la trappe dans laquelle nous, avec notre intérêt caractéristique, nous montons.

Nous appuyons sur la touche rouge, un crochet à peine perceptible est suspendu parmi les tuyaux, nous le ramassons également. Nous allons à droite vers la table de chevet, l'ouvrons, lisons le livre, le feuilletons jusqu'au bout. +2ème clé. Nous descendons les escaliers vers la piscine vide, puis allons à gauche vers le drain, cliquons sur le drain et utilisons le crochet de l'inventaire pour obtenir la troisième clé. Nous nous levons, cliquez sur le robot "Key", après quoi un intéressant nous vient à l'esprit. A ce moment, le robot nous parle de sa perte. Et nous comprenons clairement que la clé est un mélomane avec nous. Nous lui donnons notre mafonchik fait maison (nous pointons le mafonchik vers la prise au-dessus de la table de chevet), c'est pourquoi la clé entre dans un mouvement amusant. Nous lui demandons encore une fois de nous rendre service. Nous dévissons le bouchon et remplissons les méchants qui se sont assis dans la pièce en dessous. (si vous poussez un peu, notre héros se mettra à danser au rythme de la musique). Et donc nous avons 3 clés, et nous devons couper l'eau qui entre dans le réservoir. Nous utilisons 3 clés sur le système de tuyauterie et fermons l'eau.
Montez et sautez dans la fontaine vide. Là, nous ouvrons la trappe et rampons dans le tuyau.

Scène 11

Après avoir sauté du tuyau, nous nous retrouvons sur l'ascenseur, il ne reste plus qu'à appuyer sur le bouton rouge sur le mur.
En approchant de la fenêtre, nous y voyons notre petite amie, qui est forcée de cuisiner par les mêmes méchants. Contrôlant maintenant une petite amie, nous ouvrons un buffet sur le mur. Nous en tirons du maïs. Retirez la casserole du poêle et placez-la sur le sol. Nous mettons du maïs sur la cuisinière, ce qui fait du bon pop-corn. Nos lavilas ont presque un énorme crochet sur la tête. Nous prenons un crochet et le passons à un ami.
La petite amie grimpe sur la casserole et, avec un crochet, ouvre la glacière en haut, quoi qu'il arrive. De la même glacière avec le même crochet, nous retirons le tuyau glacé. Nous mettons la casserole en place, mettons le tuyau dans la casserole pour faire fondre. Nous attachons le tuyau au mécanisme d'alimentation en huile, qui se trouve à gauche dans la pièce. Un ami passe un tuyau par la fenêtre, nous remplissons notre ascenseur, nous tirons la poignée rouge - nous démarrons l'ascenseur. Nous allons à l'interrupteur à droite de l'ascenseur. Nous résolvons le puzzle. Montons.

Nous sortons d'un doux rêve, un ventilateur endormi. Nous résolvons ses énigmes, MAIS pas correctement ... à cause de quoi il est en colère et son moteur et tous les entrailles s'envolent avec un rebond. Nous entrons dans le trou résultant.

Serre

Scène 12

Nous sortons 2 boîtes avec des négatifs de la table. Sur la droite se trouve la télécommande, nous résolvons 6 énigmes. Nous plantons notre plante à partir de l'inventaire dans un pot vide. Nous déplaçons l'accélérateur de croissance dans notre pot. Sur la télécommande, appuyez sur le bouton (gauche). Nous secouons les graines de notre tournesol. Nous déplaçons l'accélérateur de croissance vers une plante aux fruits dangereux. En même temps on prend un bâton orange qui se trouve à la base de cette plante. Allumons l'accélérateur. Nous montons les escaliers, insérons la baguette dans la bouche du fruit dangereux et retirons la loupe (loupe) de la bouche. Nous installons cette loupe dans le projecteur, nous installons également la première boîte dans le projecteur. Nous appuyons sur la télécommande et cherchons un papillon avec des points rouges sur ses ailes, c'est notre code aux portes. Les deux boîtes photo peuvent être remises sur la table. Nous allons à la porte et tapons une combinaison de points rouges exactement avec le motif papillon du projecteur.

Scène 13

Grand et petit à l'intérieur
On s'endort graines dans la machine à droite. Nous descendons et mettons le graisseur sous le drain. Nous nous levons et tirons frénétiquement le levier afin d'obtenir de l'huile de tournesol précieuse. Nous prenons le graisseur.
Je vais travailler. Son animal de compagnie ou son enfant xs ce qu'il est, en général, des piles sont nécessaires. Nous descendons le tuyau. Je vais aux handicapés.Une personne handicapée reconnaissante nous donne un ticket pour la salle de jeux, nous soulevons le pansement que la personne handicapée a retiré de sa jambe. Nous allons là où ils ont emmené le chat.

Nous traversons le pont à gauche et enfonçons le ticket dans la fente, la porte est ouverte. Nous nous asseyons sur la ressemblance d'un vélo, et pédalons furieusement, gagnant de l'énergie pour les robots de la première machine, descendons, allons vers le levier à gauche, passons en position 2, pédalons à nouveau (la 3ème machine va casser) jouer machines, résoudre des énigmes, obtenir des pièces.
Nous allons là où se trouve l'invalide. Nous allons à la machine, avec une batterie tirée, achetons 2 batteries et les attachons avec une bande de tissu qui nous a été laissée par une personne handicapée satisfaite. Et encore dans la fontaine, on va vers l'ascenseur, on remplit à nouveau l'ascenseur, puis vers le robot qui est porté avec un petit robot rose.
Après avoir donné les piles, le joyeux robot cède. Cliquez sur le bouton d'appel d'ascenseur.

Ascenseur

Scène 14

Nous approchons du pot de fleurs. Nous prenons une pincée de terre. Nous attrapons un aspirateur, une ampoule en tombe. Nous insérons l'ampoule dans le trou supérieur droit. Nous créons une combinaison de lignes pour atteindre le sol "11", la combinaison peut être aperçue si vous étirez le torse et regardez derrière la feuille.

Salle

Scène 15

Nous allons à gauche jusqu'au levier. Nous l'abaissons jusqu'à ce que l'aspirateur soit dans une autre pièce. Nous partons pour un aspirateur. Nous examinons la poussée et trouvons la bombe. On monte l'aspirateur, on atteint les ciseaux. Nous revenons au levier et tirons l'aspirateur pour qu'il s'arrête sous le lustre. Nous avons coupé l'électricité, l'interrupteur est à droite près de l'entrée des toilettes. Nous avons coupé le lustre. Nous allumons l'électricité. Nous retirons l'aspirateur dans les toilettes. On accroche le lustre à l'aspirateur, puis on accroche le lustre au poussoir, on passe au levier. Levier vers le haut, l'aspirateur a grillé. Je vais aux toilettes. Nous approchons du trou résultant, cliquons sur le papier toilette (je soupçonne que c'est du caoutchouc). Atteindre la bombe. En bas, disposez les lettres dans le bon ordre (DBEAC).
Nous nous levons, montons les escaliers et montons encore.

Créateur

Scène 16

Après avoir touché celui à grosse tête, on apprend toute l'histoire du popadalov... On part à gauche vers le casier avec le bouton rouge. Nous résolvons des énigmes. Nous attrapons le cordon et nous connectons avec celui à grosse tête. Il s'avère qu'il a 33 mauvais virus dans la tête et qu'il va devoir les détruire, chercher la clé, ouvrir les peluches, faire tomber les démons... Après nous avoir partagé le problème, le têtard vous indique comment le résoudre et donne 1 ampoule.
Nous descendons vers l'ascenseur. Nous entrons dans l'ascenseur. Allumons l'ampoule. Nous faisons une combinaison comme sur le mur "-1".

Sous-sol

Scène 17

On va au marteau, on casse la vitre, on prend la clé, on va à l'ascenseur, on ouvre la porte à gauche avec la clé. Nous prenons de l'azote dans un bocal. Nous retournons au sous-sol, vaporisons de l'azote sur le château. Nous cassons le château avec un marteau. Ainsi, drainant tous les méchants quelque part dans les toilettes.

Nous revenons au chef. Nous allons sur le toit. La petite amie reste près des marches, l'amant ondulé va à gauche vers la boîte à musique. Nous jouons une combinaison musicale sur les touches, l'ordre de jeu des touches est 1423523. Des marches apparaissent, la petite amie tourne l'étoile, ce qui fixe les marches.
L'enfant robot laisse sa petite amie avancer comme un vrai gentleman afin de jeter un coup d'œil aux microcircuits sous ses glandes. Voici la fin de l'histoire.

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