KARDS - The WWII Card Game - Les meilleures cartes du jeu

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Les cartes CCG de la Seconde Guerre mondiale gagnent en popularité depuis la sortie de la version alpha. Le jeu met davantage l'accent sur la stratégie que de nombreux autres jeux de cartes à collectionner.

Dans celui-ci, les joueurs ont accès à plusieurs pays qui ont participé à la Seconde Guerre mondiale. Chaque civilisation a un style de jeu légèrement différent et un ensemble unique d'unités et d'ordres de cartes parmi lesquels choisir pour construire son deck. Votre succès dans ce jeu dépend beaucoup de la façon dont vous construisez votre deck et de la façon dont vous l'utilisez dans le cadre stratégique du jeu.

Avec un gameplay stratégique bien équilibré, il n'y a pas de "meilleures" ou de "pires" cartes dans le jeu. Chaque carte est également utile ou inutile, selon le déroulement du match, le joueur qui l'utilise et la façon dont le reste du deck est construit. Les cartes d'élite sont très souhaitables et très utiles, mais elles peuvent être tout aussi facilement contrées ou transformées en fardeau que les cartes limitées et standard.

Bien que chaque carte soit utile d'une manière ou d'une autre, idéalement, les joueurs voudront construire un deck en utilisant des cartes qui s'accordent bien avec la nation qu'ils utilisent. Vous avez également besoin de cartes polyvalentes qui peuvent être utilisées dans différentes versions et qui peuvent être utilisées pour de nombreuses stratégies différentes. Cette liste est les "meilleures" cartes pour chaque nation qui répond à ces critères.

Grande Bretagne

Blackburn Skua Mk II (limité)

Il s'agit d'une carte de bombardier en piqué qui coûte quatre crédits à utiliser. Il a trois attaques et trois défenses et peut attaquer n'importe quelle unité sur le terrain. Il ne subit aucun dégât de représailles, sauf de la part des combattants, et peut épingler n'importe quelle carte d'unité dégagée. Épingler est un excellent moyen de prendre le contrôle du déroulement du jeu et éventuellement d'empêcher votre adversaire de s'enfuir avec une victoire. Le seul gros inconvénient de cette carte est qu'elle ne peut pas riposter lorsqu'elle est attaquée.

Convoi HX 175 (de série)

Ceci est une carte de commande et c'est très simple mais extrêmement utile. Lorsqu'il est utilisé, il vous permet de piocher deux cartes supplémentaires de votre deck. Si vous êtes dans une position extrême, cela vous donnera essentiellement deux chances de piocher une carte pour vous en sortir et assurer votre victoire. Deux cartes supplémentaires sont toujours bonnes et peuvent vous aider à contrôler le déroulement du jeu.

Allemagne

Frappe tactique (limitée)

Cette carte Ordre est parfaite pour faire face à l'artillerie ennemie problématique. Si vous jouez aux cartes depuis un certain temps, vous savez probablement que, si vous en avez l'occasion, les cartes d'artillerie peuvent être le fléau de votre existence. Cette carte inflige deux dégâts à une unité, mais en inflige quatre si cette unité est déployée dans une ligne de soutien, comme c'est souvent le cas avec l'artillerie.

Panzer IV F2 (limité)

Il existe de nombreuses cartes de chars différentes, et chacune d'entre elles a sa place dans la construction du deck allemand. La carte Panzer IV F2 est une centrale électrique qui est vraiment bonne pour prendre le contrôle du jeu. Il coûte six crédits, mais a une attaque et une défense de cinq. Cette carte a également un objectif spécial qui, lorsqu'elle est déployée, vous permet de cibler une autre unité et de la forcer à battre en retraite dans la main de votre adversaire.

États-Unis

M16 Half Track (limité)

Cette carte fonctionnera bien dans presque toutes les versions dans lesquelles vous l'utiliserez. Il peut tirer son poids dans presque toutes les situations. C'est assez bon marché, ne coûtant que trois crédits de déploiement. Il a une attaque et une défense à deux, ce qui n'est pas fantastique, mais c'est plutôt décent. La meilleure partie de cette carte est son effet. Lorsqu'elle est déployée, cette carte peut forcer une unité aérienne ou d'infanterie adverse à battre en retraite. Cela vous permet de renvoyer toutes les unités particulièrement problématiques dans la main de votre adversaire et de libérer vos autres unités pour qu'elles puissent se déplacer sans avoir à vous en soucier. Cela fonctionne particulièrement bien contre les unités de garde ennemies ou les unités qui ont été polies par des cartes comme l'amiral Yamamoto. Cette carte fonctionne très bien avec la plupart des stratégies utilisées par les decks américains.

Mission de canonnière (standard)

Cette carte de commande est bonne car elle est bon marché, inflige des dégâts et augmente votre quartier général. Le déploiement de cette carte ne coûte que deux crédits. Lorsqu'il est utilisé, il donne +2 de défense à votre quartier général et vous permet d'infliger deux dégâts à n'importe quelle cible dans la ligne de soutien ennemie. Cela n'inflige pas de dégâts massifs, mais peut vous aider à éliminer toutes les cartes de soutien difficiles qui vous posent des problèmes. Tout buff au QG peut vous sortir d'une mauvaise situation, ce qui rend cette carte inestimable pour les joueurs américains.

Russie

Faucille sanglante (standard)

Cette carte peut être un peu chère, mais parfois elle peut en valoir la peine. Cela ne coûte qu'un crédit, mais inflige également un dégât à votre quartier général. En retour, vous pouvez piocher une carte et infliger un dégât à n'importe quelle unité. Cela vous permet de plier toutes les cartes dures et vous donne également la possibilité de piocher une carte que vous pouvez utiliser pour gagner.

Katyusha (limité)

Cette carte est très utile, mais il est préférable de la combiner avec un buff ou des cartes défensives. Il s'agit d'une carte bon marché qui ne coûte que deux crédits. Il n'a qu'une seule attaque et une seule défense, mais ce qui le rend si utile, c'est que c'est une carte blitz. Il peut se déplacer et attaquer au même tour où il est déployé. Il a également une capacité spéciale qui donne à la carte la capacité d'infliger des dégâts supplémentaires lors de l'attaque. C'est une excellente carte pour prendre l'ennemi par surprise ou faire tourner le jeu dans la direction que vous souhaitez. Cette carte oblige les joueurs ennemis à s'en occuper immédiatement, sinon cela deviendra un inconvénient majeur.

Japon

Type 93 (limité)

Cette carte de réservoir est idéale pour n'importe quelle construction. Comme c'est un tank, il peut se déplacer et attaquer dans le même tour. Cette mobilité vous permet d'attaquer l'ennemi et de le forcer à se concentrer sur l'équipe afin qu'il ne devienne pas une nuisance majeure pour lui. Il ne coûte qu'un crédit et a une attaque et une défense d'un. Cette carte a une capacité spéciale qui augmente de un l'attaque de toutes les unités amies. Cela peut être un énorme buff qui peut faire ou défaire votre stratégie et vous sortir d'une situation difficile.

Régiment Takasagi (spécial)

Le régiment Takasagi est votre meilleur ami si vous jouez avec le Japon ou le Japon en tant qu'allié. En tant qu'adversaire, cette carte est un casse-tête. Cela nécessite quatre crédits pour se déployer et est une carte défensive, ce qui signifie qu'elle oblige votre adversaire à l'attaquer au lieu d'autres cartes déployées dans la même zone. Il est préférable de protéger vos actifs les plus précieux tels que votre siège social. Il a trois attaques, ce qui est bien, et six défenses, ce qui est très bien. Cette carte peut être pénible à éliminer pour vos adversaires. Le meilleur aspect de cette carte est ses capacités spéciales. En plus de se débarrasser de la douleur, lorsque votre adversaire détruit cette carte, il est obligé de se défausser d'une carte. Perdre une carte peut être un inconvénient mineur ou ruiner complètement les plans de votre adversaire. Cette carte est idéale pour le contrôle du terrain, car la plupart des joueurs expérimentés l'évitent ou essaient de s'en débarrasser le plus rapidement possible.

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