The Whispered World - Procédure pas à pas textuelle

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Le jeu d'aventure épique et enchanteur The Elusive World est disponible pour la première fois dans une édition spéciale. The Elusive World vous captivera avec ses nombreux détails animés et ses personnages fantastiques.

Forêt d'automne / La forêt d'automne
Par la suite, la vidéo d'introduction se réveille dans la vidéo. Nous regardons autour de nous, appelons Spot, mais il n'est pas là. Sur le mur près du lit, nous examinons une feuille avec l'astuce "L'homme est un boulet de canon". On met en avant la table de chevet, on en retire la liste des cas "Note". Dans le sac à dos, cliquez sur la liste et étudiez le programme de la journée :

5:00 Réveil
5:30 Rencontre avec l'aube
7:00 Alimentation ponctuelle
7h30 Recherche publique
10:00 Répétition du tour "Man - Cannonball"
12h15 lavage de Bruno
18h30 Nettoyage vidéo
19:00 Pratique "Alphabet"
21h30 Fin

Nous examinons la peau d'ours sur le sol, prenons la patte avant gauche "Claw". Nous ouvrons la bouche de l'ours et prenons la clé "Clé" dans la boîte de Ben. Nous examinons les costumes suspendus à une corde, que nous ne pouvons pas obtenir. Nous ouvrons la porte et sortons de la vidéo.

Sur la pelouse, Sedwick s'approchera seul de sa chenille de compagnie Spot et parlera à son frère, le jongleur Ben. Par la suite, comme Ben dit que Spot a besoin d'être bu, on prend la chenille et on l'applique dans une bassine d'eau. La chenille sera ronde, mais une nouvelle icône apparaîtra dans le menu de gestion des Spots.

Nous ouvrons la porte de la vidéo "droite" attenante et entrons à l'intérieur. Du côté droit, sur le moignon de la table de chevet, on prend les fausses dents de grand-père "Dentiers" et le mouchoir "Mouchoir", sur lequel elle était allongée. Du crochet au mur, par opposition au lit, nous prenons le filet à cheveux "Hairnet". Nous nous approchons de la porte, la fermons et prenons le bouchon "Cork" de la bouteille qui se trouve devant la porte. Nous examinons un livre de cuisine, un chaudron avec de la soupe à l'huile, une étagère avec des éprouvettes au contenu douteux. Nous ouvrons la porte et sortons de la vidéo.

Nous nous approchons du géant endormi Bruno. A gauche de celui-ci, on remarque un piège vide "Piège" pour dragons ardents. Sedwick mentionne que Spot devient fou de ces enfants et que son grand-père utilise les œufs de Noah comme appât.

Nous allons du côté de la forêt "à gauche du camp". Ben demande où nous allons et se moque : "Regarde, ne te perds pas." Nous partons, mais nous revenons ici, provoquant le rire du frère aîné et la raison de plaisanter sur notre direction sur le territoire. Nous échangeons avec Ben sur tous les sujets :

A quand notre prochaine représentation "A quand notre prochaine représentation" ?
Est-ce que quelqu'un d'autre pourrait jouer le clown "Est-ce que quelqu'un d'autre ne peut pas jouer le clown" ?
Mes cauchemars doivent signifier quelque chose "Mes cauchemars doivent signifier quelque chose".
Dois-je faire quelque chose "Est-ce que je peux faire quelque chose" ?
Pourquoi est-ce que je me perds toujours ?

Du dialogue, nous apprenons que la date de la prochaine présentation est inconnue, car cette terre est pareillement déserte, comme celles où nous sommes passés il n'y a pas si longtemps. Les gens quittent la terre avec horreur que leur monde approche de sa propre fin. En dehors de cela, Ben pense que Sadwick n'a pas assez de talent pour faire autre chose que faire le clown. Et il est temps de commencer à pratiquer: prononcez l'alphabet à l'aide d'un rot et préparez le numéro "L'homme est un boulet de canon". Et encore plus correct - rechercher des personnes qui souhaitent assister au spectacle du cirque.

À la fin, nous nous demandons pourquoi nous sommes constamment perdus. Ben plaisante à nouveau en disant que ce n'est qu'une autre de nos options, et sans carte et boussole, nous ne trouverons même pas nos propres jambes. A quoi on demande très sérieusement où se procurer une carte et une boussole "Où puis-je me procurer une carte ? Où puis-je me procurer une boussole". Ben répond qu'il y a une carte dans la vidéo, mais elle est cachée à grand-père parce qu'il la comprend mal comme une recette. Et à propos de la boussole, il est plus correct de demander à votre grand-père.

Nous allons au clip vidéo sur la gauche. Nous essayons d'ouvrir le registre du poêle, mais rien n'y fait. Dans le menu de gestion Spot, nous lui donnons un aspect ordinaire. Ensuite, nous utilisons Spot sur la cheminée "Hole", le registre s'ouvre de l'intérieur. Nous prenons la boîte "Casket" de Ben dans le poêle, utilisons la clé sur la boîte dans le sac à dos et gagnons la carte "Carte".

Allons chez grand-père. Pour une raison quelconque, il nous prend pour Ben et ne parle que de chapeaux de clown. Ou plaisantant, ou survécu de l'esprit? Nous devons en savoir plus sur la boussole, mais vous pouvez simplement parler avec le vieil homme de n'importe quel sujet :

Je ne veux pas que tu me prennes pour Ben "J'aimerais que tu ne me prennes pas toujours pour Ben".
J'ai vu un de ces terribles cauchemars aujourd'hui "J'ai encore fait un de ces terribles cauchemars".
Dis, grand-père, tu as vu presque toutes les choses de ton temps, n'est-ce pas " Dis, grand-père, tu as vu beaucoup de choses de ton temps, n'est-ce pas " ?
Je veux regarder autour de la forêt d'automne, mais je me perds toujours "Je veux jeter un coup d'œil dans la forêt d'automne… mais je continue à me perdre".

Interrogé sur la forêt d'automne, grand-père commencera un long discours, se confondant dans les termes, mais finalement il nous fournira toujours la boussole Compass. A gauche de la vidéo, presque au plus près de la forêt, on prend une pelle "Shovel". Je vais dans les bois.

Nous avons maintenant une carte sur laquelle, à part le camp de cirque "Circus", le seul point dynamique est la rive du lac "Shore". On y va, on rencontre un drôle de petit bonhomme. Il sera probablement notre public, pour cette raison nous lui posons des questions :

Qui es-tu "Pourquoi es-tu" ?
Aimeriez-vous voir le cirque "Voulez-vous voir le cirque" ?

Le garçon sait qu'ils l'appellent Bobby et il est Chasky "Chaski", "héraut du monde", effectuant des missions de principe au nom du roi. Et des bêtises telles que des éléphants sur des ballons multicolores et des chimpanzés dans des casquettes joyeuses ne peuvent pas le distraire de la mission de quête de principe. Nous avons entendu parler de Chasky par notre grand-père, mais Bobby ne peut tout simplement pas le devenir, car :

Les Chaski sont de nobles messagers du Roi, pas de misérables poulets comme vous.
Les Chaskis sont des protagonistes courageux, pas des lâcheurs à la peau verte comme vous "Les Chaski sont des héros courageux, pas des lâcheurs à la peau verte comme vous".
Les Chaskis sont des traqueurs qualifiés, pas des idiots stupides comme vous.
Les chaskis sont des aventures joyeuses et non des ennuyeux paresseux comme vous. "Les chaskis sont des aventures joyeuses et non des ennuyeux paresseux comme vous".
Pour être honnête, je ne connais pas grand-chose au Chaski "En fait, je ne connais pas grand-chose au Chaski".

Heureusement, Bobby s'impatiente et après n'avoir écouté que la première partie de la phrase, il nous interrompt immédiatement "sinon on se ferait forcément un ennemi". En convenant que nous avons peu d'informations sur Chasky, nous obtenons un compte rendu détaillé de Bobby sur sa mission de quête cachée. Il transporte l'artefact le plus puissant "Whispering Stone" dans la métropole de Corona, au château royal. Maintenant, interrogeons soigneusement Bobby sur tout :

Pavé chuchotant? Ça ne sonne pas très massif "Whispering stone? Cela ne semble pas très puissant".
Et maintenant, je suis censé t'aider dans ta mission, n'est-ce pas ?
Donc, les histoires sur Corona sont "Les histoires sur Corona sont-elles vraies" ?

Tout d'abord, Bobby est très sérieux au sujet de nos rêves. Parce que notre monde est sur le bord. Et ce n'est qu'un aperçu. La terre s'effondrera et la nuit viendra. Le même était le plus dans un rêve! Bien sûr, Bobby hésite légèrement à dire que notre rêve est prophétique, car seules des personnes très motivées sont prêtes à créer de tels rêves. Overlords, Oracles et ... Chaski.

Nous essayons de demander des assistants à cette créature bavarde. Dans le processus de dialogue, soit nous convainquons Bobby de ne pas hésiter sur nos capacités, soit nous en doutons nous-mêmes. En fin de compte, une issue a été trouvée. 1er essai. Attrapez un poisson et apportez-le à Bobby.

Sous les pieds de Sedvik nous levons le bâton "Branche". Dans le sac à dos, nous combinons le bâton avec le filet à cheveux et gagnons le filet "Dip Net". Nous jetons le filet dans le lac et le poisson "Fish" apparaît dans le sac à dos. Nous donnons des proies à Bobby, sélectionnons automatiquement l'arête de poisson "Fishbone".

Donc, le premier test est passé, il est maintenant temps de parler de la mission de quête. Bobby nous met en garde contre une énorme menace, car Asgil "dans la version russe - asgil" est sur sa piste. Avons-nous entendu parler de Shan "dans la version russe - Shaan" ? Types de réponse :

Shana... Shana... c'est la sonnerie d'une cloche... « Shana… Shana… Shana… ça sonne une cloche… »
Shana… Ça ressemble au nom d'une sorcière.
Shana... n'est-ce pas la maladie qui te démange terriblement les pieds ?
Shana ? Non.Jamais entendu parler d'elle "Shana? Non. Jamais entendu parler d'elle".
Forêt d'automne / Le "développement" de la forêt d'automne
S'il n'y a pas de force pour écouter Bobby, alors nous choisissons une prescription extrême. En conséquence, nous gagnons un petit programme éducatif sur Oracle Shan, le clairvoyant royal, qui vit dans la forêt d'automne. Bobby s'attend à obtenir un certain nombre de recommandations de sa part. Et Shana pourra interpréter nos rêves.

Reste à savoir où trouver Shana "Où dois-je commencer à la chercher".

Bobby dit que tout ce qu'il sait, c'est que Shana vit dans une cabane quelque part au milieu de la forêt d'automne. Il est descendu des montagnes de l'Est et a parfaitement examiné la plaine et tout le bois d'automne à partir de cet endroit. Mais les cabanes sont introuvables. Seulement quelques ruines aux USA. Il était déjà là... quelques colonnes et statues, c'est tout. Il y a aussi une mine dans les montagnes. Et un arbre cyclopéen au Sud.

Après quoi le dialogue, notre carte doit être mise à jour.

Ayant accepté de rencontrer Bobby, si nous apprenons quelque chose sur Shan, nous partons pour nos propres activités "appuyons sur la flèche rouge pour quitter le territoire".

Nous allons à l'arbre "Arbre". Nous examinons le creux au centre et la résine scintillante sur le côté droit du tronc. Ici nous n'avons encore rien à faire, pour cette raison nous passons aux ruines de "Ruine". Nous nous approchons de la statue et avec un mouchoir nous effaçons la mousse "Moss" de sa tête. Nous trouvons un trou, probablement pour une certaine clé. Dans le langage de la sculpture, la gravure : "Je suis la mémoire des puissants Yeux de la Mer. Ils ont regardé notre monde pendant 1000 ans. Ils nous ont regardés avec leurs propres yeux innombrables. Nous leur avons présenté un fruit rond verdâtre de l'Arbre du Destin comme un cadeau. Et ils nous ont récompensés en apportant l'Illumination dans nos vies." Bizarre poésie, on note et on capte les 2èmes sculptures Tortue à droite et à gauche. Nous ne pouvons pas aller plus loin, pour cette raison nous revenons à Bobby. On dit qu'on a trouvé quelque chose dans les ruines « J'ai découvert quelque chose dans les ruines ». Avec étonnement, nous apprenons que la pierre Murmure est la clé du mécanisme, nous persuadons Bobby de nous la donner provisoirement, motivant le plaidoyer par l'impossibilité de retrouver Shana d'une autre manière "Si tu ne me donnes pas la pierre Murmure je Je ne pourrai jamais retrouver Shana". À la fin, Bobby sera d'accord et nous donnera une pierre Whispering. Nous retournons aux ruines.

Nous insérons le pavé dans le trou sur la tête de la sculpture, regardons le tremblement de terre, à la fin duquel Spot avale le pavé chuchotant. Mais cependant, l'arc derrière les portes s'est effondré et certains changements se sont produits dans la vidéo du cirque.

Nous revenons avec une confession à Bobby, et celui-ci a attrapé un rhume. Vraiment, Asgil a quand même rencontré notre nouvelle connaissance ? On sélectionne tout ce qui reste de lui : un couteau "Knif" et des bombes "Bombs".

Nous allons aux ruines. Nous coupons les buissons avec un couteau, nous passons dans l'arche. Les frères pavés essaient de nous parler.


Nous leur demandons s'ils ont une idée d'où trouver Shana "Une idée d'où je peux trouver Shana" ? Les cailloux disent qu'elle vit dans une hutte devant la porte, mais on voit alors qu'il y a une porte, mais il n'y a pas de huttes ! Oh oui, la hutte a été exterminée par les termites. Demander si cela signifie que Shana ne vit plus ici "Est-ce que cela signifie que Shana ne vit plus ici" ? Non, répondent les cailloux, elle vit toujours ici. On ouvre la porte, on passe, mais il n'y a pas de résultat. Les pavés se moquent secrètement de nous, nous appelant "lait" "dans la version russe de" bouche jaune "" à ce sujet, que nous essayons d'entrer par la porte de la manière habituelle. Oui, essayons quelque chose de différent. Contournez la porte de derrière et descendez.

C'est la maison de Shana, mais elle est vide. Examinons l'horloge, le fauteuil, les armoires à disques, ouvrons la porte et quittons la hutte. Il faudra parler aux frères pavés.

Nous racontons aux pavés ce qui suit, que Shana n'est pas à la maison "J'ai été dans la cabane de Shana mais elle n'y était pas". En conséquence, les cailloux disent que Shana est l'Oracle et vit dans une société de copains. Et cela n'arrive qu'à certains moments de la journée. L'un des frères pavés déclare que Shana se lève une demi-heure plus tard dans l'après-midi. Et le 2ème interrompt que ce n'est pas elle-même, mais seulement le 1er signe de Shana qui apparaîtra à 12h30. Nous retournons à la cabane et attendons un indice.

Nous utilisons une arête de poisson au lieu d'une aiguille des heures sur l'horloge, réglez-la sur 12h30 "sélectionnez l'aiguille des minutes, cliquez sur VI" et appuyez sur la touche au centre. Un faisceau de lumière apparaîtra dans la fenêtre sous le plafond et pointera vers une note dans le casier. On prend une note, on lit "Bénéfice pour le géant endormi". Shana est probablement au courant de notre to-do list, puisqu'à 12h15 nous sommes mon Bruno ?

Nous fixons 12h15, appuyez sur la touche au centre, à nouveau le faisceau de lumière pointe vers la note: "Les couleurs reviennent dans le monde". C'est probablement l'aube. Et nous le retrouvons à 17h30. Nous allons à l'horloge et fixons 5h30. Un faisceau de lumière tombe sur une chaise et une salamandre à l'aspect étrange y apparaît. C'est Shana, l'Oracle.

En voyant un garçon en costume de clown, Shana s'énerve. Comment ose-t-il se retrouver là où il n'a pas sa place et qui l'a envoyé ? Le discours devrait être long. Nous parlons de la possible contre-attaque de Bobby et Asgil contre lui. Ensuite, nous vous demandons d'interpréter le rêve, mais Shana est à nouveau en colère - elle interprète les rêves de gens formidables, pas de clowns. À la fin, nous présentons l'atout final, c'est-à-dire Nous parlons de la pierre murmurante. L'oracle a peur, car le pavé doit être situé dans le palais royal, dans la couronne, sinon l'équilibre sera rompu et le monde sera condamné. Mais néanmoins elle est prête à écouter et à interpréter notre rêve. Et qu'entend-on quand Shana tombe en transe ? Ce Sedwick est l'un de ceux qui feront mourir ce monde !

Nous ne sommes pas en mesure de parler d'une telle prophétie "quelle que soit la réponse que nous choisissons" et nous traduisons par tous les moyens le discours sur un autre sujet. Au fait, puisque vous devez apporter l'artefact à la Couronne, au château royal. Nous demandons à Shana comment le joindre ? Salamander recommande de trouver Kalida, qui vit sur la moitié du lac, elle pourra probablement nous aider. Sortez de la hutte de l'Oracle.

Nous allons aux ruines. On remarque un petit triton avec le testicule de Noah. Impossible de ramasser un œuf. Nous passons à l'arbre. A gauche de l'arbre on remarque des lucioles, on essaie de les attraper avec les mains, mais elles disparaissent dans le creux. Nous utilisons un bouchon de bouteille sur le creux et nous attrapons à nouveau des lucioles. Cette fois, ils se cachent sous un rocher. Nous déplaçons le pavé et creusons un trou avec une pelle. Nous descendons dans le tunnel sous l'arbre, qui nous mène à son sommet. Nous examinons le territoire, notons la péninsule au centre du lac, où nous devons trouver Kalida. Nous descendons par le tronc et allons au camp du cirque.

Nous allons au clip vidéo sur la gauche. Du sol, nous sélectionnons la casquette du clown déchu "Pointy Hat". Quittez la vidéo et parlez à Ben. Choisissez un sujet de dialogue :

Nous sommes obligés de recommander les divertissements les plus sophistiqués « Nous devrions proposer des divertissements plus sophistiqués ».
Mes cauchemars signifient quelque chose.
Dois-je faire quelque chose "Est-ce que je peux faire quelque chose" ?
Savez-vous quelque chose sur quelqu'un qui s'appelle Shana "Savez-vous quelque chose sur quelqu'un qui s'appelle Shana" ?
Avez-vous ressenti le tremblement de terre ?
J'ai peur d'avoir pu faire quelque chose de vraiment stupide "J'ai peur d'avoir fait quelque chose de vraiment stupide".
Je dois m'enfuir "Je dois partir".
Savez-vous comment je peux atteindre cette île au milieu du lac ?

Donc il ne sait rien pour Shana. Interrogé sur la péninsule, il recommande d'utiliser l'astuce "L'homme est un boulet de canon". Interrogeons-nous sur le tremblement de terre. Ben déclare qu'il n'est pas particulièrement horrifié. Nous essayons de savoir s'il est possible de lui faire peur avec quoi que ce soit. Nous demandons au frère : « Penses-tu vraiment que je vais croire que rien ne t'effrayera ? Rien, répond Ben. Même des serpents "Pas même des serpents" ? Non, car les serpents n'ont pas de griffes. Araignées "Pas même d'araignée" ? Non, les araignées n'ont pas de dents. Tigres ? Ils ont une tête. Peut-être dans ce cas Asgilom ? Ben s'intéresse à quel genre d'animal il s'agit, et ici nous peignons les monstres dans toute leur beauté : Asgil a des griffes acérées, si longues qu'elles peuvent se gratter les yeux à une distance de quelques mètres. Ben a évidemment un intérêt, c'est pourquoi sa question "What else?" nous choisissons des réponses : Il a 2 têtes "Ils ont deux têtes", mais le pire c'est qu'il dégage une puanteur épouvantable "Le pire encore c'est leur affreuse puanteur".
Forêt d'automne / Le "développement" de la forêt d'automne
Ben convient que l'animal n'est pas gentil et qu'il ne vaut pas la peine de le rencontrer.

Nous allons à la mine "Cave". Nous examinons les totems. Le 1er, quelque chose comme un bol est attaché, qui ne peut pas être arraché. Nous entrons dans le menu de gestion des spots, faisons le tour et le lançons sur le totem. Nous sélectionnons le bol tombé "Bowl". Nous passons dans la grotte, inspectons le réseau. Nous essayons de l'arracher avec des griffes d'ours, ça ne marche pas.

Nous allons à l'arbre.Utilisez le bol sur la résine "Résine", gagnez un bol, la résine absolue "Bowl full of Resin". On collectionne les monstres : on utilise la patte d'ours sur le plat en résine. Puis on y colle la mâchoire de grand-père, puis des sculptures de 2 tortues. Nous obtenons un monstre à deux têtes "Two Headed Monster". Nous retournons au cirque.

Nous démontrons les monstres à Ben, il imite l'horreur, tout en perdant l'une des balles. Nous sélectionnons la balle "Ball" et retirons le pantalon "Pantaloons" de la corde. Nous allons aux ruines.

Nous lançons la balle au triton, nous sélectionnons nous-mêmes le testicule Noahi "Noahi-egg" laissé par lui. Nous allons au camp de cirque.

Nous utilisons le testicule sur le piège pour les dragons ardents. Lorsque le piège est plein, utilisez Spot dessus, ce sera une chenille ardente "le bouton correspondant apparaîtra dans le menu de contrôle Spot". Maintenant, nous sommes capables "d'enflammer" l'animal au bon moment.

Nous allons à la mine et utilisons le Spot éclairé sur le réseau. Nous passons à l'intérieur, il y a une créature aux grands yeux. Comptons ses yeux : 11 pièces. Probablement, cela a été dit dans une ode incompréhensible dans le langage de la sculpture. Il faut présenter un fruit rond verdâtre. Faisons le tour de Spot et montrons-le aux yeux. L'éclairage s'allumera, il s'avère qu'il s'agit d'une ampoule du poisson aux nombreux yeux. Du sol, près du crâne, soulevez la corde "Rope".

Nous allons au camp de cirque, allons au bon clip vidéo, abaissons la corde dans la soupe à l'huile. Gagnez la mèche "Fuse Cord".

Nous allons aux ruines chez les frères pavés et leur posons la question suivante : "Que font les pavés toute la journée" Alors que les rochers font pour les coups de pied toute la journée "" ? À quoi les frères ont blablaté sur des projets pour conquérir le monde. Choisir un sujet de conversation :

Pour asservir le monde ? Évidemment pas une idée normale. « Asservir le monde ? Cela ressemble à une idée folle »
Comment allez-vous gouverner le monde "Et comment voulez-vous gouverner le monde" ?
Juste pour votre information : je ne suis pas un meunier « Juste pour votre information : je ne suis pas un néophyte ».
Je ne me sens pas obligé de vous aider à détruire le monde "Je ne pense pas que je devrais vous aider à détruire le monde".
Assez de vos fantasmes « Assez de vos fantasmes ».

Après avoir dit aux pavés que nous ne sommes pas un bébé à la bouche jaune, nous réalisons un test de vérification :

Question 1 : Qui est Shana "Maintenant alors : Qui est Shana" ?

Résultat : créature magique ressemblant à un serpent "Shan est une créature serpent mystique".

2ème question : Combien d'yeux a Manyeyes "Combien d'yeux a Moreyes" ?

Résultat : 11 "Onze".

3ème question : Où habite Kalida "Où habite Kalida" ?

Résultat : Sur la moitié du lac "Au milieu du lac".

La récompense pour les bonnes réponses sera une bouteille de poussière de pierre "Stone Powder".

Nous allons à l'arbre. Utilisez la poussière de roche sur le chapeau pour le transformer en un "chapeau pétrifié" pétrifié. Nous tombons dans le trou. On note la flaque d'huile, on y met des bombes et une mèche. Nous allumons le Spot et l'utilisons sur des bombes. Nous montons. Nous posons un bonnet pétrifié sur le creux. Nous nous asseyons dedans ... et volons vers la péninsule.

Réveil de Kalidas
Une fois sur la presqu'île, nous rencontrons un moine. Nous échangeons avec lui sur tous les sujets :

Je dois me rendre à Corona "Je dois me rendre à Corona" !
Je dois trouver Kalida "Je dois trouver Kalida" !
Je dois empêcher le monde de s'effondrer "Je dois empêcher le monde de s'effondrer" !

Notre interlocuteur n'est pas Kalida, dit-il dans des énigmes et par la suite le dialogue disparaît sans laisser de trace. Nous remontons le chemin. Devant le pont, près de la bougie de droite, on ramasse la pelle cassée "Broken Shovel". Nous montons vers le haut, nous passons devant la cloche. La route bifurque. A gauche - une maison avec une porte fermée, directement - une maison ouverte, à droite - une usine.

Nous allons directement à la porte ouverte. Nous échangeons avec le propriétaire mécontent sur les sujets :

Qui es-tu "Qui es-tu" ?
Pourquoi es-tu si malheureux "Pourquoi es-tu si malheureux" ?
Je cherche Kalida "Je cherche Kalida".
Qui est le propriétaire de "Qui est le patron ici" ?

Notre nouvelle connaissance s'appelle Bando. Et il répond étonnamment à la question sur Kalida. Il est découragé non pas par l'imminence de la fin du monde, mais par le fait que le propriétaire a fermé l'usine. Car le bruit de l'usine peut réveiller Kalida. Le propriétaire s'appelle Ruben, il est le propriétaire de l'île et habite une maison sur une butte.

A gauche de la porte on remarque l'escalier "Echelle", que Bando lui permet d'emprunter. De la peau sur le sol, nous retirons la dent "Dent". Sur la fenêtre, nous examinons le pot avec une fleur. Il y a une clé accrochée sous la fenêtre, qu'il est impossible de prendre pendant que Bando regarde. Nous passons dans la pièce voisine, l'atelier, il y a un certain mécanisme, mais il manque des engrenages. Depuis le sol, nous sélectionnons l'engrenage cassé "La moitié de la roue dentée". Directement à la porte par laquelle nous sommes entrés ici, nous sélectionnons la hache "Hache". Nous ouvrons le cabinet "Cabinet", d'où un oiseau va apparaître et nous faire terriblement peur. Nous examinons la porte verrouillée. Nous retournons dans la chambre de Bando, ouvrons la porte d'entrée et sortons de la maison. On monte à l'étage, on entre dans la maison de Ruben, le propriétaire de l'île. Nous échangeons avec lui sur tous les sujets :

Je suis Sadwick. Êtes-vous "Je suis Sadwick. Et vous" ?
Où puis-je trouver Kalida "Où puis-je trouver Kalida" ?
Vous avez l'air fatigué "Vous avez l'air fatigué".
Je dois plaire à Corona. Comment puis-je quitter cette île "Je dois me rendre à Corona. Comment puis-je quitter cette île" ?
Quel genre de bâtiments y a-t-il? Une sorte d'usine « Quel genre de bâtiments sont-ils là-bas ? Une sorte d'usine » ?
Est-il possible de tout surveiller en haut "Puis-je regarder en haut" ?
J'ai rencontré un moine au rivage "J'ai rencontré un moine au rivage" ...
"C'est un animal mignon que vous avez là".

Après un court dialogue, on se rend compte que cette méchante personne non seulement ne pourra pas nous aider, mais essaiera de nous en empêcher par tous les moyens. Il interdit de réveiller Kalida. Il n'a pas non plus besoin de l'usine, car elle a rempli son objectif - elle a estampé 10 000 perles. Impossible de quitter l'île. Et en général, il veut dormir, pour cette raison tout est demain. Nous quittons sa maison et à l'extérieur mettons l'échelle à la fenêtre. Essayons d'entrer par la fenêtre. Le propriétaire dort, mais l'animal fait du bruit et ils nous mettent à la porte.

Je vais à l'usine. Flint est par terre, prenez-le.

Nous descendons à la jetée. Nous avons coupé le pieu "Pole" qui sortait de l'eau avec une hache. Dans le sac à dos, nous connectons le pieu à la pelle, nous gagnons la pelle "Shovel". Nous montons jusqu'au pont. Sur le côté gauche, on remarque un morceau de cordage "Rope", le couper avec du silex. Dans le sac à dos, nous combinons la corde avec la dent, gagnons un crochet sur la corde "Hook with Rope". Accrochez la cloche et sonnez. On entend la voix agacée de Ruben, appelant Bando. Nous nous précipitons chez Bando, récupérons la clé "Key" et la chaussette "Sock" sur le tabouret. Munis de la clé, nous nous précipitons vers la porte verrouillée à gauche de l'embranchement. A l'intérieur se trouve une corne. Il y a une note avec les notes "Note" accrochée au mur, on la retire. De la chaise, nous prenons la baguette du chef d'orchestre "Baton". Nous arrondissons Spot et l'appliquons au klaxon, des sons retentissants et ... le pantalon de grand-père s'envole de cet endroit.

Nous retournons chez Bando. On ferme la porte d'entrée, derrière on remarque un trou de souris. On frappe, des yeux de souris apparaissent dans le vison. Avec un orteil, nous tirons la souris "Mouse", nous la saisissons. Nous quittons la maison.

Nous descendons à la fourche. Nous utilisons la souris sur le pantalon "Pantaloons", tirez. Oh, et nous avons fait des choses ! Maintenant, nous allons faire une petite promenade jusqu'à ce que tout le monde se calme, par exemple, nous allons descendre le pont. De retour, nous grimpons par la fenêtre dans la maison de Ruben, mais maintenant nous attachons la bouche de son animal de compagnie avec notre pantalon. Nous passons à l'étage, tout est raté avec des perles. Nous prenons une perle "Perle". Nous partons en sonnant à la porte. Ruben se réveille, se rend compte que les perles manquent et dit à Bando de diriger l'usine.

Je vais à Bando. Celui-ci a un problème : il n'a pas de pelle pour démarrer l'usine. Et il nous demande de l'aide. Nous donnons une pelle à Bando.

Nous descendons à l'usine. Maintenant, elle travaille. Sur le côté droit, sous le premier jet d'acier, prenez une autre partie de l'engrenage "Half of Cogwheel". On va chez Bando, plus précisément, dans son atelier. Nous insérons ces deux parties de l'engrenage dans l'étau "Vise". Nous allumons le Spot et l'appliquons aux engrenages. Nous obtenons l'engrenage de travail "Cogwheel".

Démarrage du mécanisme dans la maison de Bando : utilisez l'engrenage sur le panneau avec le mécanisme. Il sera automatiquement installé sur la broche supplémentaire. Maintenant, vous devez disposer les engrenages dans le bon ordre. Notez qu'il y a des engrenages fixes sur les côtés gauche et droit, commençons par eux. Les dents d'un engrenage approprié s'adapteront exactement à l'esquisse. Donc, d'abord: sur la goupille supplémentaire, il y a un gros engrenage orange et un engrenage à huit dents réparé. Sur le mécanisme : un petit engrenage à six dents, un engrenage à plusieurs dents médiocre et un petit engrenage à six dents. Nous exposons de gauche à droite une chaîne d'engrenages : médiocres, petits, gros, réparés, petits. Le mécanisme est prêt à fonctionner.Nous tirons le levier à gauche sur le panneau "au-dessus du premier engrenage installé", la porte s'ouvre.

Nous passons la porte. Nous allons à la cabane. Ici vit notre connaissance de la jetée, le moine Mulahai "dans la version russe de Malachie". Nous lui posons diverses questions :

Bel endroit que vous avez ici "Bel endroit que vous avez ici".
J'aimerais vous parler de Kalida « J'aimerais vous parler de Kalida ».
Que pensez-vous de Ruben "Que pensez-vous de Ruben" ?
Pourquoi tant de bougies "Qu'est-ce qu'il y a avec toutes les bougies" ?

Le moine parle en énigmes, mais nous entendrons de lui une étrange prophétie : « Et il fut rapporté : si cinq Yaks se rencontrent dans l'obscurité avec cinq autres, ils traverseront ensemble la péninsule. Et, ayant atteint la jetée, ils commenceront à chanter leur propre chanson triste. Kalida va se réveiller de cette chanson et les résultats de ce réveil seront terribles… » Tout de même, nous sommes déterminés à retrouver Kalida. Donc, vous devez trouver les oiseaux Yaki "dans la version russe - yakki" et éteindre les bougies. Nous demandons à Mulahai la permission de souffler les bougies "Voudriez-vous laisser les bougies seules?". Le moine, quant à lui, nous permet de résoudre un problème avec des pièces d'échecs. Nous sommes d'accord.

La disposition des pièces sur l'échiquier : de telle manière que les lignes sur lesquelles elles reposent ne se coupent ni horizontalement, ni verticalement, ni obliquement. L'une des actions est a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Vous pouvez maintenant souffler les bougies.

De la table derrière le moine, nous prenons la bougie "Candle". Nous quittons la cabane et soufflons toutes les bougies "dans la barre de menu, sélectionnez l'image de la bouche". Le 1er Yaki va bientôt apparaître "c'est l'oiseau qui nous a tant fait peur dans la maison de Bando". Nous essayons de le prendre, mais Yaki se dirige vers le tonneau. Nous saisissons à nouveau - Yaki se déplace à l'endroit d'origine. Nous arrondissons Spot et le mettons sur le canon. Nous attrapons à nouveau Yaki, mais maintenant l'oiseau est assis sur le pointeur. Oui, nous essayons de l'emmener là-bas, mais Yaki retourne à sa place d'origine. Nous coupons le pointeur avec une hache et essayons à nouveau d'attraper le Yaki. Maintenant, il va lentement dans les bois.

Nous passons dans la maison de Bando, soufflons les bougies.

Nous allons chez Ruben, montons par la fenêtre, montons les escaliers. Nous montons à la "chambre de la perle". Yaki se cache quelque part ici, on entend son couinement. Sur le clou "Nail", qui sort de la planche dans le sol, placez une bougie. Nous allumons le Spot et l'appliquons à la bougie. Un oiseau passe devant nous. On sort de la maison par la fenêtre pour ne pas réveiller le propriétaire. Nous enlevons l'échelle "Ladder" sous la fenêtre.

Nous allons à la jetée et soufflons toutes les bougies en chemin.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "développement"
Nous allons à l'usine. Spot, sous sa forme naturelle, est appliqué à la presse à mouler "Presse à mouler". Nous tournons la roue "Wheel" sur le côté droit de la porte. La presse transforme notre animal de compagnie en 5 balles qui tombent. Dans la peur, nous mettons l'échelle au trou sous pression, descendons et ... poussons un soupir de soulagement! Le spot est vivant et, à part cela, a appris à se diviser en 5 parties. Montez et n'oubliez pas de prendre les escaliers.

Nous retournons à la hutte de Mulahai et passons par là dans les bois. Voici nos Yaks, tous les cinq, dormant tranquillement sous un arbre. Nous utilisons Spot sur eux, divisé en 5 balles. Maintenant les Yaks sont hypnotisés et nous suivent. Nous allons en tandem jusqu'à l'embarcadère. Les oiseaux sont assis sur la sculpture. Nous jetons un coup d'œil dans la note avec les notes, numérotons la portée de bas en haut de 1 à 5. Les notes doivent sonner dans l'ordre suivant : 5-4-1-3-2. À l'aide d'une baguette de chef d'orchestre, nous pointons Yaki dans le même ordre "5e - en haut à droite, 4e - en haut à gauche, 1er - en bas à droite, 3e - au milieu à droite et 2e - en bas à gauche ". C'est fait, Kalida est réveillée !

Asgil / L'Asgil
Nous examinons la lampe de poche et les leviers asiatiques, nous passons au côté droit de l'écran. Avez-vous également vu cela? Il est évident que les cailloux bougent derrière nous et forment quelque chose comme un crâne.


Nous allons à la porte verrouillée. Devant la porte, nous sélectionnons le pavé "Stone", en dessous se trouve une plate-forme cassée. Nous revenons aux leviers et tirons les 2e et 5e. Maintenant, en allant vers la porte verrouillée, le crâne est clairement visible. Nous nous tenons sur la plate-forme - la porte est ouverte !

Nous examinons un grand squelette, une grotte, regardons par la fenêtre sous la porte dans laquelle nous sommes entrés. Nous écoutons le discours du Boss-Asgil avec le garde. Oui, un complot se prépare ici au mépris du Roi !

Sans descendre de la fenêtre, nous attrapons la corde "Rope" de l'étagère sous la fenêtre. Nous nous élevons. Dans le sac à dos, nous connectons le pavé avec la corde, nous gagnons le pavé sur la corde "Corde avec pierre". Nous attachons la corde à la corne au-dessus du gardien. Sedwick lancera seul un projectile qui "couchera" le voyou. Nous entrons dans le quartier général, dont la porte est située dans la bouche du squelette, sur le côté droit de l'escalier. Nous examinons les plans, les disques de pierre. Nous partons, mais nous entendons la voix du chef, il n'y a nulle part où se cacher - nous entrons dans une cellule de prison.

Prenez le foin "Hay" à gauche de la porte. Regardons de plus près et trouvons l'aiguille "Needle" là-bas. On parle avec la porte, plus précisément avec le gardien derrière. Dites que nous avons faim "J'ai faim !" Gagnez un désordre verdâtre sur un plateau "Plateau avec de la nourriture" et une cuillerée de "Cuillère en bois". Dieu, est-ce Spot? Non, le gardien rigole, c'est de la soupe. Nous avons besoin d'un cuisinier "Je veux me plaindre au cuisinier", mais ce n'est pas le cas. Soit il a disparu, soit il s'est enfui. Dans ce cas, nous avons besoin du leader "Je veux vous parler leader". "Le plus célèbre des Luchot "Loucaux" ?" - le veilleur est émerveillé. « Mais il ne veut pas te parler !

Nous jetons le contenu du plateau dans les égouts, gagnons un plateau collant "Sticky Trey". Dans le sac à dos, nous connectons la cuillère à l'aiguille, nous gagnons la clé principale "Spoodl". Nous mettons le plateau dans le trou sous la porte, utilisez la clé principale sur le trou de la serrure. La clé tombe sur le plateau, que nous traînons dans la cellule. Vous devez maintenant gratter la clé du plateau collant à l'aide d'une clé principale. Oui, la clé "Key" dans le sac à dos ! Nous appliquons la clé au trou de la serrure, nous quittons la chambre.

Nous passons à droite, à la première porte. Nous allons dans la cuisine. Nous examinons la table, ramassons l'assiette "Boul" et les bâtons "Chopsticks". Du sol "au stade du bol de soupe", nous retirons le bord "Rib". Nous passons à la chaudière. La soupe moisie qu'ils ont essayé de nous donner dans la cellule se prépare dans le chaudron. Diverses "épices" sont sur les étagères. Des champignons ont poussé sur le côté droit du sol. Il n'y a aucun moyen de les arracher. Un animal hirsute est assis sur le tonneau, caressons-le.

Labyrinthe : nous quittons la cuisine et allons à droite, dans la voûte ouverte. Nous arrivons à l'étage supérieur des bâtiments, dans la 2ème arche sur le côté gauche de la montagne. Nous entrons dans l'arche la plus à gauche - nous entrons dans la première arche sur le côté droit de la montagne. Maintenant, nous entrons dans l'arc extrême droit et nous nous retrouvons dans l'armurerie.

Au centre, quelqu'un se cache dans une armure d'acier. Il est impossible de lui parler. Dans ce cas, nous fermons la porte "nous faisons semblant d'être partis", la visière s'ouvre un peu et quelqu'un à l'intérieur dit que maintenant, ils ne le trouveront en aucun cas. Nous prenons l'arc "Bow" du mur de gauche "du bouclier rond", prenons immédiatement le couteau émoussé "Dull Knife" de la table. La massue "Club" est appuyée contre la jambe gauche de l'armure, on la ramasse. Vous pouvez frapper l'armure avec un club, de l'intérieur, ils vous demanderont de ne pas le faire. Oh oui! Parlons aux assis dans l'armure. Et le mec n'est pas facile : il essaie de nous assurer qu'il n'y a personne ici et que ce sont toutes nos hallucinations. On se dit qu'on va dire au Boss qu'il se cache ici "Je te le dirai patron". Il ne croit pas que nous soyons généralement connus du chef et demande son nom. On choisit le résultat : "Il s'appelle Luchot "Il s'appelle Loucaux"". L'interlocuteur ne baisse pas les bras : « Alors qu'allez-vous lui dire ? ». Et oui, nous sommes assez prudents. Qui a récemment disparu ? C'est vrai, chef. Nous répondons : « Je lui dirai : je sais où est le cuisinier. "Je lui dirai : "Je sais où est le cuisinier""

Maintenant, le cuisinier est prêt à tout, si seulement nous nous taisions. Nous demandons pourquoi il se cache. Il s'avère qu'il a raté quelque chose dans la préparation de la chaudrée de son bien-aimé Lusho - une soupe moisie. Comme, en général, et 3 cuisiniers avant lui, qui ont été exécutés. Nous demandons la recette, mais le jeune homme se repose à nouveau. Dans ce cas, nous crions "nous choisissons des phrases parmi certaines lettres majuscules dans la version britannique et parmi des phrases cycliques comme" savoir-a-ay "dans la version russe", en se rapprochant de la porte. Au final, le chef renonce et on gagne la recette de la soupe adorée de Luchot : de l'air, de la terre, de l'eau, et une partie de vous !

Nous passons au mur noir derrière l'armure, inspectons-le. Il y a un passage là-bas, allons-y, Il y a une certaine vanne bloquée, mais jusqu'à présent, nous n'avons pas d'informations sur son objectif. Nous quittons l'armurerie. En utilisant la même méthode, nous revenons à l'étage inférieur des bâtiments.

Nous allons à la meule "au centre, sous la cascade" et aiguisons le couteau. Nous passons dans la cuisine, attrapons la mouche "Fly" avec des baguettes, allons à la chaudière et coupons les champignons "Mushrooms" avec un couteau.

Nous quittons la cuisine et allons à gauche, vers le pont surélevé.

On coupe la corde avec un couteau, on passe le long du chemin. Nous nous retrouvons à proximité du QG du chef. À l'endroit où se trouvait le gardien, nous sélectionnons la pièce "Coin". Nous montons à la corne et coupons notre propre corde. Regardons par la fenêtre : Luchot a mis Spot en cage et menace de le faire bouillir dans une soupe moisie. Il est impossible de retarder ! Nous nous levons, retournons au pont, aiguisons une pièce sur la meule, gagnons une pièce pointue "Pointed Coin". Nous utilisons la pièce sur le bord et gagnons une flèche "Flèche", que nous combinons avec un arc. Nous traversons à droite tout l'étage inférieur des bâtiments et, tout au bout, nous tournons à gauche. Il y a aussi un mécanisme avec une roue, mais nous sommes plus intéressés par une grenouille assise sur la côte opposée. Dans le sac à dos, nous attachons une corde à l'arc et à la flèche et tirons sur la barre transversale "Wood Beam" en haut au centre de l'écran. Attrapez la corde et volez de l'autre côté. Nous essayons d'attraper une grenouille, mais elle saute à l'eau. Dans ce cas, on pose un plateau collant sur le pavé hachuré par la grenouille. Nous-mêmes nous levons et attendons que le piège fonctionne. Nous descendons, ramassons la wah "Tray with Frog" avec le plateau. Vous pouvez maintenant préparer la soupe. Nous retournons à la cuisine.

Nous jetons une grenouille "avec un plateau", une mouche et des champignons dans le chaudron. Maintenant, nous crachons dans la même "icône de la bouche". Nous gonflons le feu "encore l'icône de la bouche" et jetons du foin dans le feu. La soupe est prête ! Nous prélevons le breuvage du chaudron avec une assiette, posons un bol de soupe "Boul plein de Soupe" sur la table. Nous "caressons" un animal hirsute avec un bâton, nous gagnons un maillet "Club with Furry Animal". Nous avons battu le gong avec un maillet, invitant le chef des Asgils à manger de la soupe.

Nous passons derrière Lucho jusqu'à la sortie, nous nous dépêchons de rejoindre le quartier général. Nous regardons par la fenêtre. Nous parlons avec Spot - maintenant nous sommes à nouveau en mesure de le gérer. Nous allumons le Spot, la cellule brûle et la chenille est au sol. Maintenant, nous divisons le Spot en 5 boules et l'appliquons à l'espace sous la porte. Le favori est gratuit !

Nous retournons à la cuisine, Lusho dort déjà. On retire de sa ceinture la clé de toutes les portes "Master-Key". Sortez de la cuisine et allez au coin de la rue. Nous ouvrons la vanne avec la clé et la tournons. Dans une éprouvette à proximité, le stade de l'eau monte jusqu'à la première désignation "il y en a quatre au total". Nous entrons dans l'armurerie, entrons dans la pièce derrière le mur, ouvrons la valve avec la clé et la tournons. L'eau dans le tube à essai monte de 2 divisions.

Nous allons dans la cellule de la prison. Nous allumons le Spot et brûlons tout le foin. Il y a aussi une vanne ici. Nous ouvrons la clé, tournons. Donc, il reste à trouver la vanne finale.

Nous allons au quartier général du chef des Asgils. Nous déverrouillons la porte avec la clé. Avec un maillet, nous battons sur un disque de pierre avec une flèche "vers la gauche". La pièce tourne. Nous sortons par la porte.

Asgils / Le "développement" d'Asgil
Autre labyrinthe : au deuxième niveau des bâtiments. Nous nous sommes retrouvés dans la dernière arche à gauche. Nous allons à la 2ème arche gauche "voisine" et sortons l'avant-dernière arche droite. Nous passons maintenant dans l'arc extrême droit et entrons dans la salle des trophées. Ici, nous voyons la 4ème valve. Si nous revenons au tube à essai, nous remarquerons qu'il était rempli d'eau et que la roue voisine a commencé à bouger. Mais nous avons plus à faire dans la salle des trophées. Fermons la porte et ramassons la fourchette "Fork Thing" sur le sol derrière la porte. Cette pièce possède également 2 disques de pierre avec des flèches. À travers des expériences et des erreurs, nous découvrons qu'ils sont en quelque sorte connectés au niveau inférieur. Nous avons frappé au moins un des disques deux fois. Nous partons et allons à la troisième porte "tout à gauche de ce côté de la montagne". Nous tombons dans la porte précédemment verrouillée sur le côté droit de la cuisine. Je vais au quartier général. Si tout est fait correctement, la porte du siège est bloquée, mais la fenêtre est en feu. Nous regardons par la fenêtre et renversons avec une fourchette la louche accrochée à gauche sous la fenêtre. Il tombe au sol, et nous retournons par la porte près de la cuisine vers la salle des trophées, frappons deux fois le maillet sur un autre disque. Nous retournons par confusion au quartier général et levons le seau "Bucket".

Nous parcourons tout l'étage inférieur des bâtiments jusqu'au tube à essai. Il y a un levier cassé ici que nous ne pouvons pas atteindre. Dans le sac à dos, nous connectons la fourche au seau. Nous fixons cette structure à la corde du levier. Nous divisons le Spot en 5 parties, jetons-le dans le seau. Nous contournons le Spot, par gravité le levier descend et un ascenseur apparaît. Nous montons.

Près de l'ascenseur, nous sélectionnons des pavés ronds "Round Stone".

On passe à gauche de l'écran, dans un jardin abandonné, on discute avec un petit bonhomme au chapeau, le directeur de la station. Nous sommes invités à discuter des sujets suivants :

Je dois arriver à Corona le plus tôt possible "Je dois arriver à Corona très vite".
Asgil suit mes traces "J'ai Asgil sur ma piste".
Je détruirai le monde "Je détruirai le monde".
Je suis toujours obligé de parler à des cinglés énervés "Je suis obligé de parler tout le temps à des cinglés remontés".
Tout est si horrible "Tout est si horrible".
Tu ne peux pas m'aider. Personne ne peut "Vous ne pouvez pas m'aider. Personne ne peut".

Nous choisissons la question sur la Couronne. Le chef dit qu'il vaut mieux l'oublier, la locomotive ne s'y promène plus. Nous demandons: "Quel autre chemin mène à Corona "Quel autre chemin y a-t-il à Corona"" ? Nous savons qu'il n'y a pas d'autre moyen. Alors il ne peut pas nous aider en aucune façon. Interrogeons-le sur la locomotive. Le chef ne l'appelle pas autrement, comme le Train. Nous demandons : "Puis-je regarder le train en ce moment "Puis-je jeter un œil à la locomotive maintenant" ? Oui, vous pouvez visiter le Majestic Railway Museum de Maurice "dans la version russe de "Incomparable"" moyennant des frais, alors qu'il nous permet de l'installer personnellement. Mais ... n'accepte qu'après cela, car nous offrirons 10 pièces d'or. En fait, nous n'en avons même pas. Cependant, nous avons quelques idées sur la façon d'améliorer le musée "J'ai quelques idées sur ce qu'il faut améliorer". Demander un poste de conseiller au patron pour un or par jour. Maintenant, nous faisons une excellente offre de nos propres recommandations :

Tout d'abord, nous vous recommandons de changer le nom "Vous devez changer le nom". Nous sommes convaincus que le "Musée Maurice" "dans la version russe de" Méritant "" plaira beaucoup plus aux gens.
Ensuite, veuillez baisser le prix du billet "Vous pourriez baisser encore les prix". Le chef accepte 8 pièces d'or.
Nous disons que peut-être les employés sont en colère "Peut-être que c'est à cause des membres du personnel grincheux", nous faisons une belle offre pour leur faire une réduction "Vous devriez introduire une réduction pour le personnel". Le patron accepte à 50 %.
Nous lui faisons une excellente offre pour prendre le bouffon "Vous devriez embaucher un bouffon" et en obtenir un autre en or.
On dit que les oiseaux dans la cour ne respectent pas l'esthétique "Ces oiseaux dans la cour avant gâchent l'esthétique". Le patron nous paiera une pièce d'or si nous nettoyons le jardin des oiseaux.
Nous faisons une excellente offre pour enlever tout le linge "Vous devriez enlever tout le linge". Plus un autre en or.

En fin de compte, nous posons des questions sur le paiement "Qu'en est-il de mon salaire". Ainsi, nous avons été engagées comme conseillère, jardinière, bouffonne et blanchisseuse. Nous avons déjà gagné les 2e pièces, nous recevrons le reste à la fin des travaux. S'il n'y a plus de questions, alors on répond au patron : "je n'ai pas le temps pour le dialogue" je n'ai pas le temps pour la conversation "".

Nous retirons le pantalon "Pantaloons", la chemise "Shirt" de la corde à linge, et de même nous prenons la corde à linge "Clothesline" elle-même. Au lieu d'un épouvantail, nous plantons un gourdin avec un duvet dans la terre du jardin. Les oiseaux n'ont pas paniqué et sont restés immobiles. Dans ce cas, nous utilisons des bâtons sur le bâton et enfilons une chemise. L'épouvantail est prêt, les oiseaux se sont envolés. Nous nous approchons du patron et demandons l'inspection de la locomotive. Il y a une flèche pour entrer dans le musée.

Par conséquent, vous devez monter, mais l'ascenseur est manifestement en panne. À gauche de la porte d'entrée, nous examinons l'étagère "Shelf". Dévissez le support d'étagère droit avec un couteau. Sur le trou du mur "Ouverture", à droite et sous le côté tombé de l'étagère, utilisez la fourchette. Nous gagnons un levier qui contrôle les engrenages sur le panneau de l'ascenseur. La ceinture reliant les engrenages est manquante, nous la fabriquons à partir du pantalon de grand-père "nous utilisons un pantalon sur l'un des engrenages". Nous tirons le levier, l'ascenseur se ferme. Ah ! Il faut soit qu'un assistant tire le levier, soit coincer la porte avec quelque chose. Nous attachons la corde à la main courante de l'ascenseur, attachons le Spot arrondi à la corde, tirons le levier. Rien ne sort, l'ascenseur tire la chenille et renvoie Spot, qui ressemble à un serpent. Mais maintenant, Spot a une toute nouvelle propriété.

On remplace le pantalon par un Spot plat. Nous attachons le pantalon au levier "un sac à provisions typique sort", posons un pavé rond sur l'étagère et sautons dans l'ascenseur.

On envoie un spot plat à la "Fire Box", on l'allume. Le train est prêt à partir sur la route, mais il est retenu par un bloc antivol "sur les roues avant". Nous enroulons le Flat Spot autour du château et le contournons. La serrure est cassée, Crown - nous venons à vous !

couronne
Nous envoyons Flat Spot à la fente sous les grilles du château.

Maintenant, nous jouons pour Spot.

Nous utilisons Spot sur un ami de Chasky, mais il ne nous découvrira pas. Nous arrivons à la balançoire avec une pierre "à gauche de Bobby" et allumons. Nous brûlons un carré d'herbe près de la balançoire. Derrière lui, dans le mur, nous trouvons un trou de souris. Nous sommes divisés en 5 boules et passons au vison. Nous sommes maintenant directement au-dessus des balançoires. Nous nous rassemblons et sautons sur la balançoire. Pendant que le pavé s'envole et revient, nous devenons plats. Sous cette forme, nous arrivons à la corniche. Nous changeons la vue en 5 balles et roulons dans le tuyau de drainage. Nous arrondissons et versons Bobby avec de l'eau du baril. Il va au cabanon. Nous nous séparons à nouveau en boules et roulons dans le trou de la souris. Nous arrondissons - nous sautons sur la balançoire. Nous nous divisons en 5 boules et volons jusqu'au toit de la grange. Nous roulons dans le trou du toit et tombons dans la chaussette de Bobby. Nous arrondissons et bougeons avec l'orteil vers la droite. Nous nous divisons en 5 boules, sortons de la chaussette et, avec le bol, tombons sous le pantalon de Bobby. Nous allumons et décollons avec un pantalon sur la grange jusqu'au pont au-dessus de la porte. Nous arrondissons et tombons sur la roue, plus précisément sur le mécanisme d'ouverture du portail.

Nous jouons comme Sadwick.

Devant les portes du château, arrachez le bâton "Stick" du buisson et ramassez le "Pantalon" de Bobby.

Nous passons dans la grange et discutons avec Bobby de tous les sujets qui nous intéressent :

Où est le seigneur de "Où est le roi" ?
Je n'ai pas progressé "Je ne progresse pas".
Je parie que je vais regretter d'avoir posé la question, mais... Comment es-tu arrivé ici "Je parie que je serai désolé d'avoir posé la question mais... comment es-tu arrivé ici" ?
Vous cachez-vous dans un baril ?
Vous pouvez continuer à être ici. J'irai sauver le monde moi-même "Autant rester ici. J'irai sauver le monde".

Il s'avère que Bobby n'a pas été capturé par Asgil, il a été banalement horrifié par le bruissement dans les buissons et n'est pas revenu même dans ce cas, lorsqu'il s'est rendu compte qu'il ne s'agissait que de renards en général. Eh bien, l'Overlord est aussi bon! Il s'est caché dans sa propre chambre quand il a découvert la menace. Bobby dit que pour entrer dans la chambre du roi, vous devez passer par la salle du trône jusqu'à l'astrolabe "c'est-à-dire l'observatoire".

Nous sélectionnons du sol à droite du bétail la laisse cassée "Tether". Je vais au château. Nous examinons le trône, la porte verrouillée et le signe distinctif de l'État sur le mur. Il s'agit d'un puzzle de 15 pièces dont les parties droite et gauche sont destinées à être séparées. Le croquis initial est généré aléatoirement, mais la solution est la même pour tout le monde. Pour ceux qui n'arrivent pas à collectionner les insignes royaux de l'état, il y a une conservation.

Nous montons à l'étage, inspectons le bouclier, déplaçons la tapisserie Tapestry, tirons le levier derrière. La porte du balcon s'ouvre, mais il n'y a pas d'issue. Nous retournons la tapisserie. Nous rendons Spot plat et le lançons sous le bouclier. Nous contournons Spot, le bouclier s'envole et nous mettons un bâton à la place de l'écart existant. Maintenant, nous déplaçons à nouveau la tapisserie, tirons le levier derrière la tapisserie et allons sur le balcon. Plus à droite et en haut, vers l'astrologue royal. Pour une raison quelconque, il parle dans une langue incompréhensible. Prenez la "Craie" du tableau, la "Clé" du clou sur le cadre de la porte droite, l'affichage "Lune Ornement" de la base du système planétaire et le levier "Manivelle" du sol près du système planétaire. Nous approchons du cabinet avec des encyclopédies, retirons l'anneau de porte "Rapper Ring" du mur extérieur. Maintenant, nous réorganisons les livres sur la 2e étagère dans le bon ordre : A-G, H-N, O-U, V-Z "dans la version russe, les racines sont signées A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Cela nous permettra de parler avec l'astrologue. Nous apprenons que la porte des appartements du roi ne s'ouvrira qu'après le démarrage de la fontaine. En dehors de cela, il parle de la dépendance du travail du système planétaire et, en général, de ce qui se passe dans une société réelle. Et mentionne le pavé chuchotant. Nous examinons le croquis au tableau. L'astrologue explique qu'il s'agit d'un croquis de la position correcte des planètes : Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". On aborde le concept, il y a quatre pierres multicolores et la 1ère pierre, en effet, manque. Nous insérons le levier dans le trou sous la pierre verdâtre, mais l'astrologue crie que c'est impossible à faire : il faut de la graisse et un pavé chuchotant.

Nous retournons dans la salle du trône. Utilisez la clé pour ouvrir la serrure sur le côté droit du trône. Une trappe se trouvera sous le trône, à partir de laquelle nous récupérerons la scie "Handsaw", le pied de biche "Crowbar" et la pince "Pliers". Utilisez un pied-de-biche pour ramasser le morceau manquant de la mosaïque "Mosaïque" sur les dalles de sol de la salle du trône. Appliquons-la sur la mosaïque aux armoiries : elle s'adapte parfaitement, mais n'est pas peinte. Ce qu'il faut, ce n'est pas n'importe quelle couleur, mais du "bleu royal".

Nous sortons dans la cour. Nous appliquons le levier sur le puits, sortons et ramassons un seau d'eau "Seau plein d'eau". Nous passons à la porte verrouillée de la tour, à gauche de la porte. Utilisez l'anneau de porte dessus. Il y a des tuyaux et un appareil pour mélanger les peintures. De la table de chevet, nous prenons un tube à essai "Fiole vide", ouvrons la porte et retirons le mortier et le pilon "Mortar and Pestle" qui se trouvent à l'intérieur. Dans le sac à dos, nous écrasons la craie dans un mortier et la versons dans un seau d'eau, gagnons un seau de peinture blanche comme neige "Seau plein de peinture blanche". Nous examinons le tableau répétitif de 5 parties sur le mur au-dessus de la table de chevet : couleur rougeâtre - Vernin "Vernin", violet - Avrium "Avrium", bleu - Silencium "Silentsius", jaunâtre - Pornitium "Pornicius", verdâtre - Frohm "De ". Très évident sur les noms des planètes.

Maintenant, nous sommes devenus un professionnel du mélange de peintures. Nous nous approchons de l'appareil, mettons un «signe plus» sous absolument tous les tubes à essai, sans compter les rouges et les violets supérieurs. Nous gagnons la couleur bleue. Versez-le dans un tube à essai, gagnez un tube à essai avec de la peinture bleue "Flack full Blue Paint". Nous ajoutons de la peinture blanche comme neige d'un seau à un tube à essai et gagnons du "bleu royal". Dans le sac à dos, nous combinons le tube à essai avec un morceau de mosaïque. Vous pouvez maintenant terminer la photo. Nous allons dans la salle du trône. Nous insérons la pièce manquante dans la mosaïque des armoiries, la porte à gauche du trône s'ouvre.

C'est une chambre de torture. Nous prenons le pinceau "Bone Hand" de la main droite du squelette et l'arrachons accidentellement. Des pinces tirent les griffes de fer "Nail" du panneau de bois sous le squelette. Nous mettons des tiques dans la main du squelette et l'enveloppons avec une corde, nous gagnons une main avec des tiques en laisse "Tether with Bone Hand Pliers". Dans le rack "sur le côté droit du mur" avec une scie, nous découpons un trou rond. Nous allumons le Spot et allumons un feu dans le pot de fleurs sur le côté droit du rack. Nous fabriquons Spot à plat et l'appliquons sur le rack. Nous utilisons l'image "main" sur le pot de fleurs avec du feu et il s'avère qu'elle est sur le support. Maintenant, le Spot est mis en évidence et le pavé chuchotant est parfaitement visible. Nous utilisons la main du squelette avec des pinces sur Spot et obtenons le pavé "Whispering stone" ! Nous allons dans la cellule avec le squelette et appliquons le mois "ornement astrolabe" sur le reste de la main. Nous attachons le pantalon au crochet suspendu du côté droit. Nous y plantons Spot. Nous montons nous-mêmes dans la cellule, debout sur le sol. Nous contournons Spot, la cellule avec le squelette se lèvera, coupant la branche d'olivier. Ramassez les olives "Olives", ramassez Spot.

Je vais à la tour. Nous connectons les tuyaux sur le mur droit. D'abord, marquez tous les tuyaux cassés "cercles rougeâtres" et retirez les 2e bouchons "coches verdâtres" qui se trouveront à gauche, sur la table de chevet. Notre tâche consiste à concevoir des tuyaux de telle sorte que le liquide du récipient en dessous passe librement dans le tube à essai en haut. Après avoir réparé le système, nous jetons des olives dans un récipient rond, chauffons le récipient avec une tache ardente et gagnons de l'huile d'olive dans un tube à essai. Nous divisons Spot en boules et les jetons dans le tube à essai jusqu'à ce qu'il tombe dans la cour. Nous quittons la tour. Nous entrons dans la grange et dans le bol de la vache, nous trouvons un tube à essai cassé. Nous utilisons un seau sur une vache, la traitons et gagnons un seau d'huile d'olive "Seau plein d'huile".
Couronne / Corona "développement"
Je vais à l'astrolabe. Nous avons posé un pavé sur le système planétaire. Maintenant, vous devez organiser tous les cailloux chuchotants dans l'ordre en fonction de la couleur. Nous abordons le casier avec des encyclopédies, nous lisons les nouvelles sur la taille des planètes. Par conséquent, nous comparons les planètes et les composants et gagnons en magnitude du plus grand au plus petit: Pornitus jaunâtre "Jaune", Avrius violet "Violet", Silentia bleu "Bleu", Vernicus rougeâtre "Rouge", Frobble verdâtre "Vert". Maintenant, nous plaçons les planètes sur le concept conformément au dessin au tableau. Nous mettons sur le côté droit du trou pour le stylo et dans le sens antihoraire: une boule jaunâtre, bleue, verdâtre, violette, rougeâtre. Nous essayons de verser de l'huile du seau dans le graisseur à gauche, l'astrologue crie à nouveau que nous avons besoin d'un entonnoir. Nous montons et grattons la planche avec des griffes en acier, à ce moment l'aide auditive Ear-Trumpet tombe de l'astrologue. Nous l'utilisons à la place d'un entonnoir, versez de l'huile dans le graisseur du système. Maintenant, nous utilisons un stylo sur le trou.La fontaine a commencé à fonctionner, mais quelque chose s'est mal passé !

Nous recueillons de l'eau dans un tube à essai "Fiole pleine d'eau de puits". Nous parlons avec la Sphère Bleue. Nous utilisons la poignée sur le mécanisme de travail de la fontaine "sous cinq pierres multicolores", nous examinons les fruits de notre propre travail.

Nous descendons, tombons entre les griffes d'Asgil et, ensuite, dans la cellule de la chambre de torture. Vous pouvez parler à Bobby, mais il est plus correct d'appeler le gardien devant la porte. Veuillez modifier la case "Je veux une autre cellule". Bobby nous rejoint, le gardien élève notre cage plus haut. Nous sélectionnons des cailloux "Cailloux" dans la fenêtre. Commençons à le jeter sur Bobby. Il fait un bruit indigné et le gardien descend notre cellule. Nous sélectionnons le pavé sombre "Stone Wedge" du sol. Nous l'insérons comme une cale dans les roues au-dessus de la cage de Bobby. Encore une fois, nous jetons des pierres sur Chasky, maintenant nous nous retrouvons sous le niveau de la caméra. Par la suite, au fur et à mesure que nous revenons à nos sens, nous prenons un tube à essai avec de l'eau "Fiole pleine d'eau de puits" et Spot "Cocon". Nous entrons dans la cellule et montons à l'étage. Nous quittons la cellule et à gauche, au niveau des escaliers, nous sélectionnons le pied de biche "Crowbar". On crie à la porte qu'on veut parler avec Lucho « je veux parler à Loucaux », qu'on a une ordonnance « je veux faire une proposition ». Nous faisons une excellente offre au nouveau Roi de nos propres services en tant que clown "Je veux offrir mes services en tant que clown". Lucho demande ce que nous pouvons faire. Soyons honnêtes - rot alphabétique "Je peux enterrer l'alphabet". Pour attirer l'antagoniste, on prononce son nom : L-O-U-C-A-U-X "dans la version russe de L-U-Sh-O". Asgil est heureux et maintenant nous sommes le nouveau bouffon du roi. Nous nous approchons du veilleur, nous lui demandons :

Qu'allez-vous faire maintenant "Qu'est-ce qu'on fait maintenant" ?
Tu vois, tu pourrais être un bon roi "Tu ferais un bon roi, tu le sais".
J'aimerais voir ce qui se passe là-haut "J'aimerais voir ce qui se passe là-haut".
A quoi servent tous ces tubes ?
Je m'ennuie avec "je m'ennuie".

Il sait que Lucho a peur de l'eau de la fontaine, c'est pourquoi il y a tant de tuyaux.

Nous quittons le château, du sac du monstre volant nous obtenons des bombes "Bombs". Un gardien saute derrière nous et nous bloque la route. Nous retournons dans la salle du trône et cassons le tuyau avec un pied de biche. Le personnage négatif Lusho est inondé de goudron !

Passons à l'astrolabe. Nous passons au télescope et utilisons le pied de biche sur la loupe en verre, gagnons un morceau de verre "Shard". Utilisez le verre pour couper la corde "Corde", qui était reliée à l'Astrologue. Nous abaissons la corde dans l'entonnoir, gagnons la corde dans l'huile "Rope with Oil". Nous sortons l'entonnoir "Ear-Trumpet". Dans le sac à dos, nous connectons les bombes avec la corde et les posons dans le télescope cassé. Nous y mettons l'entonnoir et Spot. Nous utilisons du verre sur un faible faisceau de lumière provenant de la fenêtre. Les portes des chambres royales sont ouvertes.

Nous allons au pont. On voit Spot, ça ne marche pas pour l'avoir. Nous longeons le pont jusqu'à la tour royale. Lorsque le pont s'effondre et que le monstre de goudron apparaît, versez l'eau vive royale dans le drain au bord du pont.

Nous sélectionnons le pantalon de grand-père "Pantaloons" près de la porte. Nous allons dans la chambre royale. C'est vide à l'intérieur. Nous essuyons le miroir avec un pantalon et sommes transportés au miroir. Nous discutons avec le garçon sur tous les sujets. Nous cassons le miroir dans le monde réel avec un pied de biche. C'est tout!

Page du jeu : Le monde murmuré.

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