Procédure pas à pas de Morrowind - terminée à 100 %

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Bien sûr, vous comprenez qu'il est impossible de "passer" Morrowind - vous ne pouvez que parcourir le scénario principal, aider les souffrants, punir les méchants et convaincre tout le monde que vous êtes très cool.

Vous pouvez accomplir certaines des quêtes disponibles (et même pas toutes - vous, par exemple, ne pouvez rejoindre qu'une seule grande maison et en recevoir des tâches, les autres vous sont fermées), essayez de nettoyer tous les donjons, devenez un vampire et passez par des quêtes de vampires (également - uniquement pour un clan)... Mais vous ne le découvrirez pas en une seule partie. Vous trouverez ci-dessous une présentation du scénario principal de Morrowind.

Je porte moi-même des lettres à la poste

Après la génération du personnage, il vous sera demandé de remettre une lettre à Caius Cosades. La première tâche est facile. Vous devez d'abord vous rendre dans la ville de Balmora. Vous pouvez y aller à pied, mais il vaut mieux embaucher un arpenteur de limon un peu à l'est de la ville où vous vous trouvez actuellement. Allez voir le transporteur et renseignez-vous sur le "voyage", puis sélectionnez Balmora. Ils vous prendront de l'argent, mais vous devriez l'avoir pour l'instant.
À votre arrivée, il est préférable de vous inscrire immédiatement dans une guilde. Guildes de guerriers et de mages - un peu au nord du marcheur de limon, sur la place (facile à identifier par le signe en forme de bouclier avec une épée et un œil). Thieves Guild - À l'est, à Cornerclub'e (Corner club). Après votre inscription, la Guilde vous fournira du travail, de l'argent et la possibilité d'acheter de bonnes choses à moindre coût. Jusqu'à présent, ne dépensez pas d'argent, mais prenez la tâche (d'abord).
Kai Cosades vit dans la maison la plus au nord-est de Balmora. Lorsque vous venez, présentez-vous à lui, gagnez de l'argent (200 pièces d'or) et devenez un espion pour l'organisation impériale des Lames. Équipez maintenant votre guilde ou votre boutique et obtenez votre première quête.

Casse-tête nain

Kai vous envoie à Gasfat de la Guilde des guerriers pour trouver des informations précieuses. Mais juste comme ça, personne à Morrowind ne vous donne d'informations secrètes, que vous verrez plus d'une fois.
Pour une raison quelconque, Gasfat avait besoin d'un Dwemer Puzzle Box (Dwemer est une race de gnomes qui s'est depuis longtemps éteinte). Ce jouet de gnome est situé dans les anciennes ruines de gnome, où il y a actuellement des tas de bandits différents qui ne sont pas opposés à empocher certains artefacts. Bien sûr, nous montrerons aux voleurs qu'il n'est pas bon de piller les ruines antiques.

Sortez de Balmora par la porte sud (celle à côté du marcheur de limon). Dirigez-vous vers l'est sur le pont jusqu'à ce que vous voyiez le fort de la Légion impériale. Dirigez-vous maintenant vers le nord-est le long de la route qui passe derrière le fort. Au bout d'un moment, vous verrez un ancien pont nain. Un camarade agressif vous y attend avec impatience, qui, en vous voyant, prouvera immédiatement son agressivité en invoquant un squelette. Soit dit en passant, la règle pour tout le jeu - quelle que soit la créature invoquée, traite toujours avec l'invocateur. Vous allez maintenant voir ces ruines, qui intéressent tant l'informateur de Kai. L'entrée est fermée, mais si vous appuyez sur le levier à l'entrée, le passage s'ouvrira. A l'intérieur, sautez immédiatement en bas à gauche et sautez sur le balcon. Il devrait y avoir une porte vers la "salle de la main vide" (je suis d'accord, les nains ne doivent pas être occupés par des fantasmes). Dans celle-ci, un autre adversaire armé d'un marteau vous attend, lui aussi avide de représailles. Lorsque vous vous en occupez, prenez ce Rubik's Cube - Dewmer Puzzle Box - de l'étagère du bas à gauche de l'entrée et emportez Gasfata.
Maintenant, Gasfat se fera un plaisir de partager les informations nécessaires et pourra même rendre compte des ruines de Nchuflet (avec une bonne attitude), dans lesquelles vous pourrez également effectuer une ou deux quêtes. Il peut également vous donner une clé des niveaux inférieurs de ces ruines que vous avez déjà visitées.

Chasseur de crâne

Maintenant, Kai veut apprendre de l'orc Sharn Gra-Muzgob des données non moins importantes. L'orc connaît aussi le prix de son histoire : il vous demandera le crâne d'un somnambule. N'oubliez pas de demander plus de détails sur la destination et d'obtenir des objets magiques anti-fantômes (les armes ordinaires ne les prennent pas).
Rendez-vous à Seyda Nin dans un Silt Strider et dirigez-vous vers l'est. Dès que vous passez entre les montagnes, regardez à gauche et voyez la tombe de Llyul, dont nous avons tant besoin du crâne. A l'intérieur, après avoir tué le fantôme, allez dans le passage de gauche, puis regardez dans toutes les pièces. Dans l'un d'eux, avec les terribles morts-vivants, se trouve un crâne. Apportez l'orque et obtenez des informations pour Kai. Après avoir reçu l'information, il vous promouvra en grade si vos compétences le méritent.

Soit dit en passant, maintenant, les gens dans la rue vous harcèleront constamment, mais pas avec une demande de petites choses, mais avec des menaces au nom de la Sixième Maison. N'essayez pas de les attaquer, sinon vous vous retrouverez sur le banc des accusés pour avoir tué un citoyen innocent de Morrowind. Cette sixième maison est entièrement sous le contrôle de Dagoth Ur, qui n'est pas du tout une bonne personne et doit absolument teindre. Mais c'est tout plus tard, et maintenant - à Kai !

Informateurs de Vivec

Lorsque vous dormirez sur le lit, vous ferez un rêve. Vous aurez des rêves comme celui-ci tout au long du jeu. Nous devons partir pour une nouvelle tâche, et Kai se fera un plaisir de vous la confier.
Kai a encore besoin d'informations. Ce camarade curieux veut que vous parliez à trois informateurs de Vivec. Montez là-bas dans un Silt Strider et entrez dans le premier quartier, le quartier des étrangers. À l'intérieur, dans les rangées inférieures, allez au coinclub, où vivra l'Argonien - à queue et écailleux. Parlez-lui, il vous proposera de faire un tour au magasin de son ami. Certes, dès que vous serez d'accord, trois Dunmers vous attaqueront, mais ils ne sont pas trop forts, alors vous comprendrez. Lorsque vous amenez un ami au magasin et entrez, il vous dira tout ce qu'il sait. Avant de vous diriger vers l'informateur suivant, volez le livre "Progrès de la Vérité" sur l'étagère du bas de l'armoire à gauche de l'entrée, puis rendez-vous au canton de St. Olms (Saint Olms).

Ici, descendez vers Canalworks, puis dans la trappe au sol. Dans les égouts, cherchez un Khajiit (mi-tigre-mi-humain) qui se plaindra auprès de vous que les impôts sont étouffants, puis l'inspecteur des impôts cherche... Montez à l'étage et parlez à l'inspecteur. Il est facile de le reconnaître - il marche en jupe. Dites-lui que vous avez vu votre Khajiit familier naviguer vers le continent. Retournez ensuite voir Addhiranir - c'est le nom de cet informateur filé - et dites que vous avez résolu ses problèmes financiers. Il se fera un plaisir de tout vous dire.

Allez maintenant au temple, ou plutôt à la bibliothèque en passant par la salle de la sagesse, ou de la justice. Vous y trouverez le troisième informateur - un bibliothécaire nommé Mehra Milo. Elle dira que ce n'est pas sûr ici, les murs ont des oreilles, les coins ont des caméras vidéo et ainsi de suite. Ensuite, elle ira dans l'arrière-salle où elle vous parlera. Mehra parlera du livre Progress of Truth, que nous avons privatisé. S'il n'est pas privatisé, il y a un autre exemplaire dans la bibliothèque elle-même, seulement ici, il est plus difficile à voler.
Vous pouvez maintenant retourner à Balmora. Je vous conseille de remplir des missions de guilde, de gagner de l'argent supplémentaire et d'acheter un meilleur équipement. Allez voir Kai et obtenez un nouveau rang plus 200 pièces d'or et une nouvelle tâche.

Cendrier informateur

Kai a un autre informateur à Ald-Rune. Prenez un marcheur de limon là-bas et allez au prochain cornerclub, c'est au sud du grand bâtiment du Manor District. Vous y trouverez Hassor Zainsubani, un ancien cendrier qui a décidé de devenir marchand. Parlez-lui et découvrez que, comme tous les cendriers, il aime les cadeaux. Achetez le livre "Song of the Wind" dans la librairie (la plus proche dans le Manor District déjà mentionné - le quartier des manoirs, en bas en face de l'entrée) et parlez à l'informateur du cadeau. Quand il verra un livre avec des poèmes, il sera terriblement ravi et vous donnera les informations nécessaires. Vous pouvez également augmenter son attitude à environ 80 si vous êtes diplomate. Mais il est moins cher d'acheter un livre, il est trop difficile de le convaincre.

Kai, ayant reçu l'information, vous remettra un colis de l'empereur, qui dit que vous êtes le Nérévarine, c'est-à-dire le terriblement grand héros Dunmer. De tout cela il s'ensuit que vous devrez passer les tests, comme un damné, pour prouver que vous êtes le Nérévarine.Vous devriez être au moins au niveau 10 en ce moment, donc si vous êtes encore faible, montez dans les guildes.

Initiation aux cendriers

Donc, vous devez vous rendre dans la tribu Urshilaki. Pour ce faire, vous devez vous déplacer à pied. Montez le Silt Strider jusqu'à Ald Rune, puis jusqu'à Maar Gan, puis marchez vers le nord-ouest. Longez la crête jusqu'à ce que vous voyiez un passage au nord, et là ce n'est pas loin de la tribu. En chemin, il vaut mieux ne pas mettre la tête dans les donjons - les gens et les non-humains sont nerveux ici, ils peuvent vous battre.
Un peu à l'est du passage se trouve le repaire des vampires. N'ALLEZ PAS LÀ BAS! Parce qu'ils vous battront presque complètement si vous n'avez pas atteint l'âge de la majorité, c'est-à-dire le 16e niveau. Si vous voulez vampiriser, entrez, exposez-vous aux coups et fuyez. Alors dormez pendant trois jours et vous devenez un vampire. Assurez-vous simplement de sauvegarder avant cela, tout à coup, vous ne pouvez pas être guéri.

Ainsi, après avoir atteint la tribu Urshilaku, parlez à n'importe quel Dunmer des prophéties concernant le Nérévarine. Il vous enverra à Zabanumd pour vérifier (les noms ici ne s'améliorent pas avec le temps :)). Dans le camp il y a une immense tente, à l'intérieur de laquelle se trouvent les tentes du chef nommé Sul-Matuul et de ses khans, les meilleurs guerriers de la tribu. Nous nous intéressons à Khan Zabanumd, qui vit à droite de la tente centrale. Interrogez-le sur les prophéties du Nérévarine et offrez-lui deux cents pièces. Non, ils n'appellent pas cela un pot-de-vin, mais un cadeau. Parlez maintenant au chef (tente centrale). Le chef doit être interrogé sur le rite d'initiation à la tribu, et il vous parlera de la crypte dans laquelle les cendriers étaient autrefois enterrés, avec le père du chef actuel, un arc en os terriblement utile, qui est la condition de l'initiation. . Ce n'est qu'après l'initiation qu'il vous permettra de parler avec Nibani Maesa.

Sortez du camp et dirigez-vous vers le sud-est. Vous trouverez la crypte d'Urshilaks. À l'intérieur, il y a beaucoup de choses diverses d'utilité moyenne et élevée, mais le problème est qu'il y a toutes sortes de morts-vivants là-bas. Alors sans armes magiques et sorts puissants, mieux vaut ne pas y aller.
A l'intérieur, va dans le hall avec de l'eau, puis saute par-dessus les rochers jusqu'à la crypte de Lateria et monte en spirale. Sur le chemin, vous pouvez regarder dans les tombes voisines et trouver de bonnes choses. Après avoir atteint le sommet, vous trouverez un passage vers la tombe de Yuno, où un fantôme très puissant vous attaquera, qui stocke la chose dont nous avons besoin. Pour l'obtenir, tuez le fantôme et prenez l'arc du tas de cendres laissé après lui.
Avec la victoire, retournez dans la tribu Urshulaki, où le chef Sul-Mutuul vous initiera à la tribu. Au fait, il vous laissera la révérence, augmentant légèrement vos capacités financières. Après avoir parlé avec le chef, rendez-vous à la yourte de Nibani Maes, où vous serez informé de ce que le vrai Nérévarine devrait faire dans sa vie généralement courte. Vous devez être né sous le bon signe, grandir sans parents, avoir une tache de naissance sur le talon droit, etc... Vous recevrez deux livres, et il vous en faudra également un autre, qui se trouve dans les "Prêtres dissidents" .
Mais la mission est déjà terminée et vous devez vous rendre chez Caius Cosades.

Opération Retour Puce

Kai rapportera comment les légionnaires de la Légion impériale de Fort Backmoth (Back Flea Fort - cela semble intéressant, n'est-ce pas ?) se sont précipités dans la base de la Sixième Maison. Vous devez le comprendre, car personne d'autre ne veut le faire.
Vous devez d'abord vous rendre dans ce même Backmoth (au sud d'Ald-Rune). On ne vous y dira rien de particulièrement utile, si ce n'est que le camarade Dagoth Gares n'a pas plu à tous les vivants et qu'il devrait être exclu des vivants. De plus, ils donnent des indices. Selon le chef backmotz, le soldat qui est revenu de la tanière était malade de corprus et est mort dans le délire et l'agonie.
Allez à Gnaar Mok et suivez jusqu'à la petite île d'Illunibi. Là, allez au donjon. Ici, vous rencontrerez des tas de monstres de toutes sortes, et sans armes magiques, il est généralement inutile de s'en mêler ici. En cours de route, vous pourrez rencontrer des atronachs feu/terre/glace, ils ne sont pas affectés par la magie correspondante. Traitez les monstres rapidement, car il y a beaucoup de créatures ici qui réduisent les paramètres. Les paramètres réduits (ils sont surlignés en rouge) ne sont restaurés qu'à l'aide des bouteilles ou des sorts appropriés.

Vous n'irez pas trop loin et vous vous retrouverez dans un endroit appelé par les ignobles serviteurs de Dagoth Ur "Soul Rattle", qui en traduction libre signifie "Le bruit des âmes". Là, vous serez accueilli par Dagoth Gares, qui, avec joie, avant de vous attaquer, lira un message de Dagoth Ur, dont le sens général est : « Mec, souffle-moi sur la montagne rouge, peut-être que je ne me mouillerai pas. ." Prouvez-lui l'inutilité d'essayer de vous tuer, mais avant qu'il ne meure, il vous infectera de corprus. N'ayez pas peur - cela devrait arriver selon l'intrigue et il est impossible d'éviter cela. Corpus vous donnera un point chacun de force et d'endurance, et vous enlèvera la même quantité d'intelligence et de dextérité, ainsi qu'une protection contre toute maladie.
Soit dit en passant, après avoir guéri cette boue, tous les effets positifs resteront et les négatifs disparaîtront. Retournez voir Caius Cosades et interrogez-le sur les moyens de guérir cette infection. Oui, vous serez à nouveau promu.

Bottes de sapin et de nain

Kai pense que l'ancien mage Deviach Fir sait comment soigner les corprus. Le moyen le plus rapide d'y accéder est avec l'aide de la guilde des mages. Allez dans le guide de guilde et sélectionnez "Voyage" dans la conversation, puis "Sadrith Mora, Wolverine Hall : Giuld of Mages", ce qui signifie "Sadrith Mora, Wolverine Hall : Giuld of Mages" en traduction vers le grand et le puissant. Sortez de là et nagez vers le sud-ouest. Si vous ne vous plaignez pas des bouteilles ou des parchemins de vol ou de marcher sur l'eau, utilisez-le, car nager est long et fastidieux.
Lorsque vous y arrivez, entrez dans "Onyx Hall" et tournez à droite. Il y aura des escaliers menant au hall de Fira. Entrez-y et regardez dans la pièce à gauche. On y trouve des "larmes du corprus", qu'il serait bien de privatiser - heureusement il n'y a personne. Ces larmes seront utiles plus tard.

Allez maintenant dans le hall en face de l'entrée et lévitez jusqu'à l'endroit où est assis ce vieil homme agile - Deviach Fir, qui vous parlera de la maladie, qu'elle confère l'immunité à toutes les autres maladies, comme le Nérévarine. Naturellement, il ne veut pas vous traiter comme ça. Bien qu'il acceptera l'artefact que Caius Cosades vous a donné, il veut toujours que vous regardiez le corpusarium et preniez de très bonnes bottes d'un certain Yagrum Bagnar. Cependant, je vous préviens immédiatement que vous ne pouvez tuer personne dans le corps, sinon vous devrez augmenter l'attitude de Fir à soixante-dix en transférant une certaine quantité d'or sur son compte.

Le Corpusarium est situé à gauche de l'entrée de la Tour Fira. Allez tout le temps tout droit jusqu'à ce que vous voyiez un ami sur des pattes d'araignée. Je vous le rappelle encore : ne touchez à personne dans le corpusarium ! Les Elfes Noirs sont un peuple susceptible. Alors, parlez au gnome (et c'est exactement le gnome) sur pattes d'araignée, posez des questions sur la disparition de son peuple, même s'il ne vous dira rien de bon. Lorsque vous poserez des questions sur les bottes, il vous les donnera sans plus tarder (telles seraient les habitudes des informateurs de Kai Cosades !). Retournez maintenant voir Deviah Fir et demandez-lui des médicaments. Il le versera dans votre bouche, et voilà ! - tu es guéri !
Retournez à Sadrith Mora, et de là à Balmora. Cette fois, Kai vous offrira des cadeaux royaux : une chemise et un pantalon qui donnent de grands bonus aux compétences de voleur, et une bague indispensable pour un cambrioleur. Et les cadeaux sont tels car Kai part pour la capitale sur les ordres d'Uriel Septim le huitième. Eh bien, au moins, nous n'obtiendrons plus d'informateurs.
Je recommande maintenant de monter dans la guilde de quelques rangs et d'améliorer vos uniformes, car une épreuve difficile vous attend. Soit dit en passant, la chemise et le pantalon de Kai sont très utiles.

Prêtres dissidents

Nous devons nous rendre à Vivek pour rencontrer Mehra Milo, une vieille connaissance. Vous trouverez ses quartiers privés près de la bibliothèque et devez forcer la porte pour entrer.
À l'intérieur, vous trouverez deux potions de lévitation et une lettre dans laquelle Mehra vous demande d'apporter un parchemin d'intervention divine. Au cas où vous ne seriez pas au courant, ce parchemin vous emmène au temple le plus proche.
Sortez du temple et en haut à gauche vous verrez une prison suspendue dans les airs. Vous pouvez monter à l'étage à l'aide d'un parchemin, d'un sort, d'une bouteille ou mieux - à l'aide d'un autel un peu au sud. Lorsque vous y serez, parlez au garde, il vous donnera la clé - et vous pourrez entrer. Il y a beaucoup de gardes qui se précipitent immédiatement sur vous. Je ne conseille pas de les tuer avec témoins, car ils les mettront en prison.

Il vaut mieux s'y glisser sans se faire remarquer. Montez jusqu'à ce que vous trouviez une porte fermée qui, vous l'avez deviné, doit être fissurée. Derrière la porte, trouvez la cellule de Mehra Milo et donnez-lui un parchemin d'Intervention divine, ou plutôt, elle le prendra elle-même. Eux-mêmes, utiliser un autre du même parchemin ou parchemin d'intervention d'Almsivi. Mehra vous enverra à Ebongard, au sud-ouest de Vivec. Va là-bas.

Trouvez Blata Hutter ici à Port Blackheart. Donnez-lui le mot de passe "Je veux aller pêcher" et naviguez avec elle jusqu'à Holamain. L'entrée est ouverte uniquement au coucher du soleil et au lever du soleil. Là, vous devrez parler à Gilvis Barelo, qui donnera le livre dont vous avez besoin à Nibani Maes après lui avoir posé des questions sur les prophéties concernant le Nérévarine.
Retournez à la tribu, où vous recevrez la tâche suivante.

Bouclier des ténèbres, larme et gobelet

Nibani Maesa accepte que vous deviez terminer le troisième test pour le titre de Nérévar. Cependant, le chef (Sul-Matuul, vous vous souvenez ?) a d'autres plans pour vous. Vous voyez, il veut que vous alliez à la grotte de Kogorun et que vous récupériez le Bouclier des Ténèbres, les larmes du corprus (que vous avez déjà) et la coupe avec le signe de la sixième maison là-bas. Il va falloir y aller, d'autant plus que là tu peux assez bien améliorer ton niveau. Au fait, vous devriez déjà être niveau 16-17 et avoir de très bonnes armes.

Il y a deux autres pièces près de l'entrée de Kogorun. Dans l'un, vous pouvez jouer des cloches (un bon marteau se trouve à proximité - trop beau pour casser les cloches), et dans l'autre, Dagoth Girer vous attendra, qui non seulement sert Dagoth Ur, mais garde également la coupe. Coupable de mort ! Prenez le bol et allez à Kogorun lui-même.
Il y aura des foules de créatures agressives envers vous. Vous devez également entrer dans les égouts. Après avoir atteint les égouts, longez le bord gauche et plongez dans le tuyau. Br-r, nagez aussi dans les déchets... Rendez-vous maintenant aux catacombes, dont le passage se situe derrière le mur détruit. Là, au premier carrefour, tournez à droite - et vous vous retrouverez dans une autre pièce. Grimpez et prenez le Bouclier des Ténèbres sur la tombe d'un grand personnage public. Vous pouvez maintenant retourner à Sul-Matuul.
Au fait, l'homme de main maléfique de Dagoth Ur nommé Dagoth Utol est assis dans les catacombes. Oui, les yeux fermés. En principe, vous pouvez le tuer plus tard, vous ne pouvez pas le tuer du tout, mais il vaut mieux le tuer maintenant, d'autant plus qu'il a de bonnes choses.

Lune et étoile

Sul-Matuul et Nibani Maesa disent que nous devons trouver la lune et l'étoile. La façon la plus simple de le faire est la suivante. Allez à l'est de la tribu le long de la côte. Quand vous voyez des montagnes, tournez vers le sud. Vous devez passer dans le passage entre les deux "dents", comme le dit la prophétie. Vous marcherez le long de ce passage entre les montagnes pendant un certain temps jusqu'à ce que vous voyiez la porte. Vous ne pouvez les entrer que pendant la journée, car la voix d'Azura vous informe lorsque vous essayez d'entrer.
À l'intérieur, prenez la lune et l'étoile des mains d'Azura et regardez une vidéo dans laquelle elles vous expliqueront ce que vous devez faire : unir toutes les tribus et devenir le chef de toutes les grandes maisons. Retournez voir Nibani Maesa et parlez-lui de cela.

Monde, je suis le Nérévarine !

Pour devenir un mentor à la maison, vous devez amener toutes les personnes responsables à voter pour vous. Je vais commencer, peut-être, par le plus simple.

Maison Rédoran. Rendez-vous à Ald-Rune, dans le quartier du manoir. Allez au manoir de Sarethi. Il demande de sauver son fils, qui est gardé dans le manoir de Bolvin, le plus à droite de l'entrée. Dans le manoir, allez d'abord tout droit, puis à droite, la porte derrière le rideau peut être piratée. A l'intérieur se trouve le fils de Sareti, il demande à l'emmener chez son père. Les gardes à la vue du fils de Sarethi vous attaqueront, mais le moyen le plus simple est de s'enfuir. Un père heureux votera pour vous.
D'autres ne semblent pas se soucier de qui ils votent. Parlez à Arobar, Hlaren et au reste des manoirs, chaque manoir (sauf Morang Tong) a un électeur. Un cas particulier avec Morvayn Barera. Elle vit dans la résidence Redoran, il suffit de franchir la porte derrière le donneur de quête Redoran et de regarder ci-dessous pour les quartiers de Morvayn. Elle aussi votera comme ça.
Et Bolvain s'est mis en colère contre vous pour une raison quelconque et vous défie en duel à Vivec. Rendez-vous à l'Arène de Vivec, plus précisément à l'Arena Pit (Fosse de l'Arena), où il vous attaquera. Au fait, il a 1600 armures d'or et d'ébène - l'un des meilleurs types d'armures lourdes, défense 170. Maintenant, reparlez à Sarethi et devenez Mentor de la Grande Maison Redoran.

Maison de Hlaalu. Rendez-vous à Vivec et rendez-vous à Hlaalu Plaza. Ici, vous avez besoin du manoir de Crassio Curio, qui vous donnera son vote pour 1000 pièces. Eagleing, qui vit à St. Olms Plaza - jusqu'à 2000 (ou vous pouvez le tuer). Drum Bero vit dans une "maison hantée" au même endroit, derrière une porte fermée - celle-ci est gratuite.
Dren vit au nord de Vivec, dans sa propre plantation. Montez son attitude envers vous à 90 et dites que vous voulez libérer Morrowind de l'empire pour qu'il vous donne son vote. Si ça ne marche pas, tuez-le pour qu'il vous attaque, dites simplement que vous voulez la paix à Morrowind. Niwena vit au nord de sa plantation et vote gratuitement, tandis que Welanda vit à l'est du canton de Telvanni et votera également pour vous gratuitement. Retournez à Curio et devenez le Mentor de la Grande Maison de Hlaalu.

La maison de Telvanni. Ceux-ci devront être traités. Faites le plein de parchemins ou de bouteilles de lévitation ou, au pire, d'un saut. Allez à Tel Vos en bateau de Sadrith Mora à Vos, et de là ce n'est pas loin de Tel Vos. À Tel Vos, envolez-vous vers le balcon en bois. Entrez et parlez à Arion, il votera gratuitement. Ensuite, allez à Sadrith Mora, Tel Branoru, Tel Amur, Tel Arun, etc. - Ils vous donneront un livre avec une liste. Terama et Drath ont besoin d'être bavardés ou escroqués, Terama peut aussi être tué, et Baladas et Neloth voteront comme ça.
L'archimage Gothren devra être tué, car il refuse catégoriquement de voter. Seulement, il y a deux seigneurs Dremora à côté de lui, et c'est un mage plutôt cool...

Retournez à Arion et devenez Mentor de la Grande Maison de Telvanni. Maintenant, vous avez besoin que toutes les tribus vous reconnaissent comme le Nérévarine.

Urshulaki. Sul-Matuul ne résistera pas à votre demande, alors parlez-lui. Nibani Maesa vous dira quoi faire ensuite et où vivent les autres cendriers.

Zainab. Le chef de cette tribu vous demandera la mort d'un vampire nommé Calvario, qui vit au nord dans une grotte. Mais, de plus, il demandera une femme à Telvanni. Allez voir la Sage de cette colonie et elle vous expliquera qu'aucune femme Telvan n'épousera un cendrier. Nous devrons aller au marché aux esclaves de Tel Arun. Avant cela, à Tel Amur, achetez une chemise, un pantalon et un manteau exquis, ainsi que Telvanni Musk à Tel Amur même. Parlez ensuite de "quelque chose de spécial" avec le marchand d'esclaves jusqu'à ce qu'il vous vende un esclave pour 1200 pièces d'or. Parlez maintenant à l'esclave et ordonnez-leur d'aller ensemble au camp de Zainab. En voyant sa femme, le chef de cette tribu vous appellera même Nérévarine, même Vivek, même Azura.

Erabenimsum. La femme sage de cette tribu vous demandera de tuer les «khans militants» qui lui sont répréhensibles. Achaz, Ranabi, Ulat-Pal et Ashnu-Ahkhe sont les personnes à détruire. Récupérez sur leurs cadavres tous les objets qui ajoutent de la force, de la volonté et de l'intelligence et parlez au "khan épris de paix", que le Sage désignera - An-Ammu. Donnez-lui ces choses et il vous appellera le Nérévarine.

Ahemmuza. Le sage de cette tribu dit qu'ils doivent capturer Ald Velothi, qui se trouve au nord. Dégagez les deux premières salles et menez le sage vers la statue au centre de la deuxième salle. Montez également à cet endroit - il y a beaucoup de choses intéressantes, par exemple un orc qui se prend pour un Khajiit.

Vivec

Le chef religieux veut nous voir. Parlez à Danso Indules devant le temple et il vous donnera la clé des portes à droite et à gauche.Entrez et défoncez la porte (vous serez facturé 5 pièces pour effraction illégale :), derrière laquelle Lord Toler Saroni vous donnera la clé du palais de Vivec.
Sortez et allez au palais sur les escaliers derrière le temple. Ouvrez la porte et parlez au Grand Vivek. En un mot, il vous dira que lui et Dagoth Ur sont immortels et qu'en général il ne devrait en rester qu'un. D'accord, toujours rêvé!
Vous devriez être au moins au niveau 20 maintenant, alors rendez votre guilde heureuse en visitant et en demandant de nouvelles quêtes. Ensuite, allez au Ghostgate (ghost gate), allez à l'intérieur dans la région de Red Mountain. Tout d'abord, rendez-vous à Ordosail, au nord-est de la porte fantôme. Là, un autre serviteur de Dagoth Ur, Dagoth Ordos, vous attendra. Tuez-le et utilisez la clé de son corps pour ouvrir la porte à proximité, derrière laquelle se trouve le poignard Keening. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest, au niveau du mur - nord, et vous trouverez le repaire de Dagoth Vemin. Tuez-le et retirez le marteau de Sunder de son corps.

Dagoth Ur

Allez dans les ruines des gnomes au milieu de la montagne rouge. L'entrée est fermée comme dans les ruines avec la boîte à puzzle Dwemer. À gauche de l'entrée sur le tuyau, il y a un levier, après l'utilisation duquel un passage s'ouvre.
Traversez le donjon et atteignez un autre serviteur - Dagoth Gilvos, gardant le passage vers Dagoth Ur. Comprenez et parlez au méchant principal dans le masque d'or. Dagoth Ur vous demandera : "Et qu'allez-vous faire quand vous me vaincrez ? Comment aimez-vous mon masque ? Que pensez-vous de l'Empire ? Quel temps fait-il dehors ? Comment va Caius Cosades ?", après lequel vous lui posez vous-même vos questions. Et puis vous commencez à vous battre. Après sa mort, allez-y et tuez à nouveau Dagoth, ou plutôt jetez-le dans la lave. Puis poignardez 5 fois avec le poignard Keening, 5 avec le marteau et 5 fois avec le poignard au cœur ci-dessous. Un tremblement de terre va commencer, et il faudra rapidement s'arracher les griffes à partir de là (mais en aucun cas à l'aide de sorts). Azura vous retrouvera à la sortie et vous donnera une pauvre petite bague.

Eh bien, ça y est, vous avez terminé Morrowind. Mais le jeu n'est pas terminé : tout continue, et vous pouvez offrir à votre héros une vieillesse heureuse.

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