Sur la révolution du jeu vidéo dans les cinq prochaines années

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"L'innovation du jeu vidéo, à ses débuts, a été la source d'une anticipation célèbre. La sortie d'un jeu était un événement.

C'était à la fois quelque chose de merveilleusement magique (l'ordinateur lui-même était miraculeux) et de free-underground […]. Et ce sentiment a créé un sentiment d'appartenance à la fameuse gaieté du futur, qui est arrivée en ce moment. Les jeux étaient des portes ouvertes sur le futur. Autrefois, cette signification dans notre vie était jouée par l'espace extra-atmosphérique. Gagarine a volé - et maintenant, un grand nombre d'enfants ont commencé à rêver de l'espace, de la montée de la fantaisie scientifique, "Je crois, camarades, des caravanes de fusées ..." Et des pommiers sur Mars.

Alors ici. Le souvenir de cette promesse de miracle est encore frais. Et d'ailleurs, une réflexion a également commencé, mais tout de même, les gens attendent ce sentiment d'Attente du jeu. Croire en la magie dans un futur proche est probablement la principale motivation de notre existence ! Ce n'est pas plus faible que l'amour. Et elle ne leur en donne plus. Mais le souvenir de cela demeure, et ce souvenir est associé au mot léger et aérien "jeu" - comme dans ce cas, il s'appelait ainsi. Pas une "expérience interactive" horrible et pesante de quelque chose qui rend les vestes à tête d'œuf pelliculaires à un kilomètre de distance."

Je suis très sensible à ces paroles de Nikolai Dybovsky. Il a identifié exactement ce que nous commençons maintenant à perdre de vue. L'oubli est un trou ; une fois sur place, il est difficile d'en sortir. Tout d'abord, vous voyez l'effondrement et êtes prêt à en discuter. Alors vous n'êtes plus prêt, mais soit vous dites adieu aux jouets comme une relique de jeunesse, soit vous apprenez à vous contenter de ce qu'ils vous donnent. Plus le temps passe - et une telle méfiance ironique envers tout ce qui est nouveau apparaît, ce qui peut être observé parmi les "experts" du jeu d'aujourd'hui. Ils disent, pourquoi est-ce nécessaire du tout, il est nocif d'aller à l'encontre des lois éprouvées de la nature, et, bien sûr, c'est une sorte de tromperie. Le résultat d'un tel glissement dans l'intemporalité est un Mozart étranglé, qui n'était pas autorisé dans les cercles laïcs, et il a jeté des bêtises avec de la musique.

Je crois que l'année à venir sera exceptionnellement critique pour les jeux vidéo. Plus critique même que la diffusion des cartes graphiques et des graphiques 3D à la fin des années 1990. Comparable, peut-être, à l'émergence d'un ordinateur dans chaque foyer et sur chaque lieu de travail, lorsque les jeux sont devenus un passe-temps vraiment nombreux et en même temps - Robinson-personnel, comme un téléviseur domestique.

Quand j'appelle le moment critique, je veux dire qu'il s'agit d'un tournant, et je ne présume pas du tout de prédire dans quelle direction la chronique des jeux ira ensuite. Peut-être que les jeux seront encore plus célèbres, ou peut-être l'inverse. Leur transition vers le facteur de qualité le plus récent peut se produire, mais les « âges sombres » ont la possibilité de venir. Mais, sans encore penser à l'avenir, recueillons les annonces venant de personnes qui s'intéressent au plus haut point au sort des jeux. Des annonces qui, pour une raison quelconque, regardent obstinément entre les doigts, comme des détails arbitraires.

Milliards de joueurs

Le 21 novembre, le patron d'Activision Blizzard, Robert Kotick, a annoncé les projets de l'entreprise dans les 5 prochaines années pour tripler la base de joueurs et porter leur nombre à un milliard. Le 27 novembre, Ken Moss d'Electronic Arts a annoncé environ un milliard de nouveaux joueurs. . Il est intéressant de noter que les stratégies d'évolution vers la figure secrète des entreprises diffèrent presque diamétralement.

Activision mise sur les téléphones, EA mise sur les services de streaming. En deux versions, parlant de ce qui suit, pour acheter le jeu, n'importe qui pouvait avoir soif, et pas seulement le propriétaire d'une console ou d'un PC de jeu. Le schéma est le suivant : vous devez débourser des centaines de dollars pour une plate-forme de jeu, et si une personne ne considère pas les jeux comme l'une de ses passions constantes, elle n'a pas besoin d'un tel achat. Il abandonne le marché, même s'il a beaucoup entendu parler de Warcraft et de Doom. Tout le monde est content d'acheter un téléphone, son utilité est indéniable. Les services de streaming sont également censés être ouverts à toute personne disposant d'une connexion Internet.

Mais il y a un hic ici. Puisqu'il existe des PC et des PC de jeu, il existe des téléphones ordinaires et des téléphones de jeu. Déjà pour le moment, dans la publicité pour les téléphones de valeur, ils disent ce qui suit, qu'ils vous permettent de jouer non pas à une sorte de «Ferme», mais à des jeux innovants sympas. Basé sur les croyances de l'utilité quotidienne, il est totalement insensé que votre téléphone coûte 150 $ ou 1 000 $.Et pour les jeux, la différence est grande.

Rappelons-nous l'épopée. En 2005, parmi les joueurs PC, il y avait une vive indignation face à la fluidité constante du fer et à la nécessité de précieuses mises à niveau. Les consoles ont posé des conditions égales pour tous les créateurs : au sein de la génération actuelle, les performances sont ce qu'elles sont, et le joueur est a priori convaincu que le jeu nouvellement réalisé tire de lui.

Les téléphones nous ramèneront à nouveau à la réalité du fer toujours obsolète. Naturellement, si Activision avait le monopole sur le marché des produits de jeux pour téléphones, cela empêcherait la configuration requise d'augmenter afin que les jeux puissent fonctionner sur autant d'appareils que possible. Mais dans le cadre de la compétition pour attirer l'attention du joueur, les graphismes restent un atout à l'ancienne, et une augmentation des exigences système n'est qu'un moyen de former des graphismes (les mots crédules sur l'optimisation, la fortune, ont déjà été oubliés) .

Eh bien, combien de temps s'écoulera-t-il avant que les "joueurs mobiles" ne soient divisés en un casting hardcore avec des téléphones à plus de 500 bucks et un casting occasionnel avec des appareils quotidiens bon marché ? Dans 2-3 ans, tout reviendra à la normale, et ne fonctionnera que comme Candy Crush Saga aura des milliards.

Les services de streaming sont plus flexibles. Plus les exigences du jeu sont élevées - une énorme surcharge sur le serveur, plus le coût d'une heure passée dans le jeu est plus cher. Vous n'êtes pas obligé de prendre un jeton PS4 à cause de Death Stranding. Vous ne paierez que pour les téraflops-heures consacrées à surmonter, et si le jeu ne vous a pas plu, au moins il n'y aura pas de gêne à propos de la maison de conteneur de jeu inutile.

Il semble que quoi qu'il en soit, les employés d'Activision et d'EA s'accordent sur une chose : l'escalier habituel des générations de décodeurs n'existera plus. Et si c'est le cas, ce n'est plus l'enthousiasme principal. Que la scène Google démarre sans principes et que Diablo pour les téléphones ait échoué sur les actions de Blizzard l'année dernière, ce sont toutes des étapes initiales, sur lesquelles tout n'est pas toujours fluide. Les grandes entreprises regardent vers l'avenir. Il y a environ 15 ans, l'implémentation numérique des jeux semblait également fantastique, et le désir de Valve de publier sans faute Half-Life 2 via Steam ressemblait à un caprice stupide. Mais quand les gens désirent vraiment quelque chose, de temps en temps ils l'obtiennent.

Chasseurs de gros gibier

Soit dit en passant, Valve, également un géant du jeu, a sa propre vision des jeux vidéo du futur, et la capacité d'innovation de cette entreprise est énorme. Half-Life 2 a été le premier jeu vidéo solo nécessitant l'installation de Steam. Oui, cette exigence a d'abord poussé les joueurs à la folie, les pirates en particulier (HL 2 ne hackait pas très bien). Cependant, avec cette étape, Valve a acquis, en plus de contrôler les ventes, la base d'utilisateurs de départ de sa propre boutique en ligne - qui pourrait ensuite être proposée à d'autres créateurs de jeux en tant que niche de consommation. Et Steam a immédiatement décollé.

Half-Life : Alyx répète ce schéma avec une précision époustouflante. Oui, presque tout le monde est en colère que le développement convoité de Half-Life demande un appareil de réalité virtuelle, presque tout le monde ignorera simplement Alyx. Mais il y a d'autres personnes qui balayent les kits Valve Index des étagères en ce moment. Ce n'est pas si important pourquoi: avant Noël est un caprice, une publicité agressive et intrusive pour Half-Life, ou une compréhension des perspectives de cette direction de jeu. La seule chose importante est que, quel que soit le succès d'Alyx, d'ici le printemps 2020, la base d'utilisateurs de jeux VR augmentera considérablement. Par conséquent, il sera plus attractif pour les grandes sociétés de développement.

Valve espère lancer un effet d'avalanche, comme ce fut le cas avec Steam : plus de jeux - plus d'utilisateurs VR - encore plus de jeux.

Avec tout cela, impossible de ne pas remarquer que le jeu VR est en réalité à l'opposé du modèle qu'Activision et EA voient d'eux-mêmes. La VR n'est pas mobile, elle demande des appareils précieux, et Valve recrutera des milliards de joueurs pas avant que les terriens s'installent sur Jupiter. Plus précisément, de telles contradictions donnent une raison de parler du tournant critique de l'industrie du jeu en général. Soit l'un des grands joueurs sera trompé et son modèle sera oublié (comme les machines à sous sont oubliées maintenant), soit les jeux informatiques cesseront complètement d'être une direction unique et intégrale de la culture. Vous pouvez porter le jeu de Playstation vers PC, mais pas sans réserves. Comment transférer Half-Life : Alyx sur les adorables téléphones de Bob Kotik ?

Où est passé le prochain gène ?

Comme pour nos consoles de jeux habituelles, la sortie de la prochaine génération sonnait mystérieusement peu convaincante. La PlayStation 5 et le projet Scarlett disposeront tous deux d'un matériel en silicium de pointe et sont prêts à mesurer des billions de procédures par seconde. Mais lorsqu'on leur demande ce que cela donnera aux joueurs, nous entendons environ 120 images par seconde, une résolution de 8K et des téléchargements rapides lors du déplacement entre les territoires - des améliorations très répétées, pour ne pas dire plus.

Et le fait n'est pas que vous ne pouvez pas annoncer doucement (enfin, qui a besoin de 8K ?), mais qu'ils vont s'améliorer - les jeux existants. C'est le même jeu auquel nous jouons depuis 5 ans, seulement avec des temps de chargement rapides et (peu importe) un mur qui bat son plein à l'écran. Dans des versions séparées - avec une toute nouvelle séquence de scènes dans des histoires de pâtes sans fin. Oh oui, il y aura toujours du lancer de rayons, ce qui semble changer quelque chose dans l'image, mais c'est pour le mieux - vous ne pouvez pas comprendre sans microscope.

Certes, presque tout le monde n'oublie toujours pas à quoi ressemblait la nouvelle génération en 2013-14. Les graphismes ont été bluffés. Même s'il y avait un vide caché derrière l'extérieur (comme dans le cas de The Order 1886), il était toujours impossible de passer à côté, et tout le monde rêvait d'une nouvelle console. Ensuite, bien sûr, il s'est avéré que toutes les 8èmes origines des systèmes de jeu sont des remakes directs ou indirects de jeux rétro - eh bien, c'est plus tard.

Qu'y a-t-il à admirer aujourd'hui ? Silence. Les nouvelles consoles devraient sortir en 2020. Donc, soit en juin, nous serons facturés 10-ka deux sorties de jeu cool à la fois, et jusqu'à l'hiver prochain, nous arrêterons de manger, économisant de l'argent. Ou les consoles joueront dans la boîte. En général, cette fourche est assez indéniable.

Ce qui n'est pas clair, c'est pourquoi Microsoft et Sony, après s'être nourris de téraflops de chiffres, ne laisseront pas libre cours à leur imagination, bien qu'ils parlent verbalement des nouvelles fonctionnalités intéressantes des jeux de la prochaine génération. La physique de chaque verre brisé et les incroyables batailles de milliers de robots avec l'IA prodige, le système de construction manuelle de colonies à part entière et la génération automatique de nouveaux niveaux pour les courses et les films d'action, une méthode d'auto-apprentissage pour sélectionner la difficulté et vivre instructeurs pour la formation au tir stratégique dans un abonnement premium au tireur - dessinez des rêves de terre imaginaire et de galaxies lointaines, très lointaines si toute personne dont la profession - le développement de jeux vidéo. Mais les éditeurs sont devenus ennuyeux et ennuyés d'eux-mêmes. Leurs expressions rappellent les rapports des réunions du parti de l'ère Brejnev. Une langue - les mots de Nikolai Dybovsky au début de la note, une langue complètement différente - le commentaire du chef d'Ubisoft Elaine Corr :

« Nous ne savons pas ce que veulent les fans, nous ne savons pas comment les plateformes de streaming prendront de l'importance. Mais nous sommes convaincus que l'origine prochaine des consoles, dont on nous a parlé, est considérée comme une avancée vraiment significative par rapport à la génération actuelle. Pour nous, fondateurs, c'est un fantasme, car nous nous excitons toujours avant d'essayer d'"apprivoiser" les nouvelles technologies. Les nouvelles technologies offriront aux fans de nouvelles façons de partager des données. Et il y a pas mal d'autres nouveaux éléments qui amélioreront la qualité du jeu. Microsoft parle de SSD et veut réduire les temps de chargement. Nous l'aimons beaucoup, pourtant nous sommes aussi des joueurs ! C'est très fondamental et c'est une révolution. En ce qui concerne les graphismes, cela continue de s'améliorer, c'est pourquoi vous remarquerez une différence entre 4K et 8K. Il y a des choses que les fabricants donnent, et avec elles, les nouveaux appareils sont très attrayants, et les fans doivent les attendre avec impatience.

Ce "nous n'avons pas d'informations sur ce que veulent les fans" - c'est important, bien sûr ?

Les génies partent

Presque tout le monde appelle Hideo Kojima un génie et a parfaitement le droit de le faire. Dans cet environnement, on discute actuellement de ce qui se passera si Death Stranding s'avère être un crash financier (et ce sera très probablement le cas). Il est clair que ce sera un effondrement non seulement pour Kojima, mais pour les jeux en général.

En raison de mon engagement envers le PC, je suis plus intéressé par le sort d'Arkane Studio - peut-être pas des génies, mais une très petite quantité d'énormes capacités. Arkane a connu une situation similaire : en 2017, le jeu Prey a été accueilli avec enthousiasme par les joueurs, cependant, les ventes laissaient beaucoup à désirer. Bientôt, le fondateur et leader idéologique de l'entreprise, Rafael Colantonio, a annoncé qu'il quittait Arkane.

Le troisième exemple serait d'écrire ici sur l'Ice-Pick Lodge, qui a laissé quelques employés, mais il se peut que les joueurs Xbox soient moins avares de bons jeux que les joueurs PC - ne précipitons pas les choses. De plus, ce n'est pas une question de réussite financière personnelle.

Le sens a exactement une chose : tant que la création d'œuvres d'art s'appellera une « industrie », elle sera toujours un hachoir à viande pour les professionnels.

Un hachoir à viande est un outil pour transformer une abondance de petites choses de qualité très différente en un monotype. Dans d'autres formes d'art plus matures (cinéma, musique, peinture), des niches de genre assez solides se sont formées. Un rappeur commencera une carrière dans un club, puis il gagnera des stades, mais il n'a pas besoin d'un philharmonique comme étape sur le chemin de la création. Et pour "David Garrett merch", Google ne m'a pas donné grand-chose. En peinture, entre Photoshop et un crayon ordinaire, il y a un abîme infranchissable, malgré la présence des tablettes graphiques. Il n'y a pas de dispute sur les goûts, chacun augmente parmi ses adhérents.

Les jeux informatiques n'ont pas encore mûri à une telle compréhension, ils associent toujours le serpent à un hérisson. Et si dans le Steam conditionnel il y a une balise "indie" et "early access", alors à un niveau supérieur le problème n'a pas été résolu. Vous ne pouvez pas acheter une console Playstation Indie, un engin avec le pire matériel et les prix les plus élevés pour les jeux, dont la bibliothèque est néanmoins strictement modérée par des joueurs reconnus pour la valeur artistique des œuvres. Ou achetez Xbox Cybersport - une console affûtée pour un jeu instructif, avec un ping bas et le FPS le plus élevé. L'industrie n'arrête pas de travailler sur un principe de pipeline, essayant de tout toucher, créant à la place un style moyen d'un jeu régulier et un joueur ordinaire avec des méandres carrés.

Une chose dégoûtante de Metacritic, où un personnage semble comparer Mario et Skyrim. C'est moche, par conséquent, que la note ait sérieusement un impact important sur la disposition et les revenus d'un développeur. Par exemple, Obsidian a eu la possibilité de ne pas obtenir un pourcentage approprié de la note de son propre Fallout: New Vegas, à la fois pour les performances techniques et donc, que les critiques de jeux de rôle distincts sont délibérément contre la caméra de la première personne traditionnelle, et quelqu'un n'aime tout simplement pas Armageddon. Nous avons des informations selon lesquelles la caméra isométrique et les duels au tour par tour dans un environnement spécifique sont plus appréciés. Nous avons également des informations selon lesquelles les habitués de l'accès anticipé tolèrent normalement l'humidité techno. Mais Metacritic n'en tient pas compte, et des professionnels comme Kojima et Colantonio perdent énormément dans la compétition de tout le monde avec absolument tout le monde.

Les génies ont appris à partir, et ils partiront, et il y aura plus de vérité dans les mots sur le conditionnel The Last of Us comme cause profonde de l'acquisition d'une Playstation symbolique. Comme mentionné ci-dessus, la rivalité attend pour la désignation même d'un jeu informatique - ce qui sera appelé par ce mot demain. Et normalement, seuls les fondateurs des meilleurs chefs-d'œuvre du jeu sont obligés de trouver la direction la plus prometteuse.

Et qu'en est-il du choix du rouble ?

Je ne discute pas, c'est très démocratique quand ce sont les joueurs, les joueurs finaux, qui fixent le développement des jeux vidéo. Mais l'effondrement d'une telle "démocratie rouble", hélas, est en retard. Les MMO, les boîtes à butin et les DLC décoratifs, aussi ennuyeux que cela puisse paraître, ont pris racine dans les jeux vidéo informatiques, notamment grâce au vote en roubles. En regardant la liste actuelle des jeux les plus rentables au monde, il serait souhaitable d'abandonner complètement le métier de navigateur de jeux.

Le jugement des joueurs devrait être décisif - mais pas le jugement du rouble. La société informatique, en tant qu'instrument de démocratie directe, ne dispose de l'avenir que si d'autres variantes de l'unité monétaire apparaissent devant elle, pour lesquelles vous pouvez acheter tout ce qui n'est pas vendu pour des roubles. La probabilité d'une sorte d '"unités de respect" contractuelles est un sujet pour une note séparée, en réalité, rien de similaire n'a encore été donné aux joueurs.

Jusqu'à présent, la tendance est inversée - pour réduire le poids des votes des utilisateurs. Steam et Metacritic nettoient manuellement les notes des joueurs, suppriment les commentaires critiques - signant pratiquement l'échec des systèmes de notation existants. Le fait est que les jeux sont une question de volonté. Si le jeu n'est pas du goût de tout le monde, il n'est pas forcément mauvais, et nul besoin de calculer la température moyenne à l'hôpital. Même les enfants se rendent compte que de temps en temps, il suffit d'aller dans ses coins.

Et pourtant, s'il y a le choix, tout le monde ne se retrouvera que dans le noir. Je voulais - je suis allé dans un club VR, où il y a suffisamment d'espace et où tout est mis en place pour un jeu virtuel confortable. Je voulais - j'ai parcouru quelques niveaux de Death Stranding: Immortal sur mobile. Une autre fois, j'ai connecté mon propre téléviseur au mur à pleine vitesse au serveur de course, devenant en même temps le leader final du simulateur de flic pour un joueur australien.

En général, ce sont déjà des suppositions et des demandes. Comme je l'ai démontré, il y a beaucoup d'histoires significatives de nos jours. Continuons à observer ce qui se passe, en nous rappelant : quoi que change, tout va pour le mieux.

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