Je n'ai pas peur de ce mot, Sanctus Rich de tous les jeux vidéo informatiques que j'ai vus est plus proche de la source de bureau spécifiquement dans la forme et la ressemblance. Dans le sens où vous exécutez scénario après scénario, où vous et un adversaire IA convergez de front parmi 1,5 ruines et 2 arbres et butez jusqu'à la première erreur tactique ou dislak sur les cubes. Virtuel, bien sûr. Warhammer 40,000 Sanctus Reach est hanté par le même problème que toute transposition des règles du near-board dans un autre rythme "rapide" d'un jeu vidéo - si vous n'êtes pas fan, vous vous ennuyez vite, vous vous fatiguez vite.
L'essence d'un jeu de table est que vous arrivez, que vous vous réunissez, que vous disposez, que vous vous tenez debout, que vous lancez des dés, que vous communiquez, que vous regardez les tables, etc. Par le "rythme d'un jeu vidéo", je veux dire que le jeu vidéo vous lance des cubes et dans les coulisses, toute la couche de règles que le joueur ne voit pas devant ses yeux et ce n'est, pour ainsi dire, pas significatif pour le jeu, important pour comprendre les mécanismes. Et en conséquence, en tant que produit informatique spécifique, un jeu vidéo difficile, objectivement difficile, sort, où le joueur doit d'abord apprendre un volume de règles et comprendre les subtilités de la mécanique du jeu vidéo pour une "efficacité" optimale.
Et avec un puissant effet de hasard pour un jeu vidéo. Cependant, c'est l'un des produits les plus de haute qualité dans le monde bien-aimé, spécifiquement basé sur les croyances de l'attitude envers l'esprit, la forme, l'apparence, les modèles - à la fois les quartiers et l'environnement. Ce qui amuse, même les mêmes détails et les petits jambages discrets à l'œil de l'extérieur dans les modèles, transférés avec diligence des modèles en plastique, sont même observés. Sanctus Reach, comme les wargames similaires, est un produit de niche, mais il est excellent dans son propre créneau.