Procédure pas à pas de Dracula : Résurrection - terminée à 100 %

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Pour ceux qui ne savent pas quel genre de jeu Dracula : Resurrection est, et n'ont donc pas lu mon article dans le CG, laissez-moi vous rappeler.

D:R est la quête la plus aguerrie basée sur l'utilisation globale de l'animation (excellente qualité, il faut le souligner). L'intrigue de ce jeu divertissant est une continuation du même "Dracula" de Bram Stoker. Qui est Dracula en général, j'espère qu'il n'y a pas besoin d'expliquer ? Ce personnage apparaît dans n'importe quel film ou livre plus ou moins décent sur les vampires.

Donc, je vais raconter brièvement l'intrigue. Notre personnage est un jeune avocat anglais, Jonathan Harker, qui a rencontré à un moment donné le comte Dracula dans le cadre de ses fonctions officielles. La connaissance n'était pas très agréable et s'est terminée avec John et ses amis attrapant Dracula sur le chemin sombre de la forêt de Transylvanie et lui coupant la gorge (au sens figuré). Cependant, le comte a réussi à rencontrer la femme de Harker, à tomber amoureux d'elle et à en faire un vampire. Je conseille à tous ceux qui sont intéressés de regarder l'adaptation cinématographique de cette histoire de Coppola, où Harker est joué par nul autre que Kina Reeves. Mais on s'égare. Dans ce jeu, notre objectif sera de sauver notre femme (Jonathan) qui, obéissant à l'appel de Dieu sait comment Dracula a ressuscité, est allée dans son château. Un mari aimant n'a pas manqué de suivre, et le jeu commence à partir du moment où nous (Jonathan Harker) sommes debout la nuit sur la route menant à une taverne, quelque part en Transylvanie. Et tout d'abord, nous devons nous rendre au château de Dracula.

Tout d'abord, nous allons à la taverne Golden Raven et rencontrons immédiatement une entreprise de types dégoûtants, mais leur tour viendra, mais pour l'instant nous allons parler avec le propriétaire de la taverne. Ensuite, nous parlerons à l'habitué, le vieil homme. Ensuite, nous quittons la taverne et suivons tout droit jusqu'aux panneaux. Nous suivons à gauche (Pons), à la prochaine bifurcation encore à gauche et sortons vers un autre panneau (gauche CALVARIUM, droite CUEMETERIUM). Nous allons à gauche et tout droit jusqu'à un endroit joyeux, une plate-forme de pierre avec une grande croix, éclairée par le clair de lune mort. N'ayez pas peur, mais allez juste derrière la croix et ramassez la fronde du sol. Ensuite, nous revenons à la fourche précédente et allons à droite (CUEMETRIUM). Cela devient encore plus amusant. Cimetière! L'endroit le plus propice aux promenades nocturnes des touristes anglais. Eh bien rien. Nous entrons dans la porte et allons immédiatement à gauche, nous y trouverons une pioche. Vous avez bien deviné ! Pourquoi aller au cimetière la nuit si ce n'est pour déterrer quelques tombes ?! Nous utilisons la pioche sur la tombe, sur laquelle quelque chose brille. Après plusieurs coups de pioche, nous sortons un bel engin - l'amulette du Dragon. Nous retournons à la taverne. Maintenant, vous pouvez toujours parler avec l'hôtesse et le vieil homme, il y a de nouveaux sujets de conversation. Le vieil homme nous dira comment utiliser la fronde. Nous quittons à nouveau la taverne et allons à la première fourche. Cette fois vers LACUS. Nous arrivons à la maison sur le lac. Ici, nous rencontrerons un méchant déjà familier de la taverne, il nous renverra très impoliment. Eh bien, vous devez le comprendre. Reculons un peu et suivons un chemin à peine perceptible jusqu'à une petite maison en haut d'un arbre (nous montons les escaliers). Regardons autour de nous et voyons une souris volante sans méfiance qui plane sur le bord. Bonne cible pour une fronde! Utilisons-le. La souris effrayée fera un petit bruit, ce qui suffira au vieil homme grossier pour aller garder la jetée. Allons à son poste et empruntons le club qu'il a oublié à la hâte. Immédiatement, sans sortir de la caisse enregistreuse, nous utilisons un bâton sur son ancien propriétaire et l'envoyons prendre des bains d'eau glacée. Au même endroit, nous regarderons dans le baril voisin et prendrons la flûte, puis nous irons à la jetée et trouverons un bon couteau.

Et retour à la taverne. Nous parlons aux personnes présentes. Cette fois, grand-père jouera la mélodie secrète des méchants à la flûte, qu'ils s'appellent. Nous en avons besoin pour appeler le bandit barbu qui garde le pont du château. Nous descendrons d'abord au sous-sol, où nous trouverons un excellent télescope dans le placard, puis nous monterons les escaliers jusqu'à notre chambre. O-oui, pas de luxe, bien sûr. Tous les murs sont tendus de croix et de bottes d'ail. Services, cependant. Mais nous devons aller au grenier, et nous ne pouvons pas accéder à la trappe. Mais nous sommes intelligents ! Nous déplaçons le coffre, maintenant, après avoir grimpé dessus, nous regardons autour de nous et trouvons une poignée qui ouvre la trappe. Nous ouvrons et montons dans le grenier, là nous installons le télescope sur un trépied et regardons. Nous voyons le même gangster au pont. Nous utilisons la flûte. Le barbu a une excellente ouïe ! Il fonce tête baissée à l'appel de la flûte et s'installe très confortablement. Juste sous quelque chose d'évidemment lourd, suspendu à une corde. Nous nous approchons de la corde et utilisons le couteau. Le camarade se repose. Descendus du grenier, nous rencontrons l'hôtesse, qui est très effrayée par les événements qui se déroulent et nous informe qu'elle a fermé la taverne. Eh bien, vous devrez trouver un autre moyen d'entrer et de sortir. Nous sortons par la porte d'où est venue l'hôtesse. C'est un balcon. Il a clairement besoin d'être réparé, car il y a un trou béant sur le bord. Nous descendons dans le trou et longeons le mur de la taverne. Nous nous approchons du corps de l'ennemi que nous avons vaincu et l'inspectons à la recherche de trophées. Il n'y a pas d'or, mais il y a un trousseau de clés. De quoi as-tu besoin! Nous continuons le chemin et sortons vers un puits fermé. Nous avons les clés. Nous ouvrons. Nous descendons et, après avoir longé le couloir, puis le long des escaliers, nous nous heurtons à une sortie murée. Nous ne pourrons pas passer, mais nous emprunterons une lanterne au mur. Nous revenons et à gauche de l'escalier à l'aide d'une lanterne nous éclairons la niche auparavant sombre. Il y a une corde avec un chat (comme un crochet). Nous prenons. Nous retournons à la lumière de Dieu. Nous allons plus loin, directement jusqu'au pont. Après tout, le chemin, semble-t-il, est gratuit. Nous essayons de le traverser, mais il n'y était pas. Le pont, comme par ordre d'une mauvaise volonté, s'effondre sous nos pieds, et nous parvenons à peine à nous échapper. Eh bien, je vais devoir retourner à la taverne et demander un autre chemin vers le château. Mais le dernier voleur est de service à la fourche. Le plus dangereux. Nous retournons au balcon d'où nous sommes descendus et utilisons la corde que nous avons avec un crochet. La dernière fois que nous parlons avec l'hôtesse et le vieil homme. Cette fois, l'hôtesse nous parlera de son défunt mari, qui à un moment donné a trouvé un chemin dans les mines abandonnées qui devraient mener au château. Nous prenons la clé de l'hôtesse et ouvrons immédiatement une grande armoire rouge, et il y a un tiroir à l'intérieur, où nous trouvons les notes du mari de l'hôtesse, un briquet et une clé.

Il est temps de redescendre au sous-sol, mais cette fois à l'entrée, d'en bas dans une petite niche, on allume une bougie avec un briquet. Après être descendu, nous passons à un baril lourd. Nous utilisons la clé de la commode sur la serrure du barillet. Naturellement, c'est un passage secret, déguisé en tonneau. Sur le mécanisme qui s'ouvre, utilisez l'Amulette du Dragon. Cela vous sera utile plus d'une fois, car il s'agit en quelque sorte d'une clé universelle. Ainsi, nous passons dans le passage ouvert et après une courte errance, nous sortons vers la porte, derrière laquelle il y a clairement une sortie. A droite dans le mur on remarque une sphère. Nous l'utilisons et, en tournant, nous ouvrons l'accès au mécanisme, sur lequel nous utilisons à nouveau l'amulette du dragon. Nous sommes de retour dans la forêt. Mais maintenant, nous pouvons éviter de rencontrer le dernier camarade et aller à la maison sur le lac. Nous entrons dans la maison en utilisant une autre clé que nous avons obtenue de l'homme barbu. Nous tournons à gauche et voyons une sorte d'ascenseur. Il est bourré de barils qui tiennent en quelque sorte le pied de biche. Bien sûr, on attrape le pied-de-biche, les barils roulent par terre, mais maintenant l'ascenseur est libre et on est prêt à descendre, ce qu'on est en train de faire. Mais même ici, Dieu merci. Le dernier gitan a visiblement entendu quelque chose et nous a fait faire un petit voyage en enfer en coupant le câble de l'ascenseur. Comment nous avons survécu et n'avons même rien cassé, les auteurs ont modestement gardé le silence, mais, après être sortis en toute sécurité des restes de l'ascenseur, nous, après avoir regardé autour de nous, utilisons immédiatement un pied de biche sur une paire de chaînes tendues et, selon toutes les lois de la physique, aurait dû attraper un gros faisceau sur nos têtes. Au lieu de cela, avec la facilité d'Hercule, nous soulevons cette poutre du sol et la posons comme un pont au-dessus de l'abîme.

Ainsi commence notre pas si long voyage à travers les mines abandonnées.Bien qu'ils puissent être appelés abandonnés avec un étirement. Des lanternes sont allumées partout et, en général, tout semble assez soigné. Il semble que ces méchants avec qui nous avons eu affaire à la taverne aient disposé leurs framboises ici ... Eh bien, nous passons le long de la poutre nouvellement posée et nous nous retrouvons bientôt dans une pièce où il y a un blocage de pierres près d'un mur. La ferraille fidèle est toujours avec nous! Nous l'utilisons afin de démanteler le blocage... Oups ! Vous pouvez donc avoir peur. Derrière le blocage se trouve une grille, derrière laquelle repose en paix la dépouille de quelqu'un, un squelette, c'est-à-dire... Empruntons sa main au défunt. Maintenant, après avoir regardé de plus près le treillis, nous remarquerons la lampe. Briquet. Maintenant, nous pouvons voir une sorte de chose en fer dans la cellule derrière les barreaux. Nous en avons évidemment besoin, mais nous ne pouvons pas l'atteindre... d'une seule main. Eh bien, nous avons une pièce de rechange! Étant devenu propriétaire d'une chose aussi merveilleuse, nous pouvons continuer le voyage. Après quelques scènes, nous arriverons certainement à un pont suspendu cassé, et nous devons absolument passer de l'autre côté. C'est là que le mystérieux morceau de fer trouvé sur le squelette est utile. On l'utilise sur la chaîne du pont et à la manière de certains Indiana Jones on passe de l'autre côté.

Je vous préviens tout de suite, ne montez pas les escaliers. Toutes les sorties sont fermées par des barreaux et il n'y a qu'un seul chemin. Après avoir descendu quelques étages, nous atteindrons le fond de l'abîme, sur lequel pendait autrefois un pont. Voici la preuve des framboises. Une table très confortable remplie de bouteilles et de collations. Il y a aussi un jeu de cartes. Mais nous n'avons pas besoin de ça. Nous allons au passage à droite de la pile de cartons. On dirait que nous sommes en voyage, car nous sortons sur une voie ferrée assez bien conservée. Mais nous devons changer la flèche, et il manque clairement quelque chose comme un crochet. Eh bien, nous le découvrirons plus tard, mais pour l'instant nous allons monter le chariot, l'amenant à la position de départ depuis l'impasse. Oups, on dirait que les freins ne fonctionnent pas, il faut en tenir compte. C'est bien que le baril qui est tombé de la collision ne nous soit pas tombé sur la tête, mais soit tombé dans le chariot. Maintenant, vous devez trouver un crochet, et il est très proche. Après avoir avancé, nous regardons à droite (au mur) et en haut. Le voici, juste à côté du chariot, une chaîne pend du rack, et à son extrémité se trouve un crochet tout à fait convenable. Nous le prenons et allons à nouveau à la flèche. Nous le réparons rapidement et courons vers le chariot. Nous tirons le levier et prenons la route. D'énormes portes s'ouvrent automatiquement et notre héros se précipite sur un chariot à travers d'immenses salles et espaces. Par Dieu, Indiana Jones. Mais ces montagnes russes sont dangereuses, car on se rappelle que tout n'est pas en ordre avec les freins du chariot. Dieu merci, notre héros s'en souvient. Il saute à temps et le chariot va au fond de la fosse. Avançons un peu et remarquons la porte de gauche, qui tombera de ses gonds au premier contact. Passons par le passage ouvert. Nous trouvons un mécanisme. Un peu comme un tuyau. Ici, vous devez d'abord le diviser en deux moitiés, puis utiliser le même Dragon Ring. Le mécanisme s'armera, commencera à fonctionner et un pont-levis sera jeté au-dessus de la fosse dans laquelle le chariot est tombé. Nous allons au pont et le long du chemin, non loin du passage, sur la gauche au sol nous trouverons une lampe. Dans un premier temps on l'allumera avec un briquet, puis on l'empochera. Eh bien, de l'autre côté du pont ? Il n'y était pas, d'infâmes volées de chauves-souris nous empêchent de traverser le pont. Mais souvenons-nous du baril qui est tombé dans le chariot, il s'est avéré être du carburant, et maintenant il a inondé tout le fond de la fosse. Faut l'éclairer ! Nous jetons une lampe dans la fosse et regardons les rats volants rôtir dans la flamme. Le chemin est clair. Il reste à passer de l'autre côté et aller à droite jusqu'au téléphérique. Et encore une fois, nous devons voyager. Juste un parc d'attractions ! Et c'est là que se termine le premier des deux CD du jeu...

Et nous voilà au château. Que nous reste-t-il ? Nettoyer le visage croc de quelqu'un, attraper sa femme et déchirer ? Je suis sûr que si l'auteur du jeu était une sorte de Romero, alors ce serait le cas. Jusque-là, ne vous détendez pas. Veredi a encore quelque chose à penser, mais nous aurons toujours le temps de verser une larme. Donc, nous n'avons qu'un seul chemin. Vous ne pouvez pas monter les escaliers avec des animaux de pierre, la porte y est fermée. Il existe un autre moyen, nous descendons les escaliers et ouvrons la grille à l'aide de l'amulette du dragon. Ensuite, dans la pièce sur l'une des colonnes, nous allons allumer une lampe avec un briquet et... Oh ! Grand-mère! Vous ne pouvez pas effrayer les gens comme ça ! De l'ombre, une vieille vampire (oui, oui, oui, je pensais aussi que les vampires ne vieillissent pas) va regarder dans notre lumière et nous raconter la triste histoire de sa vie et de son amour. Elle va pleurer dans notre gilet et nous parler de la trahison de Dracula et de sa malédiction, grâce à laquelle elle ne peut pas entrer dans le château et est obligée de se rafraîchir au sous-sol. Ayant appris notre problème, elle prêtera serment d'aider, mais, bien sûr, si nous lui retirons le sort. Pour ce faire, nous devrons trouver une sorte d'amulette. Eh bien, trouvons-le. Montez les escaliers et avancez. Et encore une fois, la grand-mère nous fait peur, apparaissant de manière inattendue par derrière. En appuyant quelque chose sur le mur, elle nous ouvre le passage vers le château.

O-oui... On dirait que le château n'a pas été nettoyé depuis longtemps. La saleté, la poussière et d'autres signes de détérioration sont partout. En plein milieu du hall se trouve un tas d'ordures qui faisait autrefois partie du balcon. Tout d'abord, nous entrons dans le passage sur le mur de droite. Il y a une clé qui sort de la porte et une autre sur le ring. Celui dans la porte y restera et l'autre sera utile. Nous revenons et montons les escaliers. Ici, nous allons à la porte. Et il y en a un autre, mais terriblement grinçant. Nous sommes dans la chambre de quelqu'un. A gauche, sur une table de chevet haute, une grosse boule bleue est fixée dans une sorte de mécanisme. Nous le prenons. En faisant le tour du lit, on trouvera un grand coffre. Avec des pensées de trésors, nous l'ouvrons. Au lieu de trésors, nous prendrons une photo avec un portrait soit de Dracula lui-même (dans sa jeunesse), soit de son parent. Dans le même coffre, examinez le livre à gauche et trouvez-y quelque chose qui ressemble à une lentille. Regardons maintenant le mur, celui-là même où se trouve la porte, par lequel nous sommes entrés ici. Remarqué ? Et à un moment donné, j'ai épuisé beaucoup de nerfs avant de remarquer sur le mur une trace d'un tableau qui était autrefois accroché. Mettons l'image en place. Maintenant, nous allons plus loin, dans la deuxième porte (pas celle dans laquelle nous sommes entrés). Nous sommes au sommet de la bibliothèque. Tournez à droite et passez la porte. Encore un mécanisme. Tournons le levier, et quelque chose en bois s'élèvera dans le hall central du château, ce qui réparera l'effondrement du balcon. Retournons à la bibliothèque et allons dans l'autre sens. Nous allons donc descendre au niveau inférieur de la bibliothèque. Nous grimpons immédiatement dans les escaliers près des bibliothèques et tirons la poignée suivante. Nous passons donc au cabinet au numéro 25. Il y a un petit cercle jaune, en cliquant sur lequel on peut remarquer une sorte d'optique. Mais nous y reviendrons plus tard. Passons maintenant à la table contre le mur du fond. Vous y trouverez une carte du ciel étoilé et, en utilisant notre Dragon Ring dessus, vous pourrez, après un certain temps, trouver deux étoiles qui tombent exactement dans les pattes du dragon (bleu 40 et rouge 25), rappelez-vous les coordonnées, être utile. Nous sortons par la porte opposée à celle dans laquelle nous sommes entrés. Nous sommes dans le hall central, de l'autre côté du balcon, mais maintenant nous pouvons traverser le blocage scellé jusqu'aux escaliers et descendre. Là, près d'un tas de pierres, nous trouverons un bouclier tombé, retournant sur lequel nous trouverons un gant de métal. Nous ramassons et retournons sur le balcon, là nous allons au passage, qui est devenu disponible après la réparation de la panne. Nous passons le long du couloir et ouvrons la porte avec la clé. Nous voici de nouveau à l'extérieur du château. Nous descendons les escaliers avec des animaux de pierre. Maintenant, nous devons rendre visite à nouveau à la vieille femme. Nous connaissons déjà le chemin. Parlons lui de la boule de verre... Hey ! Elle nous a coupés ! Mais maintenant que la balle est devenue rouge, elle semble avoir acquis un pouvoir magique. Nous devons retourner dans la pièce où nous l'avons trouvé. Là, nous l'installerons sur un piédestal, et trois cartes nous apparaîtront. Souvenir. Vous pouvez faire le tour de la table de chevet à droite et retirer le tiroir, il y a des cartes avec lesquelles nous déterminerons la correspondance des images sur les cartes avec les signes du zodiaque. Et enfin, examinons la cheminée, au-dessus il y a un anneau de douze signes du zodiaque. Nous appuyons sur les caractères nécessaires (si vous n'avez pas deviné, c'est 5,10,6, si vous comptez le caractère le plus élevé comme le premier). Un passage secret s'ouvre. C'est là que nous irons.Nous y trouverons une colonne avec un portrait de Dracula, et à gauche - le château que nous connaissons déjà. Nous utilisons l'amulette du dragon. La statue du sphinx recule et nous ouvre le poignard. Retournons à la bibliothèque et examinons les étagères. Plus près de la sortie (où se trouvent les escaliers), vous pouvez trouver l'un des ovales blancs sur lesquels vous pouvez utiliser l'objectif (l'avez-vous déjà perdu ?). Montez maintenant les escaliers et utilisez l'anneau jaune. Un faisceau de lumière traversera la pièce. Allons maintenant au placard et ouvrons ses portes. Plus loin, sans être distrait par la contemplation de la famille Dracula, on ouvre le tiroir par le bas et on prend la clé, l'icône, un cercle métallique avec une croix à l'intérieur et un médaillon en or (très rayé). Prenons la route avec la sorcière, elle réparera le médaillon. Ensuite, nous passons par la porte secrète ouverte à l'endroit où le poignard a été trouvé. Encore une fois, allons à la colonne avec le portrait, mais maintenant, au lieu de l'anneau du dragon, nous utilisons un poignard sur le château. J'ai un levier. Utilisons-le. Nous prenons le poignard. Maintenant, nous utilisons un gant métallique sur la bouche ouverte de la tête de fer sur la colonne. Nous utilisons l'anneau dans la bouche. Ensuite, nous accrochons l'icône. Un cercueil doré sort. Nous l'ouvrons, à l'intérieur nous voyons une sphère (œuf). Ouvrez l'œuf avec la clé de la bibliothèque. Nous retirons de la sphère une gemme bleue et une clé d'horlogerie. Je cours à la bibliothèque. Nous nous approchons de la grande horloge grand-père et la démarrons. Revenons maintenant au placard. Nous utilisons le médaillon doré sur l'un des portraits (j'espère que vous l'avez deviné sur Dracula). C'est maintenant au tour d'un immense globe. Vous souvenez-vous des coordonnées (bleu 40, rouge 25) ? Et du globe, comme d'un œuf, une petite statue de sphinx éclot avec une lacune bien visible sur le dos. Insérez le poignard. Examinons maintenant le manche du poignard. Au bout du manche se trouve un endroit pratique pour le bijou que nous avons trouvé.

Une autre porte secrète est ouverte. Nous entrons et, finalement, nous nous retrouvons dans quelque chose comme un bureau avec des tables jonchées de parchemins et de livres. Il y a un livre sur la table à droite. Tout près on trouvera une bouteille d'acide (il parait que Dracula s'intéressait à la science). Examinez maintenant le piédestal avec le livre ouvert et utilisez le cercle métallique avec la croix de la bibliothèque sur la dépression proéminente au-dessus du livre. Nous prenons la plaque hexagonale. Ensuite, cliquez sur le bouton en bois pour ouvrir le puzzle. Vous devez le résoudre (par vous-même), je dirai seulement que le mot-clé SATOR. Après l'avoir résolu, nous prenons la croix centrale avec des lettres et quittons la pièce. Nous descendons les escaliers et à son pied sur l'un des murs, nous trouverons un appareil où nous utilisons la croix nouvellement minée. Les escaliers descendent et nous suivons. Un autre donjon sombre. Approchez-vous du petit autel en pierre et utilisez la bouteille d'acide sur la chaîne en bas de l'écran. Et voici l'amulette. Attrapez... Merde ! La vieille sorcière nous a piégés. Trois sœurs vampires maléfiques ont rampé hors de leurs tombes et nous ont encerclées. Tournez à droite et utilisez l'interrupteur pour laisser entrer la lumière du soleil. Naturellement, les vampires font une retraite gracieuse. Nous retournons aux escaliers et encore au pied nous utilisons la croix du puzzle afin de monter les escaliers. Derrière, il ouvre la voie à un escalier en colimaçon vers le haut.

Et encore une fois, nous rencontrons le vieux vampire. On dirait que nous avons rompu le charme, mais la sorcière n'est pas pressée de respecter les termes de l'accord. Notre petite femme est allongée inconsciente à proximité, mais le vampire, semble-t-il, n'allait pas nous laisser partir. Eh bien, vous devez vous choisir. Le vampire vaque à ses occupations et nous regardons autour de nous dans la pièce. Nous sommes dans une chambre au sommet de la tour. Au centre se trouve un toboggan, petit mais raide, et juste en face, dans le mur, se trouve une grande trappe ronde. Si vous étiez assez curieux dans votre bureau, vous avez peut-être appris des notes de Dracula qu'il était à un moment très intéressé par le projet de machine volante de Léonard de Vinci. Dracula semble avoir recréé le mécanisme. Il vous suffit de le trouver et de vous envoler.

Nous commençons à chercher. Sur l'un des murs (celui de droite, si vous regardez la trappe) nous trouverons un panneau sur lequel nous utilisons une plaque hexagonale, retrouvés tous dans la même étude. Ensuite, cliquez dessus, et à la fin nous utilisons, encore une fois, l'Anneau du Dragon. Et voici notre ornithoptère. Maintenant, nous revenons à notre petite femme insensible, nous l'attrapons - et en avant vers la liberté. Certes, à la fin, trois sœurs (vampires) nous gâcheront un peu les nerfs en essayant de ne pas nous laisser entrer. Mais nous, tout comme un véritable as, passerons à peine la porte qui se ferme et volerons vers le coucher du soleil (ou l'aube ?). Je me demande combien de carburant nous avons?

J'espère que vous avez apprécié le jeu. Personnellement, je l'ai parcouru avec intérêt et j'ai hâte de continuer, c'est ce que je vous souhaite.

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