La souffrance - procédure pas à pas du texte

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Le protagoniste principal est tourmenté par des visions folles, des "horreurs éveillées", parfois même plus souvent qu'il n'utilise d'armes. Dès qu'il regarde la corde, la potence apparaît, s'il jette un coup d'œil sur le tabouret, alors le style de la chaise électrique lui passera par la tête, la salle de bain évoquera des associations avec un cadavre baignant dans son propre sang.. Et donc tout le jeu vidéo, l'horreur s'assoit sur l'horreur et roule avec l'horreur. Cependant, mon affaire est d'avertir, faites comme vous comprenez. Par conséquent, vos propres aventures sont liées dans une cellule de prison. Vous êtes un prisonnier nommé Torg, accusé d'avoir tué sa propre femme et ses enfants, mais personne ne sait avec certitude si c'était en fait ou non. En général, ce n'est pas si important pour vous pour le moment, l'essentiel est de sortir le plus tôt possible de l'île, sur laquelle, comme vous le verrez bientôt, de nombreux tests désagréables ont été effectués. Comme d'habitude, pensez à fouiller tous les casiers et tables à la recherche de munitions et d'objets nécessaires au ménage. Pendant le passage, vous pouvez ouvrir toutes les pages les plus récentes du journal, les dernières cartes du territoire, alors ne soyez pas paresseux pour y regarder plus souvent.

1. Le pire endroit sur terre.

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, où Torg est conduit dans sa cellule, et les prisonniers essaient de lui parler, cependant, il est beaucoup plus correct pour eux de se quereller entre eux - quittez la cellule. À un moment donné, un tremblement de terre se produira, des créatures terrifiantes sortiront en rampant, qui en 2 temps tireront sur presque tous les habitants de la prison. Approchez-vous du gardien, qui vous assurera que tout est soi-disant sous contrôle... mais le monstre va le détruire sur place et l'entraîner derrière lui jusqu'au plafond. Probablement pas tous. Entrez dans la cellule d'où la porte est tombée avec un rugissement (là, sur le mur, vous remarquerez des photos frivoles des dames), et sortez le couteau du cadavre allongé sur le lit. Maintenant, il y aura quelque chose à défendre contre les reptiles.
Il vaut mieux ne pas tirer correctement la chasse d'eau, sinon tout l'affichage peut se transformer en une sorte de danse folle de triangles multicolores à un moment donné. Ne vous inquiétez pas, ce n'est qu'un bug. Sortez, ils vont commencer à vous effrayer avec un bouclier qui explose, précipitez-vous dans la salle de sécurité. Une voix off sombre vous dira qu'il vous attendait depuis très longtemps... La chair de poule a déjà commencé à se déplacer le long de votre dos ? Non, bon, en plus, ce n'est pas le soir. Juste derrière la porte, vous pouvez allumer l'éclairage pour que ce ne soit pas si terrible, puis regardez les moniteurs et appuyez sur l'énorme touche rougeâtre. La chambre la plus proche s'ouvrira, où vous pourrez prendre une bouteille (bouteille Xombium). Ces eaux grasses sont censées être traitées ici. Allez à la lumière rougeâtre clignotante au bout du couloir, ouvrez la porte en dessous avec un gros coup de pied. Tournez à gauche, le cadavre de quelqu'un ostensiblement, laissant des taches sanglantes, traîné dans la bouche d'aération. Sur le côté droit, il y aura une salle de douche, où vous pourrez trouver quelques bouteilles. Le téléphone portable sonnera - écoutez comment une dame excitée d'une voix cassante vous supplie de vous précipiter le plus tôt possible et de vous éloigner de cet endroit terrible. Hum, on dirait que ce n'est pas clair. En face de la douche se trouve le service administratif. Allumez les lumières près de la porte et regardez la moitié du corps qui rampera vers vous, essayant de représenter quelque chose, mais ensuite cela se calmera. Prenez une bouteille sur la table, mais dans la section arrière, fermez avec une affiche avec une torche, des munitions pour un pistolet. Retournez à la sortie du bloc caméra et n'arrêtez pas de courir directement. Au début, le plafond s'effondrera dans le passage de gauche, où il n'y avait qu'une sortie, puis une autre créature enduira le faible gardien sur la grille, éclaboussant Torg de sang jusqu'aux oreilles. Ici vous avez une tenue cauchemardesque, cela faisait longtemps.

Un peu plus loin, la porte de la salle de sécurité vous tombera dessus, montez dedans et récupérez une carte des 2 étages de la prison, des piles pour une lampe de poche et une note sur la table. Appuyez sur la touche rougeâtre et franchissez les portes qui se sont ouvertes, là où il n'y a pas si longtemps un pauvre garçon parmi les gardiens était collé aux barreaux. Point de contrôle. Lentement, un gardien épuisé rampera au milieu du couloir, et d'un coup de lame clair à la tête, une terrible créature - Slayer sera épinglée au sol. Fini les promenades oisives, il est temps de se dégourdir les bras. Lorsque vous tuez cette disgrâce ambulante avec des couteaux au lieu des bras et des jambes, un gardien apparaîtra et vous menacera avec un canon. Ensuite, bien sûr, il adoucira et recommandera même de se procurer une lampe de poche. Allez aux toilettes et prenez une bouteille, puis entrez dans la salle de repos, où vous pouvez prendre une lampe de poche sur la table. Lorsqu'il n'est pas nécessaire, il est plus correct de l'éteindre, sinon les piles s'épuiseront rapidement.
Retournez voir le gardien, il dévalera les escaliers jusqu'au B-Level. Suis-le. Le garde appuiera sur la touche et se précipitera à travers les portes ouvertes. Avant de vous précipiter après lui, rendez-vous dans le placard de sécurité et ramassez les cartouches. De plus, le monstre le plus frais vous sautera par la fenêtre et le gardien détruira l'autre de l'arme. Votre guide sera emporté dans une pièce avec un tabouret électrique, où il se calmera pour de bon. Cependant, maintenant vous avez une arme à feu. Quittez cet endroit et allez à l'infirmerie, faites le plein de bouteilles. Vous ne pourrez pas emporter plus de 9 avec vous. Prenez les munitions et les batteries de la même manière. Le commerce visitera les visions les plus récentes. Retournez dans le couloir et brisez le blocage des caisses avec un couteau. Allez au téléphone, éloignez la machine à gaz et à eau de la porte (vous devez la tirer vers vous, pas sur le côté) et sortez dans un autre couloir. Sur le côté droit, il y aura une entrée à la station de contrôle, des bouteilles, des piles, vous pouvez tirer sur l'interrupteur pour regarder les feux d'artifice dans la pièce avec un tabouret électrique. Ensuite, vous arriverez dans une pièce avec un sol d'échecs. Fouillez toutes les pièces adjacentes à la recherche de bouteilles et de munitions, puis essayez d'ouvrir la porte de la salle de sécurité. Un monstre avec des couteaux au lieu de bras et de jambes et des clous dans la tête le fera éclater et sautera quelque part à l'étage. Tuez-le, allez à l'intérieur, récupérez une carte de l'île. Appuyez sur la touche rougeâtre, remarquez qu'une porte s'ouvre et qu'une autre se ferme en même temps. Déplacez le buste du gardien pour bloquer la porte. Appuyez à nouveau sur le bouton et continuez. Bientôt, vous vous retrouverez dans une pièce, derrière la vitre de laquelle vous pouvez voir une chambre à gaz avec un gardien. Prenez des munitions; si vous appuyez sur la touche jaunâtre, le gardien mourra à l'agonie. Vous ne pouvez pas récolter, comme votre conscience vous le dit. Plus loin (point de contrôle) Torg verra dans ses propres visions un garçon allongé sur le sol. En ouvrant la porte sur le côté droit, vous tomberez sur une grosse carcasse qui s'enfuit. Suivez-le, vous entrerez dans cette chambre à gaz, que vous avez vue il n'y a pas si longtemps à travers la vitre. Le gardien recommencera à demander grâce (si vous ne l'avez toujours pas détruit) et un certain poltergeist lâchera le gaz. Sortez dans le verre brisé dans la salle des témoins oculaires, puis descendez les escaliers et ouvrez la porte en fer.

2. Descendant.

Allumez l'interrupteur et ramassez tout ce qui attire votre attention. Passé les casiers dans le couloir, devant vous, à un moment donné, la carcasse grondant de quelqu'un passera. Foncez après elle, le poltergeist vous parlera et souhaitera que vous vous réincarniez en monstres. Ce n'est pas difficile, éliminez les monstres qui apparaissent, cherchez un indicateur supplémentaire placé près de la barre de vie. Quand il atteint son maximum, appuyez sur "C" - vous deviendrez une ressemblance énorme et dure du célèbre Hulk. Est-ce plus un animal qu'une personne. Achevez les monstres, passez par la porte tout en bas, près du ventilateur du sol. Courez dans la pièce inondée, puis tournez la vanne contre le mur du côté droit pour couper la vapeur. Ramassez les cartouches, contournez la salle du générateur et grimpez sur la caisse tout au bout jusqu'au 2ème étage. Il y aura un poste de contrôle près de la porte en bois, et derrière celui-ci vous entendrez les cris d'un gardien avec un bandage sur les yeux, qui lui demandera de lui tirer dessus au plus vite. Ce qui sera fait - Dieu sait d'où vient un monstre de dimensions pas faibles, et même avec un tas de mitrailleuses sur le dos, rappelant légèrement une cornemuse. Ils l'appellent les tireurs d'élite. Étonnamment, le détruire sera beaucoup plus facile qu'il n'y paraît.Allumez l'éclairage et ramassez les cartouches, passez la porte, d'où le monstre final a piétiné.

Parcourez l'atelier de fabrication des cercueils. Quelques monstres plus simples et un tireur d'élite ne vous feront pas attendre longtemps. Sur le côté droit des cercueils, il y aura des chambres où vous pourrez emporter des trousses de premiers soins, des cartouches, de même là, vous entendrez les prières du bébé. Faites exploser les bonbonnes de gaz pour casser la porte, entrez - vous remarquerez une scène avec un enfant qui crie et les policiers qui l'entourent. Ouvrez la porte rougeâtre, éloignez l'énorme boîte (expédition maritime) de la porte rougeâtre suivante et vous entrerez dans le nouveau bloc avec des caméras. Perebeyte un certain nombre de créatures, ramasser un tas de piles pour une lampe de poche, des cartouches et des grenades à proximité de la cible pour une fusillade. Tournez la vanne dans l'une des chambres, puis cassez les planches avec un couteau qui vous empêchent de monter dans la chambre, puis poussez la boîte là-dedans, qui est juste à côté. Montez dessus et plus loin sur le mur. Sautez en bas, prenez le "document officiel" sur la table. À ce moment-là, des pépins attaqueront à nouveau Torg et il verra une scène avec le réalisateur local. Puis un gros bonhomme derrière le filet vous préviendra, ici il va frire dans les rayons électriques et disparaître. Montez le plancher de l'escalier d'où les rats vont s'échapper et ramassez le pistolet Tommy. Eh bien, c'est une histoire complètement différente. Maintenant, il ne reste plus qu'à gravir l'échelle fixée au mur et à ouvrir la porte en fer.

3 Le sommeil des morts

Avancez à droite et encore à droite, ouvrez la porte. Vous vous retrouverez dans la salle des témoins oculaires, à proximité de la pièce derrière la vitre, où le délinquant empoisonné au poison est allongé sur la table. Un couple de veilleurs sur des chaises ne veut toujours pas partir, il peut sembler à première vue qu'ils n'étaient pas des témoins oculaires de l'exécution, mais de ses acteurs spécifiques. Prenez la carte North Yard sur la chaise tombée. Regardez le moniteur sur le mur, on vous expliquera à ce sujet comment manipuler correctement l'équipement que vous observez à travers la vitre. Retournez dans le couloir et essayez d'ouvrir la porte en face du panneau de sortie. Vous ne pourrez pas l'ouvrir, cependant, le prisonnier Dallas en sortira et vous recommandera de le suivre. Quelques voix dans votre tête vous conseilleront de le détruire ou d'écouter ses discours. Choisir. Sortez dans la cour (point de contrôle) de la prison et dirigez-vous vers Dallas. Il vous conduira au compagnon de cellule assassiné sur la table, constellé de seringues, que vous venez de suivre à travers la vitre. Sortez à nouveau à l'air frais et donnez un duel à trois créatures dirigées par un grand homme avec un tas d'armes à feu. Grimpez dans la brèche de la grille (point de contrôle) et descendez le chemin forestier en contrebas. Tirez sur deux tireurs d'élite, sur le gardien tué, appuyé contre un arbre, ramassez des grenades et des cartouches. Près de la zone où Dallas s'est caché, vous trouverez une bouteille de bien-être. Dirigez-vous vers les projecteurs, tuez toutes les créatures, prenez des munitions sur l'échafaudage et revenez voir le prisonnier. Il fera l'éloge de vos propres capacités militaires et courra pour montrer l'itinéraire. Montez à nouveau sur l'échafaudage, sautez par-dessus la clôture le long des planches, la route vous mènera au bâtiment avec l'inscription East Cellblock. La négociation verra quelque chose de nouveau, après cette effraction dans la porte de fer.

4 Blues de la prison d'Abbott

Courez le long du couloir, cassez un tas de planches et de boîtes avec un couteau, puis poussez la boîte en fer loin de vous. A gauche vous trouverez des toilettes avec une bouteille de santé près du lavabo, et à droite se trouve la salle à manger. Dans la salle à manger sur la table, enlevez la carte, la bouteille du gardien, une autre du meuble attenant, et les piles de la lampe torche et des cartouches du lointain. Sortez dans le couloir et suivez le sentier sanglant. Allez au poste de contrôle et appuyez sur la touche rougeâtre, en regardant comment les monstres vont pénétrer dans le verre. Le couloir suivant (point de contrôle) vous mènera à quatre cellules et un escalier. Descendez-y, un prisonnier dans la cellule vous demandera de l'enfermer ici. Dallas verra une flaque sanglante sur le sol, d'où sortira le nouveau monstre, de petite taille et parsemé de seringues. Il adore contre-attaquer en vous lançant ces mêmes seringues. Avec un coup franc, les pépins commenceront inévitablement (perte de netteté, image floue, etc.), cependant, ils passeront rapidement. Perebeyte tous les monstres, abattez la porte fermée avec l'inscription Maintenance. Regardez dans les casiers, descendez les escaliers et réapprovisionnez vos propres provisions avec tout ce dont vous avez besoin. Ouvrez la porte sous l'escalier, à propos de laquelle on entend des slogans enfantins. Le marchandage se fera à nouveau à fond "torknet", et la porte disparaîtra de la manière la plus obscure.

Retournez à Dallas et allez au poste de contrôle, soulevez l'interrupteur et appuyez sur la touche rouge pour ouvrir les portes du bloc le plus récent. L'un d'eux vous mènera à la dame derrière le filet (puis elle disparaîtra et apparaîtra sous le regard du monstre), et l'autre à la salle de douche, où un groupe de créatures avec des seringues vous attaquera. Courez à travers la douche, puis sautez par-dessus le feu et ouvrez la porte du mur du fond, qui vous mènera à la cour. Grimpez dans la brèche du grillage et ramassez les cartouches et batteries au sol, non loin du gardien. Ouvre la porte, tire sur les dernières créatures acides, puis cherche 3 prisonniers dans la cour. Au début, ils réagiront assez calmement à votre apparence, mais ensuite ils grogneront et ouvriront le feu. Perebeyte les uns après les autres, contournez le blocage des tables enflammées et ouvrez la porte en fer menant au bâtiment le plus récent. De cet endroit, un certain nombre de mordus d'acide surgiront en compagnie de tueurs. Vous vous heurtez à une flaque d'eau, qui perce le courant, bref, ne bougez pas. Retournez dans la cour d'exercice et rendez-vous à la tour C3 (vérifiez souvent le plan). Montez les escaliers, remarquez le gardien, qui sera battu à l'électricité. Tournez la valve, montez dans la pièce à l'intérieur de la tourelle pour obtenir des munitions et une autre carte. Avancez et ouvrez la porte en fer. Faites des ravages dans la bibliothèque, réprimez les personnes acides, puis descendez les escaliers pour entrer dans le bloc en V. Vous ne pouvez pas le frapper directement, il faudra passer par l'infirmerie, où vous serez attaqué par des suceurs de sang qui ont déjà mis les dents à vif avec leurs propres seringues. À travers la vitre, remarquez un couple de prisonniers suspendus par les pieds à des cordes. Foncez vers eux en ouvrant la porte (immédiatement un poste de contrôle), et regardez un film montrant comment les pauvres bougres se font bourrer de balles, comme si les boulettes de viande étaient du riz. Pour vaincre Hargrave avec sa mitrailleuse, vous devez monter les escaliers en courant et sauter dans le trou du plafond, juste au-dessus de la mitrailleuse. Tirez ensuite sur tous les gardes, embrassez le canon et fauchez le flot incessant de créatures qui se précipitent vers vous en rangées et en colonnes. Après une excellente bataille, appuyez sur la touche rougeâtre et entrez dans la porte ouverte. Plus loin le long de la flèche dans le quai de chargement. Les immenses portes en fer sont fermées, il faudra chercher une voie de contournement. Montez sur la poubelle fermée avec la caméra de surveillance. Sautez dessus et, en vous y accrochant avec vos mains, montez sur le toit près de la boîte à serment. De plus, c'est déjà plus facile - à travers la porte, précipitez-vous aux toilettes après le garçon, tuez les monstres. Par la suite, entrez dans la salle de contrôle et appuyez sur la touche rougeâtre si vous souhaitez libérer Dallas (bien sûr, s'il est toujours en vie). N'oubliez pas de prendre une carte dans le casier. Passons maintenant à la porte "West Walkway", qui est considérée comme la fin du niveau.

5. Plus de prisons.

Entrez dans la tourelle et ramassez le pistolet Tommy avec les disques. Descendez au sol, il y aura un gaz qui détruira 2 prisonniers. Un autre esprit surgira et commencera à se lamenter que vous êtes déjà en train de fuir. Faites le tour de la voiture enflammée renversée (point de contrôle), entendez des voix. Ouvrez la porte de "Rec Yard A" Écrasez les monstres en chou (certains ne pourront pas vous contre-attaquer, si vous vous tenez dans un faisceau de lumière, ils commenceront immédiatement à brûler) et avancez vers le terrain de basket. Il y aura une section faisant autorité. Regardez ensuite l'extrait vidéo, comment les gardes ripostent aux créatures, finissent les fragments d'esprits maléfiques et se rendent à West Cellblock.

6. Je peux dormir quand je suis mort.

Regardez dans la salle de sécurité, prenez la carte de bloc sur la table et sortez dans le couloir. Vous tomberez sur les officiers morts suspendus au plafond, ou plutôt ce qu'il en reste. Horreur, bien et seulement.Vous ne pouvez pas vous promener à droite, il y a une impasse, mais directement sur le parcours, vous tomberez sur une porte verrouillée, derrière laquelle les gardiens tentent de vendre leur vie à un prix plus élevé. Entrez dans la salle de contrôle et appuyez sur la touche rouge pour ouvrir cette porte. Tournez ensuite à droite (attaque d'araignée) et entrez dans la salle des officiers. Les prisonniers vous supplieront de déverrouiller les cellules, si vous le souhaitez - puis appuyez sur la touche rougeâtre sous l'inscription S-Block. Revenez à la fourche finale et allez maintenant à la Visitation. Dans la salle de réunion, vous remarquerez une dame, prenez le combiné téléphonique - elle dira qu'elle est enceinte, que tout est fini et qu'elle veut divorcer. De toute évidence, tout le monde s'est détourné de vous et en vérité. Ensuite, elle disparaîtra à un moment donné, mais ses monstres bien-aimés apparaîtront devant les yeux. Foncez plus loin vers la salle de repos. Entrez dans une petite pièce, Splinker Access, cassez la barricade de meubles avec un couteau, ramassez un fusil à pompe près du cadavre et tournez la valve. L'eau coulera du plafond des tuyaux et éteindra le feu. Mais il reste toujours à la 1ère place. Que faire? Vous avez besoin de quelque chose pour boucher le drain dans lequel elle va. Poussez la machine à soda vers le drain au centre de la pièce et le flux d'eau éteindra les fragments du feu.

Allez ensuite dans la salle de sécurité, appuyez sur la touche, l'accès R-block s'ouvrira. Gouge la barricade de caisses, poste de contrôle. Il existe plusieurs manières de réaliser cette étape. A travers la buanderie, un trou au deuxième étage par opposition à une porte, et un trou dans la cellule. Si vous avez choisi la dernière option, ouvrez d'abord les cellules en cliquant sur la clé rougeâtre dans la salle des gardes, puis sautez dans le sol cassé dans la chambre du milieu à gauche. Passez devant le lit en flammes et suivez le tunnel juste derrière le garçon (monstres parsemés de seringues inclus), qui menace de ne jamais vous pardonner. Appuyez sur l'interrupteur au bout et entrez dans la porte ouverte, puis à gauche et descendez les escaliers. Trois autres créatures vous empêcheront d'accéder à la brèche dans le mur. Derrière, vous entrerez dans le bloc S par un trou dans le sol. Montez au dernier étage par les escaliers et montez encore plus haut sur le lit superposé. Encore quelques pas dans le couloir - et la scène se terminera.

7. Tout ce qui est beau est parti.

Foncez vers le gardien à la tête coupée (mordue ou sciée, qui sait), prenez une bouteille et un fusil de chasse. Sautez sur l'échelle et montez sur le toit de la tour de garde (2 bouteilles). Sautez de là sur le toit de la maison voisine, le gardien vous regardera et, après avoir fermé la porte, se lavera. Foncez après lui, descendez les escaliers, sous lesquels se trouveront quelques "trousses de premiers secours", et entrez dans la porte en fer. Vous vous retrouverez sur le pont et des masses de tueurs commenceront à se déverser des arbres. Vous ne pouvez pas les arrêter avec des armes ordinaires, pour cette raison, allumez le projecteur et illuminez l'arbre avec. Les monstres, frappant un faisceau de lumière, s'éteignent tout simplement. Faites de même avec les projecteurs suivants. Au bout du chemin, poussez la caisse dans la trappe près des escaliers, vous entendrez une détonation. Descendez, remarquez l'entonnoir au centre du terrain, d'où les tueurs sautent constamment. Remontez et dirigez un faisceau de lumière vers cet entonnoir. Revenez ensuite vers le gardien tremblant sous les escaliers (la voix vous recommandera de le détruire, décidez par vous-même), il voudra vous accompagner. Encore une fois, précipitez-vous sur le terrain, tirez sur toute une masse de tireurs d'élite et dans la porte, qui est maintenant ouverte. Ouvrez la porte du centre de communication, prenez une note, une carte et des fournitures. Descendez par les escaliers jusqu'au toit, sautez de celui-ci vers un autre toit en feu. Avec le dernier, sautez à nouveau vers la droite, vers le sol et entrez dans la porte en fer, qui est considérée comme la fin du niveau.

8. Nuit la plus sombre, fléau éternel.

Cette salle est remplie de monstres, alors préparez-vous à combattre. Méfiez-vous de ceux qui descendent du plafond sur des cordes. Depuis le banc, sautez sur le toit du placard, prenez la mitrailleuse et les fournitures, de celui-ci au 2e étage et brisez la barricade de caisses à la porte. Une fois de plus, vous vous retrouverez en dehors des limites de la zone carcérale. Courez à travers le cimetière, regardez une autre scène avec sa femme et sa progéniture, et courez plus loin le long du chemin. Bientôt, vous remarquerez 2 gardes qui ouvriront le feu sur vous. Trempez-les, n'arrêtez pas de suivre le chemin. Après avoir piégé les tireurs d'élite, vous remarquerez une carrière où des fouilles sont en cours. Vous devez entrer dans la grotte, vous pouvez le faire de 2 manières. Ou, en essayant d'éliminer les conflits avec les mauvais esprits, en sautant d'abord sur une butte à gauche des marches orange menant au fond de la fosse, puis sur un bloc suspendu, etc. Ou descendez les escaliers, découvrez le fusil de chasse et montrez à tout le monde la mère de Kuz'kin. Lorsque vous entrez dans la grotte (une nouvelle page du journal s'ouvrira et le point de contrôle sera enregistré), vous remarquerez comment le gardien détruira l'énorme "ver" qui apparaît du sol. Détruisez les monstres, puis sautez et tirez-vous sur vos mains jusqu'aux escaliers rouillés. Montez tout en haut et marchez le long du chemin entre 2 feux. Avant cela, vous pouvez sauter des escaliers vers une autre falaise et prendre des fournitures, elles vous seront soudainement utiles.

9 L'oubli retrouvé.

Promenez-vous le long du chemin forestier, récupérez des provisions derrière les caisses et plongez dans la toute nouvelle grotte. Les monstres avec des seringues apparaîtront à partir d'une flaque d'eau sur le sol, en général, légèrement. Levez les yeux, vous y remarquerez des boîtes contenant des explosifs - tirez, l'explosion détruira le mur et vous pourrez grimper. Plus loin sur le pont (point de contrôle), préparez-vous pour une rude bataille, après quoi cassez le mur en bois bloquant le passage avec un couteau. Bientôt, vous quitterez la galerie et rencontrerez un schnobel à un schnobel avec une paire de "vers". Foncez le long du chemin, déverrouillez la porte sur le côté droit et montez les escaliers, puis dans le trou du grillage et ramassez les fournitures. Cassez les caisses en bois avec un couteau, allez jusqu'aux manettes de commande. Vous devez, en actionnant une grue avec un bloc de pierre, faire tomber un autre bloc, qui tombera sur un entonnoir rougeâtre dans le sol. Escaladez ensuite la falaise sur le côté droit et coupez les lampadaires pour faciliter le combat contre les monstres. Sautez par-dessus le pavé tombé et à gauche. Il peut sembler à première vue que vous avez atteint une impasse, mais ce n'est pas le cas - levez les yeux et escaladez la falaise. Le tunnel vous mènera au puits et à la grue les plus récents. Faites exploser les caisses avec de la TNT à l'entrée, puis entrez dans la galerie. La mine est jonchée de boîtes d'explosifs - vous comprenez ce qu'il faut faire. Courez jusqu'à l'unité de commande de la grue, vous devez déplacer le bloc de pierre de manière à pouvoir sauter de celui-ci jusqu'au bord opposé de la fosse. Regardez l'extrait vidéo sur 2 filles, évidemment des jumelles. Ils se cacheront dans la mine, dont l'aspect bloquera le feu. Approchez-vous des commandes et déplacez le bloc de pierre vers la droite en poussant le château d'eau. Elle éteindra le feu et vous pourrez vous infiltrer à l'intérieur de la galerie.

10. Vous m'avez confondu avec quelqu'un d'autre.

Ramassez des provisions près de la voiture, puis grimpez dans le trou du grillage entre 2 buissons. Une route sinueuse vous mènera à une colline rocheuse où vous pourrez escalader le mur. Si vous le souhaitez, vous pouvez courir autour du lac, il y aura de nombreuses visions, puis à l'hôpital psychiatrique. Contournez-le par le côté droit, éloignez la cage de fer du mur et entrez.

11. Détestez le péché, pas le pécheur.

Le professeur Killjoy vous montrera un petit spectacle, après quoi la salle sera inondée de masses de tueurs. Ensuite, cassez le projecteur de film sur le casier, seulement après cela, vous pourrez sortir par la porte, la grille de fer "virtuelle" disparaîtra à proximité. Montez les escaliers, plus loin dans le couloir et dans la pièce avec le gardien. La porte se trouve à gauche de celle-ci, sautez dans le trou du mur, Killjoy réapparaîtra. Allez à la porte ouverte, à droite et au bout du couloir. Une seule porte qui vous donnera accès à la salle de visionnage. Fonce vers la scène, brise la porte vitrée d'un côté et prends la hache à feu, brise la corde avec celle-ci de l'autre côté. Une image descendra sur la scène et bloquera le faisceau de lumière du projecteur. Vous pouvez donc maintenant sortir confortablement par la porte placée près de la boîte à haches.
Dans la salle avec des membres humains sur les comptoirs, prenez la carte de l'asile, cassez les planches près de la porte du fond qui vous mènera au couloir.Allez à droite, puis à gauche et franchissez la porte, vous entrerez dans une pièce avec votre propre double (lorsque vous vous transformez en monstre) derrière la grille. Vous pouvez appuyer sur la touche jaunâtre pour que le monstre secoue bien et qu'il disparaisse. Tombez dans le trou du sol, vous vous retrouverez dans une chaufferie à charbon. Vous ne pouvez pas sortir de cet endroit, car le projecteur brille directement sur la porte. Trouvez une grille en fer près de la dernière étagère (cassez d'abord les planches pour y accéder) et tirez-la vers vous. Les étagères se heurtent et le faisceau du projecteur sera bloqué. Sortez par la porte et à gauche.

Courez jusqu'au bout du bâtiment, cassez les planches près de la porte, puis montez les escaliers. Avant cela, vous pouvez casser les planches au niveau du trou de vidange près du générateur (l'eau partira et vous ne serez plus choqué), puis éteignez-le. Entrez dans le salon avec une cheminée, cassez les planches et ouvrez la porte, contournez la pièce avec le projecteur et montez les escaliers jusqu'à l'étage supérieur. Vous devez retourner à la bibliothèque avec le gardien, de cet endroit tombez dans le hall ("foyer", consultez la carte), montez les escaliers et précipitez-vous au bout du couloir, jusqu'à la trappe du grenier ("trappe du grenier") . Pour y arriver, vous devez pousser la cellule de fer jusqu'à la trappe, qui se trouve dans l'avant-dernière pièce sur le côté droit.
Dans le grenier, dirigez-vous vers l'appareil bleu et faites tourner la roue pour le faire descendre. Le médecin maniaque désagréable vous rappellera à nouveau. Vous devez maintenant déplacer le projecteur, qui se trouve dans la boîte en fer, afin de pouvoir sauter dans la trappe si vous souhaitez revenir en arrière. N'oubliez pas d'écraser un autre projecteur, non loin du premier. Retournez dans le hall. Vous remarquerez qu'il y a encore un projecteur qui brille à travers la porte. Entrez par la porte ouverte, à gauche au maximum et dans la pièce avec le portrait du gamin, tuez-le. Maintenant, depuis le hall, vous pouvez entrer dans un cinéma insignifiant, et le professeur vous organisera un spectacle, faisant revivre un autre lot de monstres. N'essayez pas de les détruire, de toute façon, il les ressuscitera à nouveau. Au lieu de cela, tuez tous les projecteurs dès que possible. Au premier, celui-ci sous le plafond, il faut couper la corde, à l'autre, faire sauter le fusible dans le mur. Passez sous l'appareil bleu et appuyez sur la touche jaunâtre, puis "0" sur le pavé numérique. A la fin, frappez le monstre enchaîné au mur et sautez par la fenêtre brisée.

12. Un endroit solitaire pour mourir.

Prenez les bouteilles vitales et sortez par la porte du terrain de ce lieu hanté. Foncez le long du chemin, passez le pont, foncez dans des arbres tombés enflammés. Montez sur le mur de pierre à gauche pour les contourner. La route vous mènera au pont détruit. À sa droite, sur une butte, se trouve une camionnette. Soulevez-le avec un cric, la voiture descendra jusqu'à la rivière et se renversera. Vous pouvez maintenant l'escalader jusqu'à une autre partie du pont. Mais avant cela, vous pouvez toujours descendre la rivière à gauche, dans la grotte. Les enfants vous encourageront à nager. Bah, oui Torg, il s'est avéré qu'il ne sait pas nager. Combattez les monstres et revenez au pont détruit. Montez dans le camion et foncez le long du chemin, après quelques pas, vous arriverez à la fin du niveau.

13. Danser à l'aube de l'apocalypse.

Foncez le long du chemin, rencontrez un prisonnier qui lance un cocktail Molotov. Prenez un cocktail et allez à la jetée. Vous découvrirez le plus récent monstre - suppurer - un géant avec un ventre ouvert, d'où jaillit une merde mordante, et une masse. Les balles ne le prennent pas, pour cette raison, lancez des explosifs ou "molotov". Soufflez ensuite le long de la côte vers la droite, combattant une horde de suppurateurs. Remarquez le navire jeté à terre, montez dedans (les monstres eux-mêmes briseront la grille, ayez juste de la patience) et grimpez jusqu'au trou dans le mur. Tirez sur les barils, ils tomberont et l'huile s'écoulera, puis lancez les "marteaux". Ça y est, les festins ne se reproduiront plus. Montez sur le pont supérieur, sautez du navire à la falaise et rampez dans un tuyau de drainage sain.

14 Surfaçage.

Un "homme éclair" apparaîtra devant vous et ouvrira la grille. Foncez à gauche, à droite, à droite, à gauche - courez dans les escaliers. Montez dessus, puis franchissez la porte, montez les escaliers ordinaires, renversant quelques supplices. Dans l'armurerie, résolvez une énigme insignifiante : ici, à l'aide de 3 vannes, vous pouvez déplacer 3 murs, vous avez besoin que les meurtrières soient sur la même ligne, auquel cas vous pouvez passer. Ramassez ensuite les bouteilles, montez les escaliers, courez dans le laboratoire, où 2 tueurs languissent dans les cellules. De plus, vous vous retrouverez dans une zone déjà familière, bien connue même dans le "Chapitre 2". Vous devez courir vers le gardien mort attaché au poteau (il y a encore un cadavre de tireurs d'élite), dans ce cas, le mort qui est apparu au tout début du niveau vous ouvrira la porte. Il vous suffit ensuite de vous précipiter jusqu'au bout et d'ouvrir la porte bleue.

15. Oeil pour oeil. Rend le monde entier aveugle.

Montez et entrez dans la salle des témoins oculaires, près de la salle d'exécution sur la chaise électrique. Votre guide apparaîtra et ils commenceront à le rôtir. Votre tâche consiste à couper tous les générateurs, puis à éteindre l'interrupteur près du mur. Retournez dans le couloir et entrez dans la salle des témoins près de la chambre à gaz. Courez dedans, le long du couloir et dans la porte fermée avec l'inscription "escaliers". Allez au bloc D, où un garçon apparaîtra d'abord dans la cellule, puis votre conjoint, tandis que tout le monde vous grondera en vain. Entrez dans la chambre où le projecteur est pointé, quelques monstres apparaîtront et vous récupérerez le diagnostic de Killjoy. À travers la salle de repos, le couloir, puis vous devez entrer dans le bloc B, enfin, pratiquement. La route sera bloquée par les flammes, mais vous remarquerez comment les rats se précipiteront dans l'espace du mur du côté droit. Vous êtes là.

16. Qui veut nier pour toujours ?

Avancez vers la droite, dans le trou de la clôture. Si vous parvenez à sauver les gardes des festins, vous gagnerez des points positifs. Passez le terrain de sport, courez dans la salle radio. Videz les casiers et écoutez l'annonce dans la pièce voisine. Sortir. Fester va casser la porte, vous y allez, puis précipitez-vous rapidement vers la mitrailleuse près du terrain de basket pour faire face à la vague de monstres qui vous attaquent. Puis dans un trou dans le mur et à travers la porte - il semblait être un peu coincé.

17. La mort ne soit pas fière.

Dirigez-vous vers la porte, qui est éclairée par le projecteur, à droite. Venez au camion et au bus, les monstres tomberont. Il y en aura beaucoup, vous pouvez attendre qu'ils soient épuisés ou tirer sur le volant du bus en face de la porte. Il va rouler et les ouvrir. Montez dans le bus et quittez la zone carcérale. Foncez plus loin sur le chemin, effrayez une volée de corbeaux, regardez un clip vidéo sur la façon dont un couple de prisonniers dans un camion tombera dans la rivière, et l'esprit qui leur a donné cette tragédie vous lira la morale. Bientôt vous vous heurterez à un mur de feu, 2 fouisseurs apparaîtront. Retournez à cet endroit où vous avez suivi la tragédie. Fermez avec la trappe, descendez jusqu'à la rivière, il y aura une mine. Sortez-en vers la rivière elle-même et sautez vers la grotte de l'autre côté. Bientôt, vous reprendrez la route, entrez dans la maison près de la barrière et dirigez-vous vers l'entrée encombrée du tunnel. Contournez-le par le côté droit (point de contrôle), remplissez quelques vers et foncez vers la mitrailleuse sur le monticule. Par la suite, la nouvelle vision, la scène de tir, les tireurs d'élite apparaîtront, beaucoup. Après 2 10s, je me suis confondu avec le compte. Courez ensuite encore dix mètres et grimpez dans la grotte. Il existe un autre itinéraire - vous devez grimper sur la maison près de la montagne, en sauter sur la falaise et sortir vers l'avion écrasé.

18. Théorie de la balle unique.

Prenez le ravitaillement directement au bout de la galerie, revenez en arrière et à gauche. Passez la torche de signalisation gisant sur le sol, un petit lac, vous vous retrouverez dans une impasse. Montez la falaise, sautez d'elle dans un petit tunnel. Traversez le lac le plus profond (environ jusqu'au col) et montez dans la trappe par le haut. Vous vous retrouverez dans une caserne militaire. Une nouvelle page s'ouvrira dans les archives, concernant les époques de la IIe Internationale. Ramassez les munitions et sortez par la porte, plus loin dans le couloir, vous remarquerez le texte "Bunker 3265" sur le mur. Descendez les escaliers, faites exploser les caisses de ravitaillement et placez-vous derrière la mitrailleuse. Les monstres devront être abattus pendant 5 minutes, pas moins.Montez ensuite dans le trou du mur où se trouvaient les boîtes. Courez dans la mine, faites exploser les caisses bloquant le passage (point de contrôle), sortez dans les bois. Foncez vers la montagne, montez les escaliers, plus loin le long du petit rebord. Par deux puits, à gauche au lac le plus profond, remonter le long d'un très haut escalier. Regardez l'extrait vidéo avec le poltergeist. Puis précipitez-vous rapidement dans les coins et tournez les vannes pour couper l'alimentation en gaz. Couvrez les couvercles - tirez sur les cordes à 2, faites exploser les caisses fermées à la suivante. Poussez le bloc sur la grille dans le sol. L'esprit ne se précipitera qu'entre les 2 points restants, d'où provient le gaz verdâtre. Tenez-vous en face de la chambre de combustion, lorsqu'elle y apparaît - tournez la vanne. Fermez ensuite la porte du four. La page Hermès s'ouvrira dans le magazine. Passez la porte ouverte et montez les escaliers, près du bateau.

19. Et un enfant les conduira.

Sortez du phare, 2 filles sûres se dirigeront vers vous (ce sale tour s'appelle inferna), qui se sont rapidement transformées en démons volants ardents. Tirez-leur dessus et tuez même les cendres, sinon ils renaîtront. Vous pouvez vous rendre à la guérite pour que le nouveau camarade vous rejoigne, puis vous précipiter le long du chemin menant au tunnel jonché. Entrez dans la maison par la droite et montez les escaliers. Allumez le projecteur et dirigez-le directement vers l'entonnoir rougeâtre derrière la clôture. Il y aura un incendie, tout autour s'allumera, le char explosera et un espace apparaîtra dans la clôture. Tuez quelques enfers et montez dedans. Allumez le générateur, prenez des provisions à l'arrière du camion, retournez au phare. Montez tout en haut du phare, jusqu'au mécanisme principal. Libérez les engrenages des pièces en fer qui les coinçaient et tournez la valve. Phare reçoit. Sortez dans la zone dégagée et montez encore plus haut, vers les projecteurs. Écoutez la voix de la progéniture, puis descendez. Sortez sur la route et suivez la flèche "Personnel Barracks", votre ami électrique vous ouvrira la grille.

20. Dernier souffle avant de mourir.

Restez sur le chemin, des enfers, des tireurs d'élite et des vers apparaîtront sous vos yeux. Entrez dans la grotte, le chemin sera bloqué par une bande de feu, d'où sortiront un certain nombre de "filles" enflammées. Il vaut mieux ne pas encore les approcher, mais grimper par-dessus la clôture à gauche et faire exploser la boîte près du tuyau. L'eau s'écoulera du tuyau cassé. Bouchez le drain avec un bloc, l'eau s'écoulera au milieu de la galerie et éteindra le feu. Foncez plus loin sur le chemin du pont détruit, le camion aura un point de contrôle. Approchez-vous de la falaise, il y aura un poltergeist à gaz. Et un bus se précipitera directement sur vous depuis la montagne. Montez dessus et sautez de l'autre côté de la rivière. La route vous conduira à la maison et au bus devant celle-ci. Killjoy apparaîtra et bientôt une chaîne de leaders de finition. L'initiale sera votre personnification démoniaque. Tirez-lui dessus avec une arme à balle. Ensuite, vous vous remarquerez sous la forme habituelle - cette fois-ci réincarné en démon et vous émietterez dans une salade. À la fin, le monstre le plus final surgira, comme il se doit - la taille d'une maison. Courez derrière le filet et poussez le levier pour abaisser l'appareil du médecin qui clignote. Placez-vous sous ses rayons pour recharger vos batteries puis lancez des caillots d'énergie bleue directement sur le point rougeâtre situé au centre de la poitrine de cette créature diabolique. Attendez ses attaques derrière les caisses. Regardez le clip vidéo final, qui dépendra de votre réputation.

Par exemple, vous obtiendrez une bonne fin (un sauveteur sur un bateau viendra pour le marchandage, une décision a été prise de reconsidérer son cas, vous remarquerez une photo de famille, etc.), si vous avez constamment aidé tout le monde. Vous gagnerez une mauvaise fin (ils démontreront comment la négociation détruit sa femme et ses enfants, puis le batelier et se transforme en monstres) si vous commencez à détruire tout le monde sans discernement. Il existe également une option neutre - si vous n'aidez personne en particulier et ne paralysez pas (ne serait-ce que par inadvertance), agissez simplement dans le sens de l'observateur. Ensuite, vous remarquerez une variante malheureuse avec sa femme, comment la progéniture détruira son frère et lui-même, Torg assommera le sauveteur et s'envolera sur un bateau. Dans tous les cas, vous vous êtes évadé de prison et débarrassé la péninsule des méchantes créatures, pour que la vie continue.

Page du jeu : La souffrance.

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