La collection de luth est devenue banale pour les jeux

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La présence d'un rythme précis dans le jeu vidéo est nécessaire. Peu importe la manière dont le plan est profond et que le gameplay est révolutionnaire, mais si la vitesse de l'ensemble du jeu n'est pas avérée, alors en fonction du résultat, il sera stéréotypiquement ennuyeux de jouer. Si vous imaginez que le gameplay est une route vers l'avant, la mauvaise vitesse sera sur laquelle le joueur sera capable de trébucher du tout. Ce MAKAR, tout élément de la Gamedizayna est obligé de maintenir une vitesse cumulée et un plan cumulatif. Sur l'exemple du système de collecte d'objets, il est curieux de surveiller la manière dont les créateurs conservent la vitesse du gameplay. Juste le 1er regard sur le mécanicien pour recueillir le luth pour comprendre ce que le jeu vidéo va couler à quelle vitesse. Je propose dans cet article pour examiner comment les créateurs conservent la vitesse du jeu en mécanique adverse sur l'exemple du jeu d'objets. Comparez divers jeux avec différentes vitesses, examinez les exemples réussis et les mauvaises exemples et résumez certains résultats.

Fallout 3.

La différence de rythme 3 et 4 parties Fallor est excellente. L'esprit méditatif et lent de la recherche sur la friture radioactive est parfaitement projeté sur la mécanique de la collecte d'objets. Pastaid Washington n'a pas les frontières de la corbeille et il doit vraiment être fouillé. Parmi toute la poubelle, il n'y aura qu'un para-triplé des couvertures désirées, une poignée de cartouches et une bouteille de cola nucléaire, si heureuse. À l'exclusion des munitions de lumière, tout élément a son propre poids et ses propres propriétés. Dans le karma du raider, il n'y a pas de globus ou d'un thermomètre. Fallout 3 a travaillé sur l'authenticité et l'authenticité, le gangster ne peut pas avec lui-même pour avoir des médicaments militaires, dans la boîte à bibliothèque ne pouvait pas devenir un pistolet laser, et les voleurs de Hlama étaient vraiment la montagne de Pereg. La collection d'un luth à Fallout 3 convient parfaitement à la vitesse du jeu - lent et lent. En conséquence, ce mécanicien convient parfaitement au monde du jeu.

Fallout 4.

Fallout 4 est beaucoup plus comme vos propres prédécesseurs. Avec les processus de jeu, la collection de mécaniciens d'objets a été modifiée. Pour rechercher le corps de l'ennemi, une boîte dans le gage au joueur regarde suffisamment la recherche de recherche et, en faisant défiler la roue de la souris ,, pour collecter toutes les ressources nécessaires. Fallout 4 World n'a pas de frontières d'épisodes amusants, étranges et terribles. Il y en a beaucoup - ils sont à chaque tour. À votre tour, ces scènes sont pleines de luth et de ressources. Fallout 4 règne non-sens, pour cette raison que le raider avec un globe dans une poche est une chose de routine. Les créateurs ont introduit ineptement la mécanique pour créer des objets dans le jeu vidéo, pour cette raison, sur n'importe quel territoire, il n'est pas possible d'être dispersé dans aucune zone et une résidence d'une certaine corbeille. Comme une super-colle ou une bande. Le joueur a besoin de ces petites choses en grande quantité, pour cette raison, parmi les ruines, elle est totalement inappropriée pour ces éléments qui conviendront au joueur de créer des objets.Donc, la vitesse du jeu restait, le joueur doit approximativement avec une vitesse similaire pour enseigner le monde et la chercher. Fallout 4, comme prédécesseur, a fait face à ce problème avec un bang. Le joueur n'est pas retardé pour toujours à la 1ère place.

Wolfenstein: le nouvel ordre

Le combattant rapide, hardcore et difficile de la première personne traditionnelle, les alliances ultérieures des Jeux de la vieille école. L'ensemble du processus de jeu est concentré uniquement sur des fusillades avec des rivaux, pour cette raison, pas de temps pour la collecte de luth. Mais le joueur devra toutefois être formé par Cartouches et Aidhechki. Avant que les jeux de machines se trouvaient une tâche pour sauver une vitesse rapide rapide du jeu, avec tout cela tenant les alliances du Wolfenstein traditionnel. En comparaison avec l'original, les créateurs n'ont changé qu'une seule chose - les rivaux ont commencé à se jeter de la mort des cartouches de la mort et de la réservation. C'est un changement très fondamental, car dans les rivaux d'origine ne émis par la suite que Pebewprases. Dans la première partie, le joueur a trouvé une réservation comme des études de niveau. Dans l'original de la 92e année, la conception de niveau était un labyrinthe, où le Gamera a suivi la sortie. Dans le remake de la 14ème année, les étapes du couloir. La vitesse accélérée et ne nécessite plus dans l'étude. Un petit changement a été autorisé à protéger tout le jeu vidéo, car sans lui, l'image vidéo semblerait serrée et nettement arrêtée en place.

Tes 5: Skyrim

Qui ne s'est pas moqué du système de collecte de luth et de la boîte à outils de la collection de luths à Tes 5: Skyrim. Sur elle, le joueur est retardé et parfois pour toujours. Cela frappe complètement la vitesse du gameplay lorsque pendant la bataille, vous devez trouver des choses dans différentes sections, réaffecter des clés ou changer les armes. Comme si ivre dans la bibliothèque. Le gameplay s'arrête presque, car l'écran effectué à l'écran. Il n'y a rien de dégoûtant, mais traditionnellement, il n'apparaît pas en vue. Le jeu vidéo ne cherche pas à devenir crédible, mais cela montre un danger dans le gameplay et complètement différent dans le menu Toolkit. Quelqu'un sera - "Skyrim est RPG. L'équipement a l'air et géré, car dans le jeu vidéo stéréotypiquement beaucoup d'objets! ". Pour contester ce concept, je propose de regarder le jeu vidéo, où l'équipement, similaire à Skyrim, est correctement mis en œuvre.

S.t.a.l.k.e.r: appel de pripyat

Absolument toute la séquence de jeu a été soit clonée différemment dans le partisan du réalisme, et tout élément du gameplay l'a soutenu. Recherche d'ennemis et de boîtes à S.T.A.L.K.E.R: L'appel de pripyat est effectué à l'heure actuelle, ce qui rend l'effondrement du luth le plus crédible. Même si cela s'arrête lorsque l'instrumentation a été ouverte, le gamemer ne le remarquerait pas. L'équipement de s Les choses dans des boîtes ou des sacs à dos occupent une place. Plus le sujet est grand, plus il a besoin d'espace dans un sac à dos. Une telle solution équilibrée soutient parfaitement l'élément du réalisme. Suffisamment déplacez simplement le sujet d'une zone à une autre.Le Gameima forme le sentiment qu'il se précipite vraiment dans la raciale ou dans une boîte, puisque les choses y occupent une place spécifique. Il y a tout dans la voie, le sujet sur le sujet. Avec tout cela, le joueur ne disparaît pas dans le sac à dos - le fond est divisé en carrés, ce qui rend la systématisation de la grille et du mirage.

La principale chose est de se précipiter avec une vitesse

Créer des jeux est un processus difficile. Il demande non seulement des travaux approfondis sur le développement du monde du jeu et des décisions difficiles de game-concepteur que nous, joueurs, ne remarquez pas. Ne les remarquez pas que par conséquent, que ces solutions sont vraies. Une mauvaise calculculation peut tout transformer complètement. Les travaux de 10 peintres et artistes risquent d'aller au Nammark, si les concepteurs de jeux ne prenaient pas en compte toutes les subtilités du jeu. Tout élément de la mécanique du jeu vidéo est obligé de devenir harmonieux, car leur structure publique a directement une grande influence sur la façon dont vous ressentez le temps dans le processus de jeu.

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