Les psychonautes de Tim Schafer devraient remercier le créateur des Sims Will Wright

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Au début des années 2000, il y avait beaucoup d'œuvres de jeux picturales uniques - certaines séries de jeux ont reçu des suites uniques. Par exemple, le même Rayman 3: Hoodlum Havoc, et des décisions sans peur ont conduit à l'émergence de "pionniers" très soudains - comme Alice et les Sims de l'Américain McGee. Il n'y avait pas beaucoup de grands noms de l'industrie du jeu vidéo à ce stade, mais l'un d'entre eux sonnait certainement souvent - Timothy John Schafer. Véritable peintre avec un look inhabituel et une approche créative, Tim a travaillé chez LucasArts Entertainment pendant plus de 10 ans et est bien connu des joueurs pour son travail sur la série Monkey Island et des projets séparés - Full Throttle et Grim Fandango. Les jeux très populaires de Shafer ont récemment reçu des remasters - si vous les avez manqués plus tôt, vous pouvez actuellement rattraper le prix régional assez tolérant de Steam. En 2000, Tim a pris une décision difficile : il a pris sa retraite de LucasArts et a fondé sa propre entreprise à San Francisco sous le nom de Double Fine Productions. Avec Shafer, presque tous les professionnels du code et de la conception de jeux sont venus ici, qui lui ont fait plus confiance qu'aux patrons sans visage de l'ancien lieu. Cependant, l'équipe était composée d'experts expérimentés, les enjeux étaient très importants - la nouvelle société a été obligée de publier sa propre première idée avec suffisamment de succès pour se faire un nom sur le marché économique et la concrétisation de l'idée du jeu. a pris jusqu'à 5 ans de développement. Ainsi, en 2005, le monde a remarqué "Psychonautes", et ... Etouffé d'applaudissements! 88 points sur le site Metacritic, de nombreuses récompenses, dont "Jeu de l'année" d'EuroGamer et même BAFTA 2006 pour le meilleur scénario. Est-ce une option joyeuse ou le résultat naturel d'un travail minutieux ? Rentrons ensemble dans le vif du sujet dans treize ans ! Le jeu vidéo a l'air très polyvalent - d'une part, la qualité des graphismes est tout à fait passable par rapport aux concurrents, ce qui s'explique très probablement par le long cycle de développement. Mais l'image visuelle unique, en revanche, mérite l'attention - en particulier à cause de lui, le travail de Schaefer était toujours facile à distinguer des autres en arrière-plan. Grandes ou très petites parties du corps, textures volontairement anguleuses et miniaturisme simple du monde qui nous entoure avec des textures élaborées attirent involontairement le regard. Le style caractéristique de Schafer et son aspect unique dans la conception du monde du jeu étaient perceptibles même dans les premiers concepts artistiques du jeu vidéo. Les conversations et la musique sont de premier ordre. Quand on écoute la communication des héros, il est même difficile d'annoncer que les artistes qui ont pris le rôle dans le doublage du jeu étaient, à l'époque, dans la majeure partie de leurs propres nouveaux venus, qui une ou deux fois avaient auparavant pris le rôle dans de petits rôles sur les plans de LucasArts. Une star invitée était Richard Stephen Horwitz, qui a donné la voix à Raz, le principal protagoniste du jeu. Il est populaire pour ses rôles de doublage tels que Alpha 5 dans Power Rangers, Greyish Matter dans Ben 10 et Zony dans la série Ratchet and Clank.

La bande originale amuse également l'auditeur - de belles et discrètes compositions de 21 pièces ont été écrites par Peter McConnell, que Tim a rencontré en travaillant sur Grim Fandango et Full Throttle. Initialement, le jeu vidéo devait avoir une bande-son active, mais le level design s'est avéré être le plus adapté au système "1 carte = 1 mélodie". Quant au gameplay, Alex Navarra du portail GameSpot a parlé très justement ici. Il a remarqué que la créativité se ressent dans chaque nuance du jeu, malgré le fait qu'il s'agisse d'un jeu de plateforme ordinaire. Dans le même temps, le jeu vidéo se déroule très bien même en ce moment, un conseil serait de pouvoir connecter un joystick au PC pour en faciliter le contrôle. Le jeu vidéo est sorti sur ordinateur et les principales consoles (PS2, Xbox), et est évidemment plus confortable à manier avec des sticks qu'avec une souris et un clavier. Le protagoniste principal - One - peut vraiment tout recommander à un joueur. En plus du puzzle de sa personnalité, il possède tout un ensemble de pouvoirs psychologiques qui l'aideront au passage. Le gameplay lui-même est assez riche, mais pas beaucoup. Le protagoniste est admis à pas moins de 9 possibilités - cela se fait de manière uniforme et est ancré dans l'histoire du jeu, mais dans les intervalles entre les étapes de la leçon, nous avons un bon avant-goût de la nouvelle lévitation, télékinésie, pyrokinésie, etc. Eh bien, dans un jeu vidéo, il n'y a pas de sentiment comme si une certaine compétence vous avait été donnée en vain - en errant dans l'esprit des héros les plus divers, il sera nécessaire d'appliquer toutes vos propres connaissances et compétences au combat. Avant cela, j'ai noté que Psychonauts avait reçu le prix BAFTA du meilleur scénario - et ce n'était pas non plus un beau geste du jury. Les aventures de Raz dans le camp semblent plutôt tordues et pleines de virages soudains. L'accent est modérément réparti entre la situation du monde étrange des détenteurs de capacités psi et les relations interhumaines avec les composantes du fond psychique des héros. Tim Schaifer n'a pas oublié la note d'humour de la marque, qui se présente ici sous la forme de personnages de référence (Misha Boulgakov, Fred Bonaparte) et de parties d'intrigue de principe, comme Super Sneeze Powder. Tout cela présuppose un beau cocktail de folie, de joie d'arcade et d'attraction de scénario qui précipitera même les joueurs les plus exigeants à travers la lumière fictive du premier souffle.

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