Comme indiqué dans la description du jeu : J'ai créé ce jeu pour un certain cercle de personnes. Pour les faire souffrir.
Et malgré cette description du jeu Getting Over It avec Bennett Foddy, si vous jouez et écoutez Bennett, surtout vers la fin du jeu, vous comprendrez qu'il n'en est rien. Ce jeu n'est pas du tout comme ça. Elle récompense ceux qui sont calmes et pensent avec une "tête froide", mais punit ceux qui succombent à la colère et à la colère.
Bennet mène une psychothérapie - plus convaincante que dans d'autres jeux de ce genre, où l'auteur s'adresse également à nous avec sa voix. Il s'est avéré plus convaincant pour une raison évidente : le jeu vous fait souffrir, simule la réalisation d'un objectif, joue sur les ambitions du joueur et révèle le thème de la frustration.
C'est comme dans la vie : tu trébuches, tu tombes, tu recommences, tu tombes, et puis soit tu te relèves et tu continues d'essayer, soit tu abandonnes. Tout semble clair ici, mais un tel parallèle peut difficilement être ressenti, même si vous lisez quelque part à ce sujet. En cela, nous sommes aidés par la voix de Bennett, qui peut être entendue à chaque chute forte ou lors du franchissement d'un autre obstacle.
Bennet fait de son mieux pour remonter le moral, citant les classiques, parmi lesquels on peut même entendre Tarkovsky, et incluant de la musique sur le même thème. Il ne se moque pas, au contraire, il veut aider, montrer qu'une personne a toujours la force de se relever et d'avancer. Qu'une personne sera constamment confrontée à des obstacles apparemment insurmontables, mais si vous essayez constamment, essayez constamment, n'abandonnez pas cette entreprise, alors à un certain moment, vous pourrez le surmonter, cet obstacle.
Mais les obstacles de la vie ne sont pas les derniers - ils devront en rencontrer très, très nombreux. Peut-être que toute la vie ne consistera qu'en eux. Une personne sera-t-elle capable d'atteindre cette même paix illimitée ? Oui, il atteindra, tout le monde atteindra. Sera-t-il capable d'en faire l'expérience dans la vie, et pas seulement sur son lit de mort - telle est la question. C'est en partie le problème de la manière d'atteindre tous les objectifs créatifs et pas seulement - la lutte contre la frustration.
Si vous imaginez que vous écoutez la voix de Bennett séparément du jeu, il est peu probable que tout cela fasse impression. C'est l'avantage du jeu - tous ses mots peuvent être ressentis dans la pratique. Personnellement, je pensais juste à la force de persuasion des idées intégrées dans les jeux. Si vous y réfléchissez, alors tout est clair avec les livres, avec les films aussi, mais qu'en est-il des jeux ? Il semblerait que le format des jeux n'ait pas du tout été créé pour transmettre certaines idées et réflexions : on voit des longs métrages, des jeux de textes, des livres audio de jeux, encore - Stanley, bagginners guide.
Si vous pouvez même le dire ainsi, dans ces jeux, le gameplay éclipse toujours tout le reste, car vous jouez toujours, et ne regardez pas de film ou ne lisez pas de livre. Alors, comment faire un jeu pour qu'il puisse véhiculer une idée ? Comment faire un jeu pour qu'il ne devienne pas un divertissement sportif ordinaire ? Les jeux sont créés uniquement pour le divertissement, mais est-il possible de faire quelque chose de plus ? Ce jeu est comme un livre audio, mais c'est autre chose.
En général, l'idée du jeu est incroyable. Je ne sais pas si j'atteindrai un jour le sommet, mais si dans la vie je ressens à nouveau une crise, des déceptions de ma chute, alors il serait utile de se souvenir de ce match, peut-être.