Command & Conquer : Alerte rouge 3 – Procédure textuelle

Pin
Send
Share
Send

Eh bien, qui d'autre croit que les ours marchent le long des boulevards en URSS ? Les ours sont sollicités par l'armée, vêtus de gilets pare-balles et descendent en parachute sur votre métropole. Regardez, ils volent. Le professeur Pilyulkin a été le premier à se réveiller. Il remarqua des photos sur le mur et se mit à rire. Il les aimait tellement qu'il a même mis un pince-nez sur son snobel et a commencé à regarder les photos très attentivement. Il s'approchait de chaque portrait et riait longuement.
- Bravo, je ne sais pas ! - a déclaré le professeur Pilyulkin. Je n'ai jamais autant ri de ma vie !
Finalement, il s'arrêta près de son propre portrait et posa une question sévère :
- Qui c'est? C'est moi? Non c'est pas moi. C'est un très mauvais portrait. Tu ferais mieux de l'enlever.

Des fleurs ardentes ont fleuri dans le ciel ... non, ce n'est pas un salut de la Victoire, c'est une gigantesque canneberge qui se répand. Ce jeu vidéo contient tout ce que vous ne vouliez pas savoir sur votre pays d'origine, et non parce que vous aviez peur de le demander. Mais peut-être n'y a-t-il pas encore de balalaïka militante. Sera probablement dans Red Alert 4.

Il est impossible de dire que le jeu vidéo est sorti aussi fou que le Red Alert de base ; à presque tous les égards, elle est allée beaucoup plus loin. Et il ne s'agit même pas des malheureux ours, cependant, s'habituer au museau de l'ours dans le menu n'est pas facile.

Que diriez-vous, par exemple, d'un glorieux véhicule blindé de transport de troupes, qui ne suffit pas pour qu'il se précipite dans l'eau comme sur la terre ferme - donc en plus ... il tire des soldats depuis quelque chose comme un mortier en direction des situations ennemies? Là, ils descendent en douceur en parachute. L'idée d'un ours similaire décollant d'un canon puis ouvrant son parachute est épique.

Qu'en est-il des voitures transformatrices de l'Empire du Soleil Levant ? Des bombardiers-plongeurs qui se transforment en sous-marins d'un coup de bras ? Des mécadinosaures ambulants qui sautent et se transforment en hélicoptère ?

Seulement, je vous en prie, il n'y a pas besoin de chansons gaspillées sur le manque de respect envers les Russes et les Russes. C'est un honnête grotesque ; Les alliés avec le collisionneur de protons et les habitants du pays du soleil levant avec leurs propres samouraïs et ninjas se reflètent dans le miroir tordu fou. Vous ne devriez pas être comme le médecin Pilyulkin de l'épigraphe.

Et ce que nous n'aurons tout simplement pas besoin de faire dans le processus de quêtes! Défendre l'Ermitage (complètement célèbre !), s'emparer des banques suisses, contre-attaquer la Sculpture de la Volonté, organiser le meurtre du souverain directement dans le jardin du palais... Et qu'a fait cet ignoble Cherdenko des sculptures de la Péninsule de Pâques !

Tout cela est accompagné de briefings de manière exclusive, avec des acteurs vivants et très bons ; pour être honnête, le scénario aurait pu être plus ingénieux, mais l'excursion dans l'esprit du "vous pouvez voir différents endroits, rencontrer des gens fascinants et les détruire tous" a été un succès.

Que manque-t-il pour reconnaître un jeu vidéo comme une "suite parfaite" dans le style ? Sauf peut-être Yuri... et l'ombre sinistre de Kane ici et là dans les coulisses.

Que diriez-vous d'une suite sur les idées de jeux? De toute évidence, dans Red Alert 3, ils ont honnêtement reproduit le schéma RTS classique - construire une base, extraire une ressource avec une moissonneuse-batteuse (bien sûr, en fait, une usine de traitement en permanence est construite près de la grotte pour ne pas courir loin), < cadre en caoutchouc> avec groupes suspendus par quantité. Et pas assez qui blâmerait Electronic Arts, si après cela nous nous retrouvions face à un autre chronoconflit entre les Recommandations, les alliés et le roi japonais qui leur a été ajouté. A moins que ceux qui, contrairement à la raison, recherchent une "révolution de style" dans toute quête et s'en veuillent bien - oh merveilleux ! - ne s'est pas reproduit.

Mais ils ne se sont pas arrêtés là.
Souvenirs de Diablo
Moi, camarades, je sortirai sans crainte sur un ours,
Si je suis avec un ami et que l'ours est sans ami.

M. Tanich
Dans presque tous les volumes écrits pour analyser les circonstances du succès de Diablo (je ne plaisante pas - il y a environ 5 000 pages sur ce sujet !), le thème du "jeu multijoueur" occupe une place respectable. Comme, dans Diablo, pour la première fois, les gens ont vraiment goûté à l'élimination conjointe des monstres ; et depuis ce temps, tout le monde ne peut plus ralentir...

Pourquoi suis-je? Et à cela, qu'après 12 ans, ils ont décidé de tirer le même tour dans RTS. Toutes les missions de quête de toutes les campagnes Red Alert 3 (!) sont conçues pour la coopération uniquement. Les 2e armées alliées créent leurs propres camps dans des positions plus ou moins symétriques, accumulent et dilapident le trésor commun - et mènent conjointement une mission de combat.

Le sentiment, je vous le dis, est typique ; pas dans l'ordre final - à propos de ce trésor très global. Mais si vous pouvez vous débarrasser de la maudite question sur le prochain, qui "gaspille" dont les finances, alors nous avons un exercice beaucoup plus excitant dans les actes concertés que dans les MMORPG.

Vous pouvez, bien sûr, avoir un effet sur le principe du "allons au méchant reptile avec une montagne!", Cela fonctionne encore moins bien que traditionnellement en RTS; des masses de chars de supporters s'interfèrent, s'agitent sous la souris, etc. Il est beaucoup plus logique de planifier la bataille à partir de 2 bouts... et là, aussi amusant soit-il, un problème moral refait surface. La réticence à être du côté qui détourne le pouvoir et supporte les principaux coûts de l'opération est tout simplement physiologiquement réticente. A propos d'un sentiment similaire, les MMORPG manquent constamment de compétents...

Plus sérieusement, trouver deux destinations appropriées pour l'attaque est toujours plus difficile qu'une ; et encore plus difficile d'organiser une opération symétrique pour ne pas être tué individuellement.

Eh bien, si vous avez acheté RA3 pour vous-même, allez-vous essayer le ? Il n'y a aucun problème : les bons créateurs vous ont fourni un . L'allié contrôlé par l'IA couvrira vos arrières et fera généralement ce qui lui est confié de la meilleure façon possible. Il peut indiquer l'emplacement des troupes à protéger, une cible prioritaire pour une frappe immédiate ou pour répartir une attaque.

La tragédie réside à nouveau dans la trésorerie totale: il n'y a pratiquement pas de capacité "d'accumuler des fonds". Ne créerez-vous pas vous-même des masses de chair à canon jusqu'à ce que la haute technologie soit construite ? Oui, pour un bon état de santé, pour le gain, votre camarade électrique appellera en duel deux bataillons "d'hommes armés". En général, il ne produit pas de bêtises franches, il n'essaie pas de prendre d'assaut la métropole avec des combattants ... Par conséquent, il peut être chargé d'attirer l'ennemi sur lui-même, de protéger le flanc et tout ce qui ne nécessite pas la précision des bijoux.

Alors même en mode supporter synthétique, les sensations sont notables et extraordinaires. Et surtout positif. Cependant, je ne suis pas convaincu qu'un immense avenir soit destiné à ce régime.

Comment les poissons sont-ils arrivés à terre ?
Mieux vaut mal se baigner que bien se promener.
La devise des touristes aquatiques
L'un des problèmes sans fin du genre tactique est l'inutilité des mers ; cependant, en réalité, il était en moyenne plus rentable de gouverner les mers que par terre, ce fait ne voulait obstinément pas se propager aux jeux. Et tout cela parce que les véritables conditions préalables au succès des puissances maritimes sont traditionnellement écartées du modèle.

Je ne peux pas dire que dans Red Alert 3 le modèle utilisé soit proche du vrai, mais la déclaration des créateurs : "Ce sera rentable de régner sur les mers dans notre jeu vidéo !" - était justifiée à cent pour cent.

C'est fait comme ça.

Premièrement, la base peut simplement être créée en mer ; tout, à l'exception d'une usine de chars et d'une caserne d'infanterie (oui, même un aérodrome !), peut et doit parfois être créé sur des pilotis reposant sur le fond marin. Et quelque part (cependant, il y a peu de tels endroits), les principales ressources se trouvent dans la mer.

Deuxièmement, il existe de nombreux véhicules amphibies parmi les flottes. Par exemple, le Bullfrog russe déjà mentionné avec un canon d'atterrissage; il est très confortable d'approcher la zone protégée depuis la mer et de lancer l'infanterie parachutée à l'arrière de l'ennemi.Ou le destroyer américain Assault, qui combine la puissance de frappe avec la protection des siens contre les tirs ennemis. Un amphibien peut sortir de la mer et couler dans l'eau pas n'importe où, mais seulement dans les zones d'eau peu profonde (il est clairement visible sur la mini-carte le long de la bande blanche comme neige), c'est une méthode complètement dure pour prendre d'assaut les bases .

Troisièmement, si vous ignorez la mer, les ennemis y libéreront des cuirassés et des porte-avions, qui tireront simplement à travers toute votre base à une distance respectueuse, et vous ne pourrez même pas leur faire signe de la main. Il s'agit d'un danger bien plus grave qu'il n'y paraît à première vue : il est difficile pour une défense purement terrestre de s'opposer à un bombardement à la roquette depuis un cuirassé.

Naturellement, si la mer n'est que dans le coin de l'emplacement, cela ne fonctionnera pas. mais sur la masse déprimante des cartes de jeu, il y en a beaucoup ou même beaucoup. Oui, et dans la mission de quête sur les banques suisses. Peu importe à quel point la flotte de combat (avec des sous-marins!) Amusant regarde sur le lac Léman ... J'espère que le vol de banque a remboursé ces dépenses pour les recommandations!

Aces dans votre manche
Scène Star Wars. Chef d'équipe
Duels amusants :
- Oh, pas faibles, frères, oh, pas faibles
Mes compagnons militaires !
E. Ponikarov

Cependant, il n'y a pas eu de guerre prestigieuse pour les points de contrôle dans le jeu vidéo, mais une autre tendance de ces dernières années - le mérite pour les réalisations militaires - n'a pas passé Red Alert 3.

Au fur et à mesure que vos troupes restent au cœur de la bataille, non seulement elles accumulent une compétence martiale (les troupes d'élite, il ne suffit pas qu'elles soient plus fortes, elles se régénèrent également), mais elles vous rapprochent de la capacité d'utiliser des super-armes. Pour n'importe quel score, disons-le ainsi, un rôle de combat, vous pouvez ouvrir l'une des branches de "l'arbre" de la super-arme.

Par exemple, les Recommandations peuvent ouvrir la probabilité d'un bombardement orbital avec un score initial, et augmenter le volume et le facteur de dommage d'un tel bombardement avec un second score. Démolir des bâtiments avec cette méthode est toujours inefficace, mais si l'ennemi a concentré à courte vue l'armée dans un énorme poing, c'est un plaisir de le claquer avec un compagnon de combat et d'achever les quelques survivants avec une attaque ordinaire. Après cela, la super-arme se rechargera pendant un certain temps ... mais vous pouvez ouvrir quelque chose d'une autre branche, par exemple en tirant des véhicules militaires vers un point approprié.

Cette probabilité rend les combats plus énergiques... et, étonnamment, ne fait pas pencher la balance. Dans toutes les situations, cela ne marchera pas de gagner avec la 1ère super-arme seule ; ce n'est pas la fameuse fusée de Dune 2, qui, bien sûr, frappe l'éclairage blanc comme neige comme un joli sou, mais si elle frappe soudainement la base ennemie, le commandant ennemi ne peut que se précipiter vers Sigma Whelp.

Mais il y a encore des points de contrôle quelque part : les mêmes banques donnent les mêmes revenus sûrs, et la prise de l'hôpital assure la régénération de votre infanterie.

Stratégie, stratégie et balistique
- Et maintenant, vous voyez des images uniques : vous pouvez regarder en direct comment une équipe de bandits prépare une fusée pour le lancement.
- Chaim, tu en parles si détendu...
- C'est parce que nous ne les filmons pas avec une caméra de télévision, mais avec un système de guidage de missiles. Et ici, en fait, il ...
A. Lévitas
Il n'y a pas beaucoup de schémas de rotation dans Red Alert 3 (en comparaison, par exemple, avec Warcraft 3). Comme il n'y a pas de système développé pour améliorer les troupes, tout "l'arbre" est réduit à la construction de bâtiments de production (un pour l'infanterie, l'équipement, la flotte et l'aviation) et même une structure technique qui ouvre l'accès aux chars, avions les plus puissants et navires. Et dans un jeu vidéo coopératif, bien sûr, la précipitation est probable, cependant, il n'est pas très difficile de s'en défendre.

Mais créer une défense sourde à des étapes plus tardives est irréaliste. Le lance-roquettes, le cuirassé, le canon "Athena" vont simplement "dépasser" les canons stationnaires en termes de portée et les désactiver sans même être exposés à un coup. Je suis silencieux sur de tels moyens de protection (fonctionnant bien au début), comme l'infanterie à l'intérieur du bâtiment. Pour cette raison, vous devez vous surpasser en colère, ce qui, à mon avis, ne fait que rendre le jeu vidéo plus divertissant. Il est encore trop tôt pour parler d'équilibre des parties, cependant, à ce stade, je n'y vois pas de biais sévère.

En parlant de véhicules à longue portée : dans presque tous les endroits de la campagne, cela peut sembler à première vue même trop long. Par exemple, lorsqu'il faut prendre d'assaut la citadelle dans le cratère d'un volcan, il n'est absolument pas nécessaire de mener réellement des troupes sur les pentes du cratère. Installés d'en bas, dans un coin caché entre les contreforts de la montagne, des lance-roquettes, disaient : - et nous attendons... Un certain nombre de crachats - le bastion tomba. Nous rampons vers un autre endroit caché, visons ... Et les pièges (fortifications d'infanterie débarquant des soldats) au même endroit peuvent généralement être tirés depuis des cuirassés depuis la mer. Comme la terrible super-arme de notre rival - elle est placée très près de la côte, cependant, cela est très probablement prévu (il faut beaucoup plus de temps pour s'y rendre par voie terrestre).

Les fusées éclairantes ne sont évidemment pas un atout ; dans une bataille serrée, comme toujours, ils sont massacrés sans trop de difficulté. Et des chars très difficiles et complètement ... écrasez-les comme de l'infanterie! Sauf si cela nuit à la santé personnelle. L'idée d'écraser des véhicules militaires avec des chars, et même des chars légers, n'est toujours pas ... hmm ... généralement pas acceptée, mais Red Alert se mélange étonnamment à la folie générale.

Une excellente trouvaille - la probabilité de faire un plan de voyage; en même temps, pas simplement sous forme de waypoints (nous l'avons déjà vu plus d'une fois), mais sous forme de cibles alternatives. Cela fournit une opportunité pour la planification de surmonter certaines des difficultés de la microgestion.

La stratégie dans les campagnes a un effet amusant sur le système avec des cartes en expansion. Il semblerait que vous ayez exploré le théâtre des décisions de combat, décidé de votre propre stratégie à cet endroit, décidé de quel côté créer la défense de la base ... et ici, comme dans le célèbre commandant suprême, l'horizon au nord se déplace soudainement, et une large zone opérationnelle s'y ouvre, espace à partir duquel les chars ennemis sont sur le point de ramper... Et votre base vient de tourner au sud devant, au nord à l'arrière, et de ce côté vous n'avez que bâtiments faibles sans un seul pistolet d'installation.

En général, je ne dirai pas que cela provoque la protection des bords de la carte. Plus simplement un détail curieux qu'un élément fondamental du jeu.

Attraper les puces

Naturellement, il y a des esthètes dans le monde qui froisseront déjà le schnobel à la vue de 64 mégaoctets vidéo dans le domaine des exigences système. Oui, les polygones ici étaient vendus au détail, pas en gros, et rapprocher la caméra d'un état où vous pouvez voir la manucure de Tanya ne semble pas probable. Ce qui ne rend pas un jeu vidéo moche. Comme l'a déclaré Stephen Leacock :

- Et écoutez - ne vous inquiétez pas de ce qui suit, si votre nourriture contient de l'amidon, des protéines, du gluten et de l'azote. Si vous voulez manger des choses similaires, allez vous les procurer et mangez pour des raisons de santé. Allez à la laverie, prenez-y un sac entier d'amidon et mangez autant que vous le souhaitez. Laver avec une bonne gorgée de colle, puis ajouter une cuillerée absolue de ciment Portland. Et vous serez collé parfaitement et fermement.

Les endroits populaires du jeu vidéo sont incomparablement reconnaissables, les incendies et les explosions sont, sans exagération, excellents, la technologie a son propre visage (parfois au sens littéral : par exemple, le dirigeable Kirov sourit comme un fantôme hostile), et peut-être les petits hommes sont petits... mais quand même, parce que 99% du temps vous ne zoomez pas aussi près que possible pour avoir une vue solide de la stratégie. C'est donc presque un péché grave.

Il m'est difficile de parler de bugs pour le moment, puisque j'ai une version préliminaire. Un échec y a été trouvé - un, c'est le roi du bogue : les parties sauvegardées ne sont pas chargées, c'est pourquoi la campagne devait être terminée . Mais j'espère franchement que d'ici fin octobre ce phénomène fascinant disparaîtra, mais sinon le jeu vidéo est stable. J'appellerais même la vue non seulement "habituelle", mais très confortable.

Je ne lancerai pas de voix fortes comme les ou les .Les ides de mars n'étaient pas encore terminées et Maïakovski a dit idéalement à propos des classiques: "Revenez dans mille ans - nous en reparlerons." Permettez-moi de dire que c'est drôle, merveilleux, intéressant et qu'il apparaîtra probablement dans nos Conseils de Maîtres, et de même dans le Dueling Club. Et que et le statut du thème du numéro ne m'ont pas causé la moindre hésitation.

Le pays des ours intrépides

Faisons connaissance avec les hordes, bien sûr, avec les recommandations.

Dans la disposition traditionnelle , qui est utilisée par un grand nombre de RTS, les recommandations ont l'importance de Fast. Ils ont les meilleures capacités d'atterrissage: voici le canon de cirque déjà mentionné sur le Bullfrog, et l'hélicoptère miracle transportant 5 packs d'infanterie et une pièce d'équipement, et un véhicule militaire sautant ...

La construction a également été accélérée : vous pouvez fabriquer des grues qui ajoutent un ordre de construction supplémentaire (séparément pour les bâtiments et pour les tourelles), mais pendant votre temps libre, elles réparent également l'équipement. Et cela, à mon avis, est une chance au départ de gagner la course qui se déroule. De plus, vous n'avez pas besoin de passer beaucoup de temps à créer des centrales : un super-réacteur remplace immédiatement un certain nombre de centrales.

À cela s'ajoute une petite ressemblance mobile d'un , qui peut à nouveau être transféré par hélicoptère - et après cela, il n'a pas besoin d'être amélioré pour avoir droit à de nouvelles troupes (le Battle Lab est construit une fois et pour tous).

Infanterie

Ours ours). Chiens - et ils disent toujours, les bons animaux ! - a changé l'URSS avec l'Alliance, et des ours ont été demandés à leur place. L'ours court vite et griffe l'infanterie; étant lui-même une infanterie, il est transporté sans égal dans un débarquement. Et en plus de cela, il a un rugissement caractéristique, entendant quelles troupes à pied s'engourdissent. Mais avec la technologie ou les maisons, il ne peut rien faire. Autrement dit, absolument.

Constructeur (ingénieur de combat). Il n'y a ici aucun écueil : la capture des bâtiments et les réparations sur le terrain. Les bâtiments à capturer, en passant, sont nécessaires non seulement comme une méthode astucieuse pour sélectionner une partie de la base; une banque ou un hôpital sans ingénieur ne peut être privatisé. Mais dans une pièce paisible, n'importe qui peut creuser... D'ailleurs, s'il n'y a pas de bâtiment paisible à portée de main, le concepteur construira un petit abri confortable, qui, en l'absence de poisson, passera pour une fortification . Évidemment, il ne devrait pas être catégoriquement autorisé à entrer en duel, mais il ne bouge qu'en se dandinant.

Conscrit ( Conscrit ). À première vue - un "homme avec une arme à feu" ordinaire dans un pardessus maladroit et des oreillettes. Spécialisé pour la guerre avec l'infanterie, contrairement à tout le reste, il est assez inefficace. Mais il est doué pour éliminer les garnisons des bâtiments : pour cela, il a une autre arme - . N'oubliez pas de le remettre en fusil plus tard, dans une bataille ordinaire, cette boisson n'est pas à l'honneur.

Lance-grenades (Flak Trooper). En théorie, Flak est une arme anti-aérienne, mais le partenaire Flak Trooper est bon non seulement contre les avions, mais aussi contre les véhicules terrestres. Et une maison avec quelques lance-grenades arrête de manière inégalée les véhicules ennemis ... à tout le moins, antipersonnel. Mais malgré les bâtiments, ses performances sont médiocres. Le lance-grenades a deux modes d'attaque différents - anti-aérien et anti-char ; s'il est écrasé par une voiture alors qu'il est en mode antichar, la voiture explosera sur ses munitions.

Soldat Tesla. L'inventeur serbe bien connu a armé cette fois aussi l'infanterie des Recommandations avec une version militante de sa propre bobine bien connue. Un soldat avec un canon Tesla dans les pattes et dans une combinaison blindée rappelant le panzerklein de Silent Storm peut vraiment aller seul contre un char léger ; et pour un couple - et au mépris du languissant, car avec un autre mode d'attaque, l'un d'eux arrête le char (et lui-même), et le second l'achève.

Natacha (Natacha). Employée russe du commando populaire de Tanya, Natasha est aussi la mort de tous les êtres vivants, et en particulier des inanimés. Elle possède un fusil optique pour l'infanterie, et elle détruit du matériel (jusqu'à un cuirassé) ou des bâtiments... par bombardement aérien. Probablement un escadron individuel la sert et se trouve sur ses parcelles. De même, il peut immédiatement achever le conducteur de char directement à travers l'armure; cela désactive le char, mais l'infanterie ennemie peut changer de pilote. Pour appeler Natasha en service, vous avez besoin d'un laboratoire de combat.

Technique

Faucille (Faucille). Une minuscule machine à marcher sur pattes dont la spécialité est d'abattre l'infanterie ennemie. Elle s'en sort assez décemment, à l'exception de l'altération lorsque l'infanterie s'est installée à l'intérieur de la maison. Et la faucille peut aussi ... galoper comme une puce, survoler les obstacles, ce qui lui permet souvent de rejoindre la force de débarquement du côté inattendu de la base ennemie.

Marteau (marteau). Puisqu'il y a une faucille, il doit y avoir un marteau. Il s'agit d'un simple char ordinaire, créé pour la guerre avec l'équipement ennemi; tourne relativement vite. Peut priver les véhicules ennemis d'armes et de défenses avec une attaque spéciale.

Grenouille ouaouaron (ouaouaron). Ce véhicule blindé de transport de troupes est fabriqué à la fois à l'usine de chars et au chantier naval; il peut être considéré au moins comme un engin terrestre, au moins comme un bateau. Dans tous les éléments, le Bullfrog se précipite rapidement et fonctionne à peu près de la même manière. Plus précisément, il transporte jusqu'à 5 unités d'infanterie et, comme déjà mentionné, sur commande, les tire toutes depuis un canon de cirque à une distance très, très solide, d'où elles descendent en parachute. Le territoire a sans aucun doute besoin d'être reconnu, la force de débarquement ne part nulle part. Le véhicule blindé de transport de troupes lui-même n'est armé que d'une mitrailleuse antiaérienne; en général, cette arme est rare pour les véhicules et est en demande. Mais en privé, il perdra contre n'importe quelle machine et n'importe quel navire.

Lance-roquettes (54 Rocket Launcher). Classiques du genre. L'arme est très longue portée et puissante, mais pas très claire - essayer avec une fusée, par exemple, de chasser un véhicule de transport de troupes blindé volant ennemi est inutile. Et à courte distance, il peut même se tirer complètement dessus. Mais vous pouvez vous battre avec même avec de l'infanterie, s'il y en a beaucoup à la 1ère place : un autre mode de tir est spécialisé pour cela, frapper des zones. Pour la fabrication de lance-roquettes, Cauchemars et Apocalypses, il faut un laboratoire de combat.

Cauchemar (Terror Drone). Ce merveilleux robot arachnide est porté plutôt que n'importe quel véhicule terrestre et, à la surprise générale, grimpe à la maison. Mais ils ne l'adorent pas pour cela, mais pour une méthode exotique de conduite d'actes militaires: il peut infiltrer un char ennemi et ... le déchirer de l'intérieur. Une autre attaque consiste simplement à maintenir l'équipement de quelqu'un d'autre en place, même l'infanterie peut le faire avec des recommandations.

Apocalypse (réservoir d'apocalypse). traditionnelle : canon lourd, stabilité, une autre attaque attire vers elle les véhicules ennemis. De plus, sa masse est suffisante pour écraser non seulement l'infanterie, mais aussi la plupart des véhicules de combat ennemis (commande - G). Sauter par-dessus des chars étrangers est un peu malsain, mais c'est rapide, solide et confortable. Il fait une forte combinaison avec le lance-roquettes : tandis que le lance-roquettes tire sur des cibles lointaines, l'Apocalypse se dresse fièrement devant lui, prêt à écraser tout ce qui s'en approche. Il ne reste plus qu'à couvrir ce paquet depuis les airs.

Compagnon (Spoutnik). Une machine minuscule et accessible qui peut creuser dans un endroit approprié pour pouvoir créer des bâtiments à proximité. Contrairement à un vrai chantier de construction (MCV), il ne prévoit pas de file d'attente de construction supplémentaire et, en général, ne construit rien lui-même. Cependant, cela coûte de l'argent. Et marche sur l'eau comme sur la terre ferme.

À propos du collecteur de minerai (Ore Collector) et du chantier de construction de smartphone (MCV), il n'est pas nécessaire de mener un récit approfondi ici ou plus loin. Je noterai seulement qu'ils sont aussi des amphibiens.

Si dans la majorité des jeux les collecteurs de minerai (moissonneurs, etc.) sont chassés, alors traditionnellement l'usine de traitement est située strictement à proximité de la zone de collecte, qui ne change pas de taille tant qu'elle n'est pas épuisée à cent pour cent. Pour cette raison, l'assembleur n'entre dans l'espace ouvert qu'en retouches, lorsque son usine a été détruite.Après cela, vous pouvez l'envoyer écraser l'infanterie ennemie, de toute façon, il n'est pas très utile isolé de sa propre structure.

Flotte

Certaines des voitures construites au chantier naval sont déjà décrites ci-dessus: Bullfrog, Traveler, MCV, collecteur de minerai. Ce qui reste? Petit:

Patate (Stingray). Un simple bateau de combat, armé du canon du même Tesla qui souffre depuis longtemps; il peut l'utiliser de la même manière sous l'eau, gelant tous les navires autour de lui, y compris lui-même. Pour cette raison, un essaim de rayons peut causer de graves problèmes à toute une flotte. Ce n'est pas tout : au besoin, le Skat rampe à terre, libérant... des jambes. Avec tout ça, il a l'air drôle, ça vaudrait la peine de l'appeler , et pas ... Sur terre, il n'a pas une telle super attaque, eh bien, une agilité moindre ; pour cette raison, à ce titre, il est généralement nécessaire d'appuyer un atterrissage lointain ou une défense d'urgence de la base, s'il n'y a absolument rien d'autre.

Sous-marin (Akula Sub). Un sous-marin qui n'est pas visible jusqu'à ce qu'il attaque. Et elle attaque rapidement et douloureusement. Mais, bien sûr, seuls les navires. L'autre attaque de Shark est une deuxième torpille qui avance directement et balaie tout sur son passage.

Cuirassé (Dreadnought). Et voici le cuirassé russe, dont les missiles sont prêts à endommager la base à un kilomètre de la mer. Parce qu'il n'a que des armes à missiles, il ne peut pas en faire assez avec la flotte ennemie qui s'est approchée à proximité (cependant, il est assez tenace, et même si les dreadnoughts sont attaqués par des bombardiers à un moment donné, vous pouvez avoir le temps d'amener les MiG) ; cependant, avec une couverture décente de Skats, Sharks et MiGs, c'est le meilleur moyen de prendre d'assaut une base ennemie. Cependant, il n'est en aucun cas accessible et vous ne pouvez pas construire un laboratoire sans salle.

Aviation

Épées (Twinblade). Cet hélicoptère militant peut également être utilisé comme puissance d'assaut (si l'ennemi n'a pas encore acquis de canons anti-aériens), mais son objectif principal est de transférer des troupes. A son bord, il transporte 5 fantassins et peut pénétrer là où le Bullfrog ne peut pas atteindre ; mais plus important encore, il peut également transporter du matériel - un char, un lance-roquettes, un compagnon pour construire une nouvelle base. Évidemment, pas 5 pièces, mais une unité à la fois ; mais un lance-roquettes traîné dans un coin caché du paysage et tirant sur l'ennemi au-dessus de la montagne est une douleur intense à la tête, pas seulement pour l'IA.

Moment (MiG Fighter). Le chasseur russe ne convient qu'aux avions de ligne attaquants (comment pourrait-il en être autrement?), Mais il est fringant et tenace et se débrouille sans égal avec sa propre fonctionnalité. Son agilité fait de lui un tout aussi bon éclaireur. La capacité spéciale vous permet de vous rendre immédiatement au prévu et de vous replier rapidement sur votre aérodrome d'origine.

Dirigeable "Kirov" (dirigeable Kirov). L'une des versions récentes les plus célèbres de RA3 : un grand dirigeable bombardier avec un museau souriant peint sur l'extrémité avant du ballon. Ses armes sont puissantes, mais le dirigeable rampe dans le ciel comme un escargot ; vous pouvez l'accélérer, cependant, dans ce cas, il perdra constamment des points de vie. Étonnamment, ce dirigeable est très tenace (pour les appareils plus simples que l'air, c'est le moins qu'on puisse dire, surtout); cependant, je ne suis pas convaincu que Kirov ait un énorme avenir en PvP. Il demande les deux voies et les locaux du laboratoire, et est si lent qu'on arrive à lui trouver un résultat adéquat. Cependant, si les dirigeables ont déjà percé jusqu'à la base, il y aura de nombreuses victimes et, en particulier, des destructions.

bâtiments

Comme toutes les autres factions, les recommandations ont un chantier de construction, une caserne, une usine de réservoirs, un chantier naval, un aérodrome, une usine de traitement du minerai et un réacteur - leur conception est commune et il n'y a aucune raison de les décrire avec soin. La caserne, l'usine de chars, le chantier naval et l'aérodrome créent des troupes de 4 branches ; le réacteur garantit tout avec puissance. Si la nourriture est soudainement insatisfaisante, toutes les usines fonctionnent à moitié et les fusils ne fonctionnent pas du tout ; pour cette raison, l'élimination des réacteurs est l'une des tactiques préférées pour prendre d'assaut la base.

Super réacteur. Fournit beaucoup plus de puissance qu'un réacteur conventionnel, et favorise donc une mise en forme à grande vitesse et des économies. Il n'y a que 2 difficultés: il ne peut pas être créé initialement (il ne fonctionne qu'en présence d'une usine de traitement de minerai), et si les ennemis l'obtiennent, il explosera, paralysant complètement tout autour. Mais traditionnellement, les recommandations vont simplement pour le danger donné, estimant que l'agilité est plus importante.

Grue de chantier (Crusher Crane). Complète l'ordre de construction et répare de la même manière l'équipement. Une chose très nécessaire, s'il y a des finances - il faut créer.

Laboratoire de combat (Battle Lab). Déverrouille les derniers processus technologiques, tels que: la création de lance-roquettes, de chars Apocalypse, de cauchemars, de dreadnoughts et de dirigeables, et de la même manière la puissante Natasha. Fonctionne à la fois sur toutes les bases.

Les bâtiments restants sont construits dans une file d'attente différente : ce sont les objets directement impliqués dans la bataille.

Mur (Mur). Tout le monde l'a, mais pour chaque option nous décrirons : une barrière ordinaire, inactive, mais tenace. Le sens de celui-ci n'est traditionnellement pas suffisant, car il ne retarde pas les fusées, les paquebots, les voitures sauteuses et bien plus encore; et le lance-roquettes fera face de manière inégalée à la défaite de la base, même autour du mur. A moins de refléter la bataille originelle... mais la jouissance ne coûte-t-elle pas cher ?

Mitrailleuse sentinelle. Tourelle de mitrailleuse antipersonnel ; l'utilité, à mon avis, est faible, avec l'infanterie, il y a beaucoup à faire. A moins que dans un jeu vidéo, contrairement aux Recommandations, couvrir l'arrière dès l'atterrissage...

Canon anti-aérien (Flak Cannon). Mais les raids aériens sont monnaie courante, même dans une campagne, même dans un jeu vidéo coopératif. Cette tourelle a toutes les chances de payer, mais sa portée est médiocre.

Bobine Tesla. Peut-être le moyen de défense de base le plus puissant ; car la construction nécessite un super-réacteur. La bobine doit être chargée de temps en temps ; un porteur d'herminette à pied ou un bateau convient pour cela.

Rideau métallique (rideau de fer). Alerte rouge classique : une structure qui entoure temporairement un petit groupe de véhicules (l'infanterie en dessous meurt) avec une protection invulnérable. Se recharge très longtemps, il est donc utilisé dans son ensemble pour un groupe d'assaut, prêt à écraser les défenses ennemies. La zone du rideau n'est pas non plus très grande.

Collapsar sous vide (Vacuum Imploder). Superarme qui absorbe tout un morceau de la base ennemie. C'est juste que c'est long à charger...

Procédure pas à pas

Mission 1. La Pie-grièche et l'épine

La marche victorieuse des Recommandations part de... Hare Island. Oui, oui, à Leningrad. L'invasion japonaise y bat son plein, et nous nous défendrons contre eux dans... la Forteresse Pierre et Paul.

Cette citadelle, par exemple, n'est pas tout à fait moderne, elle ne peut donc en aucune façon nous aider ; néanmoins, ce n'est pas une raison pour laisser les habitants du pays du soleil levant gâter le monument de l'architecture. Faisons mieux de le gâcher nous-mêmes : mettez-le dans le coin de la caserne et faites appel à l'infanterie...

Mais la force principale dans cette mission de quête n'est pas les hommes avec des fusils, mais l'incomparable Natasha, tous ceux qui sont restés avec elle ne sont que des danseurs de secours. Un allié, si vous l'avez représenté par l'IA, vous pouvez couvrir l'un des côtés de l'île et repousser les débarquements de l'autre. Les habitants du Pays du Soleil Levant ont envoyé les cuirassés "Shogun", mais Natasha les mettra simplement hors de combat.

Et aussi pendant la mission de quête, nous devrons défendre l'Ermitage; il est, comme il se doit, situé de l'autre côté de la Neva, mais la machine miracle Bullfrog transférera nos troupes de ce côté; profitez de cette occasion et pratiquez le parachutisme extrême.

Mission 2. Cirque de la trahison

Cette mission n'est pas plus difficile que la précédente, mais Natasha n'est pas avec nous. Il n'y a pas de base, mais il y a un certain nombre de faucilles qui fauchent simplement l'infanterie ennemie. Tout se fait parfaitement lorsque nous libérons des paires d'ours dressés du cirque au centre de la carte ; mais ne vous précipitez pas, il est plus correct de visiter l'une des péninsules (à gauche ou à droite du cirque) et d'y libérer les porteurs de Tesla.Avec eux, les choses iront plus joyeusement, car du matériel nous attend à la fin.

Il vaudrait mieux ne pas perdre d'ours, cependant, il faudrait identifier les fantassins japonais qui s'enfouissent dans le sol.

Mission 3. Reconquérir le port de glace (Reprendre le port de glace)

Mais le duel pour Vladivostok sera plus intéressant que les deux précédents. Nous devons d'abord capturer la péninsule et y construire une base ; ce n'est pas très difficile, assez pour libérer une force d'atterrissage du Bullfrog. Mais les habitants du pays du soleil levant commenceront bientôt à nous amuser suffisamment, et parmi les troupes, seules l'infanterie et Skat avec la grenouille sont ouvertes. Et lorsque la péninsule devient nôtre (au passage, je vous conseille d'explorer sa partie ouest), un morceau sain de la carte se dévoile au nord-est avec quelques objectifs...

Vous devez d'abord vous orienter avec la base japonaise la plus proche: elle est marquée du numéro 2 sur l'emplacement (le général Nikolai Moskvin, notre allié, nous fixera pour le moment la tâche de prendre la jetée ouest). Mais le prendre d'assaut avec Stingrays est un plaisir bien inférieur à la moyenne. Pour cette raison, nous allons créer une feinte : nous allons débarquer avec un groupe d'infanterie sévère sur le promontoire attenant (3), sans oublier d'inclure un ingénieur dans le groupe d'assaut, nous allons nous approcher de l'usine japonaise (4) et capturer ce.

Nous sommes maintenant prêts à créer des équipements militaires ! Bien sûr, ce n'est qu'un - une drôle de machine qui peut basculer entre deux modes : une machine volante antipersonnel et un chasseur rapide. Mais d'une manière ou d'une autre, mais le tengu vole et vous pouvez le lancer là où vous en avez besoin.

Depuis la terre, la base navale n'est pas protégée et les tengu vont tout simplement la détruire. Ensuite, nos braves gars donneront aux garnisons des bâtiments au centre de la carte un cocktail Molotov et captureront l'hôpital (5), après quoi les choses iront drôlement et avec un bang. La base principale (6) est protégée, mais pas des parachutistes qui peuvent atterrir au point (7) ; et si Nikolai va immédiatement prendre la base de front, cela ne durera que quelques secondes.

Mission 4. Marche de l'Armée rouge

L'opération qui s'ensuit est au mépris des partisans. Notre direction a décidé que le cœur de l'Alliance était situé à proximité de son portefeuille et a planifié une bataille pour Genève - le centre du capital. Il y a un certain nombre de banques suisses dans la ville ; il est souhaitable de les capter afin de recevoir un afflux supplémentaire de capitaux.

Notre base est située ... précisément sur le lac Léman, ce qui ne permet pas de créer des chars et de l'infanterie. Relativement peu coûteux avec l'aide de Skats et la proximité des bobines Tesla, vous pouvez capturer la jetée au nord, mais de cet endroit au front, les troupes devront être transférées via les mêmes canons de cirque. Pour cette raison, cela ne vaut que d'y faire caserne pour s'y emparer des deux rives, et ce n'est pas un précédent.

Mais notre premier problème est de repousser les attaques navales. Heureusement, nous aurons bientôt des sous-marins ; toutes les petites choses comme les dauphins sont renversées par les Skats et les armes à feu. De nombreuses tourelles sont nécessaires ici, à la fois des bobines anti-aériennes et - au début - Tesla. Mais lorsque les porte-avions rampent depuis les chantiers navals des Supporters, vous devez les rencontrer en chemin et les torpiller avec des sous-marins. Un porte-avions, comme un dreadnought russe, peut vraiment salir la peau d'une base.

Si les attaques sont repoussées, on nous proposera de construire sur la côte sud ; et c'est là que vous pouvez faire demi-tour. Les porte-avions et les chars Tesla supprimeront simplement (littéralement à certains endroits) la rebuffade, les conscrits nettoieront les garnisons, et là pendant une courte période et jusqu'au lever du jour, lorsque nous nous verrons confier la création de lance-roquettes. Avec le moins de couverture, ils dégageront les chantiers navals ennemis directement depuis le remblai. En un mot, je n'ai plus rencontré de problèmes particuliers.

Mission 5. Science du combat (La science de la guerre)

Les scientifiques occidentaux aiment se détendre glorieusement après leur dur labeur ; pour cette raison, ils ont construit leur propre base non pas quelque part dans les profondeurs du désert, mais sur les îles grecques colorées. Notre tâche est de capturer les locaux du laboratoire ennemi.

La carte est disposée comme ceci : nous avons 3 îles devant nous, sur celle du sud il y a une structure étrange qui empêche la création de troupes technologiques, et sur les 2 autres il y a des gisements de minerai. Plus loin, au-delà du détroit, il y a un grand terrain, et là se trouve le laboratoire scientifique fouillé.

Notre principale force dans cette mission de quête est les hélicoptères Blade. D'abord, jusqu'à ce que l'ennemi reprenne ses esprits, nous bombarderons rapidement la péninsule sud, après quoi il ne sera pas difficile d'établir des bases sur celles du nord. Les hélicoptères et les canons d'installation constituent une protection suffisante pour les bases intermédiaires. Sur les mêmes platines, on peut faire de nombreux transferts directement au laboratoire, c'est tout à l'est.

Néanmoins, si vous voulez vous faciliter la vie, ne vous précipitez pas pour envoyer un ingénieur au laboratoire et tuer la base de l'Alliance à proximité. Avant cela, construisez votre base décente, vos troupes, installez des canons, demandez à un partisan de déplacer ses propres troupes sur le site du laboratoire. Puisque, dès que la zone sera à vous, les Alliés se mettront en marche - honnête mère, que se passe-t-il ici ? - et lancer l'assaut. Vous, je suppose, ne voulez pas repousser cet assaut avec votre propre équipe de débarquement. La principale direction d'attaque sera le nord-est; des pistolets d'installation y sont nécessaires, plus exactement à une certaine distance des locaux du laboratoire.

Mission 6. Élimination des traîtres (No Traitors Tomorrow)

L'Europe est à nous ; seules les bases navales et aériennes en Islande sont restées, au début - un aérodrome nommé d'après le célèbre général de l'Alliance von Esling. Il se compose de 2 moitiés, à partir desquelles des raids aériens seront organisés sur notre tête de pont, située sur une île presque au centre.

La première chose que nous sommes censés faire ici est de montrer la capacité de déroulement à grande vitesse. En fait, qu'on va nous donner beaucoup d'argent au départ; néanmoins, après un certain temps, le commandant en chef Kriukov apparaîtra et emportera tout <à des fins caritatives>. Pour cette raison, il vaut la peine de construire non pas une, mais deux grues - et de courir pour produire des usines, des troupes, des canons d'installation. Le succès dans cette phase signifie très peu de problèmes dans la mission de quête elle-même.

Parmi les troupes, nous aurons besoin de: avions de chasse, hélicoptères, certains équipements au sol (missiles, chars, quelques satellites) - et surtout, des cuirassés. Par conséquent, d'abord - le chantier naval!

Lancer des troupes sur les platines ou à travers le canon du Bullfrog ... est possible, mais douloureux. Les supporters ont une défense aérienne décente, une garnison terrestre en présence, et les latitudes n'y sont pas grandes, donc ça ne sortira pas "silencieusement" (en général, vous pouvez essayer de prendre la base ouest à l'aide de fusée lanceurs). Le moyen le plus simple de tuer une rebuffade est de bombarder des cuirassés, étroitement protégés des attaques aériennes. Lorsque les aérodromes sont dégagés, sans perdre de temps, établissez-y des bases secondaires.

Pour quelle raison? Alors, comment la mission serait-elle déjà accomplie ? Et puis, que notre victoire ne convient pas tout à fait au général Kryukov. Au fait, nous avons une facture assez importante pour lui ... donc pour 50 mille ...

Kryukov, le rusé, s'est enfoncé sur le continent, où les cuirassés n'atteignent pas, mais ils tirent sur ses canons de montage sans le moindre problème, après quoi il est déjà possible de débarquer des troupes comme bon leur semble.

Mission 7. Apprivoiser un Dieu vivant

Et nous revoilà sur le front russo-japonais. Notre tâche est simple : le meurtre du dirigeant... Bien sûr, le débarquement, disons-le ainsi, n'a pas été totalement réussi : l'un des partisans avait un conscrit (oui, un), l'autre avait un ours. La base est hors de question. Et les patrouilles sont partout.

La clé du triomphe est la suivante : foncez vers l'ouest, descendez les escaliers jusqu'à ce que les canons de réglage soient réglés ; au sud de la carte, il y a un bâtiment qui peut être explosé pour détourner l'attention de la patrouille. Ensuite, nous entrons dans le jardin, et ... et la partie principale de la mission de quête commence.

Maintenant, nous avons à la fois la base et le droit de créer des chars "Apocalypse" et des dirigeables "Kirov" - en un mot, nous avons à notre disposition la totalité de l'offre de recommandations, sans compter le robot "Nightmare". Mais un travail de fond nous attend, puisque le souverain au visage solaire a creusé très sérieusement.Partout les murs, c'est-à-dire les chars et les lance-roquettes devront se faufiler vers les cibles en zigzag.

Mais l'avion de chasse du souverain semblait peu convaincant. De cet endroit, un projet trivial d'attaque simultanée par des dirigeables et un groupe de chars-fusées; ce dernier est nécessaire pour tuer d'abord les pistolets d'installation. Les MiG attendent la variante de l'apparition de combattants dans une embuscade; ils doivent être immédiatement introduits dans le duel, mais pas très tôt, car ils sont sans défense contre les tourelles. Méfiez-vous de la commando japonaise, elle est plus anxieuse que notre Natasha, et tout aussi difficile à voir dans la masse.
Après l'exécution du château royal, la mission entre dans sa phase finale : la poursuite du roi. Seulement maintenant, il ne s'est pas habillé en kimono, mais en robot; ceci... un certain nombre diminue son exposition. Il s'y précipite si rapidement que les Kirov ne le rattraperont que s'ils sont placés en avance sur sa route. Eh bien, ça va bien des missiles. Mais quelques apocalypses sous le rideau d'acier est un argument impénétrable.

Mission 8 Témoins au visage de pierre

La prochaine étape du gouvernement soviétique doit être la trahison : les conversations prévues avec les Alliés seront interrompues par nos forces. Les moyens de meurtre de l'ambassadeur. Pour quelle raison? Et qui apprendra ce Cherdenko!

Le tout se fait sur la péninsule de Pâques. Oui, oui, le même, avec de grosses têtes de pierre. Mais nous les affronterons un peu plus tard, mais pour l'instant nous préparons simplement une réunion solennelle.

Cela n'implique pas de difficultés; mais si nous faisons preuve de prévoyance surnaturelle et tenons compte du fait que dans cette mission de quête, nous serons d'abord contre-attaqués de la côte ouest, puis du nord-est par voie terrestre, et si nous construisons les choses de 3 cuirassés à l'avance, notre destin sera sensiblement Plus facile.

L'assassinat de l'ambassadeur n'est cependant pas un problème, immédiatement après quoi il faut prendre d'assaut la base outre-mer aux États-Unis. Si nous avons renforcé la côte et construit la flotte à l'avance, ce n'est pas un problème. La base précoce de l'Alliance ne peut pas capturer le rivage fortifié autour duquel se promènent Stingrays et Dreadnoughts. L'essentiel ici est ... de ne pas se précipiter: les vraies difficultés commenceront après cette victoire, et pas avant. Et il serait plus correct de toureller le passage nord-est au début de cette phase, de préparer un coin char-fusée et un petit escadron (plus nécessaire) de dreadnoughts.

Depuis, après ce partenaire, Cherdenko décide que le Maure dans notre visage a fait son travail et peut partir.

Il renforce ses propres demandes avec un collapsar sous vide, qui est déjà en cours d'exécution, et le temps est compté ; et sa personnalité est fermement (comme cela peut paraître à première vue) protégée par la force dans la bouche d'un volcan, et de même par des embuscades dans n'importe quelle tête de pierre de celles dont la péninsule de Pâques est bordée. Il faudra en être dissuadé.

Nos dreadnoughts sont-ils prêts ? Sous couvert de MiGs et d'une paire de Skats, sans perdre de temps, nous naviguons vers l'est, là où les couchettes sont indiquées sur l'emplacement. Avec un MiG, nous reconnaissons la zone du collapsar - et directement de la mer, jusqu'à ce que la flotte ennemie soit prête, nous couvrons la machine shaitan. Après cela, les cuirassés, par conviction, ont fait leur propre truc, mais ils peuvent détruire des chantiers navals, des aérodromes et des têtes pour leur propre plaisir.

Et nous nous occuperons de la forteresse. Mais ici, heureusement, il n'y a rien de compliqué : il suffit de se blottir au bord du volcan avec des lance-roquettes et de les protéger de l'empiètement. Ci-dessous, ils terminent de manière inégalée l'ami de Cherdenko dans les 3 bastions.

Mission 9. Gale sur la Grosse Pomme (Blight of the Big Apple)

Et enfin, nous sommes le commandant suprême ; il ne reste plus qu'à expliquer aux Alliés qu'ils ont perdu cette bataille. Pour cette campagne de propagande, la prise de New York a été choisie avec la liquidation de la Sculpture of Will.

En général, vous devez d'abord tuer les forces ennemies à la périphérie de la statue avec un groupe de débarquement, puis vous pourrez créer une base. Pour ce faire, il y a un troupeau de cauchemars, et bientôt des chars trophées Tesla, des dirigeables et des hélicoptères leur sont ajoutés. Ce n'est pas difficile, c'est simplement l'occasion de jouer à Fears à sa guise.

L'avenir peut se faire avec des cuirassés avec une bonne (bonne !) couverture, ou vous pouvez connecter un collapsar, c'est bien permis de le créer. La seule chose que vous n'avez pas besoin de faire est de mener une bataille d'essai : après quoi les Américains vous mettront une pression sévère, qu'il sera très difficile de repousser. Le coup doit être un - le premier et le dernier.

Pour la liberté et la démocratie

Les troupes de l'Alliance possèdent probablement l'armée de l'air la plus convaincante, c'est magique la qualité de leurs chars et porte-avions high-tech ; mais, comme c'est traditionnel avec cette approche, ils ne brillent pas dans la première phase de déroulement.

Leur infanterie est plus faible que la Russie ; Bien sûr, en mer, il y a une machine incroyable qui supprime les armes ennemies, mais sur terre, l'Alliance n'est pas facile à défendre. Les canons de réglage sont bons, mais doivent être renforcés par l'infanterie; et la tourelle renforcée ne touche pas les avions. Au final, il leur est assez difficile de se répandre : sur toute nouvelle base, les procédés technologiques doivent être développés à nouveau. En un mot, la tâche de l'Alliance est de se sauver jusqu'à la période de la haute technologie, en résistant aux raids des Recommandations et du Japon...

Infanterie

Chien guerrier (Chien d'attaque). Les chiens, comme il est clair, ont changé les recommandations, se déplaçant du côté de l'Alliance; comme les ours russes, ce sont des éclaireurs capables de détecter les espions ennemis, ainsi que des guerriers antipersonnel massifs (aussi ennuyeux que cela puisse paraître, uniquement à courte distance). De plus, ils courent vite.

Constructeur (Ingénieur). Comme les ingénieurs russes, ils s'emparent des bâtiments ; néanmoins, leur 2ème option est de construire non pas un bunker, mais une première tente de support. Sait nager... sur un bateau à l'allure provocante. Se déplace très lentement...

Casque bleu. L'infanterie de base de l'Alliance est bonne au début contre les cibles à pied ; en plus de ça, elle a... des boucliers. Vous voyez, ceux avec qui ils sortent au mépris des manifestants. Ici, ils ont probablement été ensorcelés, puisque sur le mode des boucliers levés, les casques bleus restent inégalés sous le feu des ouragans. Cependant, ils sont très vulnérables pour nettoyer les bâtiments de l'infanterie qui s'y est installée.

Spearman (soldat du javelot). (Javelin) - un lance-roquettes à assez longue portée, adapté au mépris des véhicules et des avions. Vous pouvez également "marquer" la cible avec eux, après quoi ils frapperont plus loin et plus précisément, mais la cadence de tir diminuera. La portée la plus élevée permet de temps en temps d'occuper avec eux des hauteurs inattendues et de tirer sur la base ennemie depuis cet endroit.

Espionner. Il peut « repeindre » à la couleur de l'armée ennemie, si bien que seuls les éclaireurs (chiens, ours et robots libellules) le reconnaissent à ce titre ; et pour une somme modique de 1000 crédits, il recrute tous les ennemis qui se trouvent à proximité, y compris les chars et autres équipements. Le coût ne dépend pas du nombre de recrues !

Tanya. Et bien sûr, la star de l'écran est Tanya, qui peut désactiver n'importe quel équipement ou structure ennemi avec une seule mine ! Bien sûr, pour cela, vous devez toujours vous rendre chez l'ennemi; cependant, pendant l'exploitation de la mine, Tanya se cache à l'intérieur de la cible. Comment après cela survit-il, ne demandez pas ... Tanya fauche l'infanterie, tirant avec une paire de pistolets en macédonien; néanmoins, sa portée est bien inférieure à celle de la collaboratrice russe de Natasha, ce qui nuit à la santé et à la beauté. Néanmoins, en cas de problème, elle a avec elle une ceinture spéciale avec une machine à remonter le temps portable qui la ramène un peu en arrière (en termes de coordonnées et d'état de santé). Si vous l'utilisez habilement, la stabilité de Tanya augmente considérablement.

Technique

BMP (Multigunner IFV) tout à fait adapté. Une petite voiture très rapide avec une mitrailleuse anti-aérienne ; peut transporter un fantassin seul, tout en reconfigurant son propre pas de tir pour son arme (par exemple, ). Bon pour rechercher et envoyer des ingénieurs vers des points principaux éloignés ; de temps en temps, il est utilisé dans les premières étapes de la couverture anti-aérienne d'une colonne de chars.

Transporteur amphibie (Riptide ACV). Il est construit à la fois à l'usine d'équipements et au chantier naval; transporte l'infanterie sur terre et sur l'eau (assez rapidement), tire avec une mitrailleuse et lance des torpilles légères dans l'eau. Aussi ennuyeux que cela puisse paraître, il ne peut décharger des troupes que de la manière habituelle, et pas comme le Bullfrog russe.

Char < Gardien > (Char Gardien). Char de base de l'Alliance ; un autre mode de tir est un rayon qui augmente les dégâts des autres guerriers sur la même cible. Dans les grands groupes et malgré des objectifs difficiles, ce faisceau accélère considérablement les choses.

Réservoir (Réservoir Mirage). En plus du faisceau arc-en-ciel tueur, le char peut être effiloché par la capacité à générer un champ de camouflage ; il ne permet pas à l'ennemi de viser une cible dans les limites de ce champ, à l'exception du Mirage lui-même (le char ne tire pas du tout). Bien sûr, le champ lui-même est remarquablement visible, alors ne perdez pas espoir de prendre l'ennemi par surprise ; et pourtant c'est plus qu'utile, puisque le Mirage est très résistant et masque sans égal quelques unités faibles.

Canon automoteur "Athena" (Athena Cannon). L'arme à longue portée de l'Alliance est simplement un service de guidage de tir depuis l'orbite. La science ne comprend pas pourquoi alors le feu de 2 Athènes est plus destructeur qu'un, c'est un précédent. Un autre mode ferme Athéna du feu; il n'est pas si rarement nécessaire de l'allumer, car Athéna est très vulnérable et, par exemple, malgré l'infanterie qui approche ou les alevins perforants, elle est en fait sans défense.

Machine minière (prospecteur). Il convient de le mentionner car il sert d'extenseur de base pour l'Alliance, vous permettant de créer des bâtiments autour d'elle. Néanmoins, c'est une très mauvaise méthode pour augmenter, puisque le centre le plus récent est obligé de réapprendre tous les processus technologiques.

Le chantier mobile de l'Alliance est le plus banal, comme tout le monde.

Flotte

À partir de la technologie déjà décrite - Burun et un chantier de construction mobile peuvent être réalisés de la même manière au chantier naval.

Dauphin (Dauphin). Les animaux de compagnie mignons peuvent contre-attaquer les navires, entre autres, les sous-marins. Le mal est petit et l'état de santé n'est pas assez offensant, mais le dauphin coûte un sou, et si nécessaire il peut ... sauter de sorte qu'au moment du saut, il ne peut être atteint que par des armes anti-aériennes.

Hydrosword (Hydroptère). C'est un péché de sous-estimer cet hydroptère: si son attaque ordinaire est une mitrailleuse anti-aérienne ordinaire, alors l'autre désarme complètement l'objet ennemi jusqu'à ce qu'il se trouve sous le "feu" de l'Hydrosword. Pensez-y : un penny boat est bien meilleur pour neutraliser un cuirassé ! Sur terre, lui, à la fortune des Recommandations et du Japon, ne monte pas, mais il peut éteindre des objets sur la côte - entre autres, des pistolets d'installation de toutes sortes. Une méthode de guerre exceptionnelle et suffisamment fiable avec lui est les sous-marins.

Destructeur d'assaut (Assault Destroyer). Navire solide et tenace avec un feu pas très long, mais massif ; son autre mode désactive le canon mais les oblige à tirer sur lui. En d'autres termes, il s'agit pratiquement d'un semblant de Mirage, cependant, les cibles protégées par celui-ci sont visibles ! De plus, le destroyer peut ramper jusqu'à terre avec la grâce d'un dugong. Son canon est cependant beaucoup plus faible que celui du Mirage. Demande des workflows de 2ème niveau.

Porte-avions. Le vaisseau amiral de la flotte de l'Alliance lance un nuage de petits avions sur l'adversaire, attaquant des cibles au sol. Les paquebots ont évidemment une portée inférieure aux missiles du dreadnought soviétique, mais pas de beaucoup ; cependant, ils possèdent un autoguidage et sont donc parfaitement préparés à rattraper une cible agile. Il y a aussi un missile qui coupe l'alimentation électrique de la cible. La puissance destructrice des porte-avions est colossale, mais ils sont modérément protégés, et souvent, du fait de leur couverture, ils sont sacrifiés par les destroyers. Demande des processus technologiques avancés à cent pour cent.

Aviation

Vindicateur. Un bombardier simple, en d'autres termes, tout simple ; une attaque par un escadron de quatre unités seulement peut démolir une structure qui n'est pas très solide. Un, puisque le Champion après un seul largage de bombes est obligé de regagner l'aérodrome. Pour la même cause profonde, une place à l'aérodrome lui est constamment réservée ; une structure est capable de transporter moins de 4 unités d'aéronefs au total, à l'exclusion uniquement des hélicoptères. Cependant, ne considérez pas les champions comme inutiles ; si l'ennemi n'est pas bien préparé pour le bombardement, une attaque aérienne peut réussir au départ.

Apollon (combattant d'Apollon). Le chasseur de l'Alliance est un certain nombre plus faible que le MiG, comme s'il ne se démarquait en rien. - retour accéléré à la base.

Cryocoptère (Cryocoptère). Cet hélicoptère jouet peut geler quelques unités militaires sur place, mais dans un autre mode - les réduire, réduisant ainsi la santé et les dégâts. Gardez simplement à l'esprit que des machines de guerre massives peuvent soudainement gagner en maniabilité dans une telle refonte et simplement se faufiler à travers vos propres lignes de défense ... Requiert des processus technologiques de spin-up de 2e niveau.

Bombardier du siècle. Et voici le bombardier lourd - la beauté et la fierté de la technologie aérienne de l'Alliance. Lui, comme le champion, ne peut contre-attaquer avec des bombes qu'une seule fois par vol et est donc inférieur au Kirov russe - mais ses bombes sont plus que convaincantes et son agilité est bien supérieure à celle d'un dirigeable maladroit. Par le même Siècle embarque jusqu'à 5 unités d'infanterie ; vous pouvez bombarder les pistolets d'installation depuis les airs, puis terminer le travail à pied. Dans une campagne, le Centenaire sert bien souvent de base décisive.

bâtiments
Tout comme les recommandations, l'Union possède des casernes d'infanterie, une usine de chars, un chantier naval, un aérodrome, une usine de traitement du minerai et un réacteur. La conception de tous ces bâtiments est conventionnelle.

Bureau d'information de la défense. Ne fait rien exactement, mais est nécessaire pour fabriquer des structures défensives avancées.

Tourelle tout-adapté (Tourelle Multigunner). Ce canon simple est bon car vous pouvez y faire atterrir un fantassin - il tirera alors de la même manière qu'il tirerait (tout en étant beaucoup plus correctement protégé). Solution typique, mais pas très efficace.

Tour arc-en-ciel (tour du spectre). Le meilleur canon de l'Alliance ; en termes de performances, il est à peu près égal à la tour russe Tesla, mais ne nécessite pas de recharge. Attaque avec le même faisceau que Mirage ; comment la défense aérienne n'est pas bonne.

Chronosphère. Ce système puissant projette une armée entière sur le champ de bataille ; bien sûr, sans infanterie, uniquement du matériel. Je pense qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer comment cela peut plaire à l'adversaire.

Collisionneur de protons. Oui, oui, c'est lui, ma chérie, celui qu'il n'y a pas si longtemps il était chic de craindre jusqu'au hoquet. Eh bien, pas hadronique, mais proton, qui entrera dans le vif du sujet dans ce menu fretin ? L'idée n'est pas très différente de la superarme des autres races : en fait, elle associe une zone à la terre, mais elle met très longtemps à se recharger.

Procédure pas à pas

Mission 1. Chevauchée de la Menace Rouge

Les troupes russes occupaient presque toute l'Europe - sans compter l'Angleterre et le Danemark ; et maintenant l'URSS va avoir sa propre version du "Sea Lion". Les Recommandations tentent de s'installer outre-Manche... et ils ont choisi un endroit au nom symbolique de Brighton Beach pour débarquer. Pas celui. Il s'agit tout simplement de la plage de la ville de Brighton, dans l'East Sussex.

Comme les Recommandations, la 1ère mission ne cache pas de miracles en soi, et la commande contrôle chacun de vos pas. Premièrement - prenez la défense dans les maisons côtières, capturez des armes à feu et un hôpital (au fait, il n'y a aucune raison de laisser certaines des armes à feu à votre propre partenaire métallique - il est très tranquille), puis - le reflet de quelques attaques vagues. Débarquement de "Quakushek", bombardement de navires, dirigeables "Kirov" ... La vague finale peut difficilement être repoussée, suffisamment "pour tenir un jour et tenir la nuit".

Mission 2 : Piège à requins (Le requin et le leurre)

Et voici la tâche la plus récente : les recommandations ont fait des prisonniers, ont saisi les îles côtières et les bases navales qui s'y trouvent, et leur flotte (un certain nombre de cuirassés gardés par des "requins") bombarde notre côte.Nous devons commencer à libérer les prisonniers et à reprendre les bases navales. Nos troupes sont, pour ne pas dire plus, petites : un certain nombre d'espions et... Tanya. L'extrême, voyez-vous, change la donne !

Il y a une base ... mais seuls les mêmes espions et tan sont créés dessus, au cas où celui-ci deviendrait inutilisable.

Cela vaut la peine de partir des îles (un camarade s'occupera simplement des captifs). Deux stratégies sont possibles ici : essayer de faire passer les espions pour les vôtres (en copiant l'apparence des soldats de l'Armée rouge) et infiltrer les bâtiments du port... ou dans un premier temps Tanya dégager leurs approches. Le 2ème est beaucoup plus facile.

Sur chacune des îles, il y a deux où vous pouvez ramper de la mer pour atterrir. Ils diffèrent en ce que l'un d'eux a une tour avec une bobine Tesla ; donc, nous n'en sommes pas là. De la mer pour tuer la tour et les gardes qui y sont attachés - cela dépasse même le pouvoir de Tanya. Pour cette raison, la péninsule la plus proche de nous devra nager sans être exposée à la tour et aux fusils de l'Armée rouge.

Attention : cette presqu'île plus éloignée (nord-est) patrouille en mer... deux ours flottants, coupant rapidement les vagues. Tanya s'occupera d'eux, le cas échéant, mais ils dévoreront les espions et ne diront pas merci. Si vous les achevez pour qu'ils ne souffrent pas, les cocos impitoyables en sortiront 2 des plus récents ... Au fait, vous ne devriez pas non plus vous approcher de l'escadron ennemi: les cuirassés, au mépris de Tanya, sont sans défense, mais les sous-marins noient tout simplement notre miraculée.

Après nous être levés du côté non protégé, nous chantons la chanson "Tanyusha est allé à terre" (accompagnement musical - une paire de pistolets), traversons prudemment le labyrinthe de clôtures, tirons sur tout ce qui bouge et faisons sauter la caserne (sinon l'infanterie pas arrêter de se reproduire comme des lapins). La bobine peut également être soufflée ou vous ne pouvez pas la toucher. Il existe des conteneurs intéressants avec expérience et guérison sur la péninsule; La dextérité de Tanya est même requise... Nous nettoyons également la 2e presqu'île, avec tout ça, Tanya obtient un astérisque. Après cela, on nous dit d'occuper Tanya avec un bâtiment portuaire, ce qui ne peut pas poser de problèmes...

C'est curieux : au début, j'ai mélangé et j'ai occupé le bâtiment en tant qu'espion. Résultat : les cuirassés des Recommandations abattirent la structure devenue ennemie (!) Mission échouée...

Tanya donne les codes nécessaires à la radio (qui ne se trouvent pas autrement dans le soldat mort de l'Armée rouge sous le couvre-pied gauche), et les sous-marins Akula se précipitent joyeusement dans le piège. Bingo ! Vous pouvez maintenant faire exploser les cuirassés de manière détendue, pour laquelle les forces de Tanya sont plus que suffisantes. Ils nous donnent aussi des péniches de débarquement pour aéroglisseurs, mais elles ne seront pas nécessaires ici.

Et au final, la dernière phase (si le camarade a déjà libéré les prisonniers, sinon il faudra refaire le même tour) : l'assaut sur la base russe. Avec les chars et les véhicules légers, cela, en théorie, n'est pas très difficile... si ce n'est pour le précédent qu'il y a beaucoup de véhicules mécaniques dans les gardes. Ceux qui s'installent dans nos voitures et les font exploser de l'intérieur. Et si l'infanterie est poussée en avant, les faucilles sauteront et s'effondreront sur l'infanterie avec leur ventre, la mettant dans un état de délabrement absolu.

La solution la moins chère s'est avérée être un assaut latéral distrayant avec le tir de canons de montage d'angle et la capture d'une usine de chars (elle se trouve directement sur leur ligne de front) par un ingénieur. Après cela, nous avons nos propres faucilles et peurs, et les problèmes à venir ne le sont pas.

Mission 3. Agréable libération (The Famous Liberation)

Puisque tout s'est si bien passé à Brighton, il est temps d'emporter également l'Europe continentale. Nous visiterons probablement l'ancienne métropole des instituts d'Heidelberg...

La première visite de la métropole se fera le long de la rivière Neckar, où nos commandants sadiques ont envoyé non seulement un certain nombre d'hydroswords à hydroptère, mais aussi une volée de dauphins. Les pauvres bêtes crachent de l'eau fraîche et ont une très mauvaise opinion de nous.

Cette étape a pour tâche de préparer le débarquement et le déploiement des chantiers. Cela ne peut pas être plus simple : les Hydroswords passent au mode d'oppression des armes ennemies et écrasent cyniquement les tourelles de Tesla, et les dauphins avec un dégoût persistant rongent des morceaux de fer pour la ferraille. C'est fait...

Ceci, comme d'habitude, n'est qu'un aperçu. Il faut maintenant anéantir la base soviétique de Heidelberg de la face de la Terre, qui bordait son propre périmètre avec une abondance de tours défensives (faut-il dire que les Hydroswords de la rivière n'auraient pas fini là avec toute l'intention ?). Le commandement au sourire mercantile demandait la possibilité d'épargner la métropole... Tiens, tiens.

La composition de l'armée ennemie est variée : infanterie, faucilles, marteaux, et au fil du temps, l'Apocalypse s'insinuera. Mais ce qui n'est pas tracé jusqu'à présent, ce sont les MiG. C'est bien, parce que nous sommes autorisés à construire les bombardiers Devotee.

Construisons d'abord une solide chaîne de tourelles du côté de la base russe, mettons un certain nombre de Gardiens derrière et assurons ainsi la protection. Il vaut mieux serrer la chaîne : des peurs vont bientôt se retrouver chez l'ennemi, et ils sont très réticents à les laisser approcher des Gardiens (le mur ne peut pas aider). Monter des canons des combattants antipersonnel et antichar dans un rapport d'environ 2:3.

De plus, on rappelle que tout ce luxe protecteur est propulsé par des super-réacteurs, ils ont aussi une propriété magique, lorsqu'ils perdent leur intégrité, de faire un "hype" très fort ! Et tondre méthodiquement la base. En même temps, ils nous proposeront de sauver Tanya de l'autre côté - cela peut être fait par les mêmes bombardiers. La liquidation du quartier général (la dernière partie de la mission de quête) ne rencontrera pas du tout la moindre résistance.

Mission 4. Ennemi de notre ennemi

Et ici se produit une transformation magique : les recommandations ne sont plus notre ennemi. Et tout cela parce que le Japon est intervenu dans la bataille. Le souverain Yoshiro a amené 2 de ses propres forteresses flottantes dans l'Atlantique, les a localisées près de Gibraltar et dans la mer du Nord et a déclaré que le jour du jugement était venu. Eh bien, parlons du côté de la défense à ce tribunal ...

Le maréchal de l'Alliance, de sa propre initiative, contre la volonté du commandant en chef sud-américain Ackerman, a convenu d'une alliance avec l'Union. Le pouvoir dans l'Alliance est curieusement arrangé ... eh bien, c'est bien.

Une toute nouvelle mission - la libération de Gibraltar - est à nouveau liée à des procédures de sabotage, seulement voici une équipe inhabituelle : Tanya et ... Natasha. De toute évidence, si vous vous battez sans ami, alors Natasha ne sera pas contrôlée par vous. Aucun problème particulier n'est prévu à ce stade; un robot marcheur peut simplement être explosé si vous escaladez une butte le long du téléphérique (au fait, il y a une trousse de premiers soins pour les commandos blessés au sommet). Il semblerait que les escadrons Tengu soient capables de faire un gâteau rougeâtre étroit avec 2 filles, mais ils explosent en file indienne avec un typique.

La tâche dans la partie tactique de la mission de quête n'est pas non plus très difficile. Il est nécessaire de renforcer la base (au fait, placez l'un des groupes de tourelles au sud-est de la base, directement au large de la côte!), Construisez un chantier naval et des avions, après quoi un certain nombre de bombardiers et une paire de les hydroswords (vous pouvez leur ajouter Tanya pour la solidité) les libéreront sans le moindre problème des destroyers d'assaut. Après cela, la défaite de la base japonaise est une question de temps très court.

Mission 5. Terrible citadelle (Insondable Forteresse)

Mais parlons maintenant de la force en mer du Nord. Cette mission commence par un long prélude de sabotage...

En général, vous devez d'abord protéger le navire des attaques des cuirassés et des hélicoptères japonais. Pour cela, nous avons des Hydroswords et des dauphins. Nous allons immédiatement passer deux Hydroswords en mode de suppression des armes ennemies (pas quatre - sinon, comment allons-nous tirer à partir d'un équipement aérien?) Et travailler immédiatement au mépris de la flotte selon le schéma . Au mépris des équipements aériens, nous défendons directement la cible.

Ensuite - la neutralisation de 2 îles. Sur le premier, il y a quatre espions de notre côté, le compagnon a Natasha.Étant donné que son fusil a une portée suffisamment longue pour que Natasha ne risque pas de tirer sur l'infanterie, et que les espions tirent immédiatement les coins de leurs yeux et se déguisent en Japonais, neutralisant les générateurs un par un, puis le navire est tout à fait simple.

La seconde est un peu plus difficile, car l'équipe est composée de Tanya et d'ingénieurs russes ; les ingénieurs ne peuvent pas se cacher et Tanya se blesse inévitablement lors de duels avec les samouraïs. Mais des trousses de premiers secours sont disposées pour les commandos en visite sur la péninsule. Les mystérieux habitants du Pays du Soleil Levant ont connecté tous les canons de réglage aux mauvais générateurs qu'ils protègent, et pour cette raison la péninsule peut être "démontée" en plusieurs parties : on capture d'abord un générateur non protégé, puis on regarde où se trouve le réglage les pistolets sont éteints (avec tout cela, l'orange disparaît sur eux couleur japonaise) - et capturez le générateur autour d'eux...

Et à la fin, vous pouvez déployer la base et faire la vraie chose. La tâche est la suivante : envoyer immédiatement (!) des ingénieurs dans deux réacteurs japonais. Il est impossible de faire sauter les réacteurs, uniquement pour les capturer, et la différence de temps entre les captures ne devrait pas dépasser quelques secondes, il est donc préférable de bien se préparer à l'assaut.

Notre base est en mer, et il n'est pas réaliste d'aligner de l'infanterie ou des chars ; il sera complètement et douloureusement pris d'assaut, il est donc nécessaire de construire immédiatement une défense. Monter des canons dans la mer n'est pas très nécessaire (vous ne pouvez toujours pas y mettre un lance-grenades de toute façon); le schéma de défense correct ici est probablement celui-ci : quatre Hydroswords dans un mode différent, suivis de quelques Apollos et de quelque chose d'anti-navire, par exemple, des dauphins plus un destroyer d'assaut.

Maintenant, il faut mener à bien l'infanterie, sans elle cette mission est impossible. Nous capturons l'île tout juste libérée par Tanya, et tandis qu'une petite base y est déployée, nous bombardons les canons d'installation d'une mine marine approximativement proche. Là, vous pouvez créer une autre mini-base; vous pouvez essayer de vous limiter à un, mais dans ce cas il faudra mettre le 2ème des Hydroswords devant. Ingénieurs dans leurs propres canots pneumatiques, laissez-les s'emparer des bâtiments de la monnaie.

Nous n'aurons pas besoin de chars, seulement d'infanterie. Nous construisons des bombardiers "Century", environ six ou huit, les divisons en 2e escadrons et y chargeons un certain nombre d'ingénieurs, et combattons de la même manière l'infanterie.

Pendant cette période, nous gagnons une sanction pour la construction de porte-avions; Si vous ne l'oubliez pas, ces navires remarquables, en plus des avions à longue portée basés sur le pont, ont des ogives qui éteignent instantanément les canons d'installation. Les porte-avions sous couvert d'Hydroswords commencent à nettoyer les tourelles, d'abord à proximité de nos 2 cibles. Il est possible d'effectuer une reconnaissance aérienne pour chaque option - et de demander à l'équipement aérien du pont de tuer tout ce qui bouge et tire à proximité des générateurs ... Et si vous terminez le reste depuis les airs et conduisez rapidement les ingénieurs où ils devraient être.

Mission 6. Un monument à la folie

Tout allait si bien, et tout d'un coup l'idylle soviéto-américaine est détruite par le commandant en chef, M. Ackerman ; il a décidé de pointer sa super-arme sur Moscou et d'infliger une frappe préventive - jusqu'à ce que les cocos le fassent eux-mêmes. Bon, il n'est pas exclu qu'il ne se soit pas trompé, mais les démocrates ne quittent pas le syndicat en premier, et même par une telle méthode !

Nous devons donc mettre Ackerman en attente avant qu'il ne soit trop tard. Soit dit en passant, il a caché sa propre arme ... d'une manière particulière. Cherdenko s'est moqué des sculptures de l'île de Pâques, et ce combattant pour la paix et l'amitié n'a rien trouvé de plus correct que de profaner le célèbre Mont Rushmore, celui dans lequel sont sculptées les peintures de 4 de ses confrères. Quelque chose me donne à penser que dans la situation de sa victoire, la collectivité des États-Unis ne l'approuvera pas !

Tout est lié, selon les bons principes de cette campagne, au travail de Tanya ; vous devez faire sauter la tour radio, et avant cela, tuez le générateur. C'est banal; sauf qu'il faut être plus prudent avec les chiens qui se précipitent partout, contourner le générateur pour qu'il couvre les canons d'installation, et même ne pas le faire exploser dans le feu de l'action, mais capturer la caserne par des ingénieurs - il vous en faudra plus .

La partie de la mission de quête ne demande pas de petites choses délicates, seule la vitesse est nécessaire, car cette étape démarre la course dans le temps. L'opération pour désactiver les messieurs des présidents doit être effectuée en quelques minutes.

Nous aurons bientôt un char magique "Mirage", capable de déguiser l'armée ... cela ne pourra pratiquement pas nous aider, puisque les têtes du président brûlent des chars d'un seul coup d'œil, et Mirage ne se déguise pas. À mon avis, ici, il vaut la peine de se concentrer sur la technologie de l'air; et même de la caserne pour conduire cinq ou six ingénieurs. Un constructeur capturera la structure monétaire la plus proche, deux autres peuvent être ramenés sur une voiture blindée à des véhicules éloignés, et 3 nous seront utiles tout au long du scénario.

La tâche numéro un est de capturer les bâtiments qui alimentent les têtes. Vous ne pouvez pas vous y rendre tout seul, c'est pourquoi nous devons faire tourner le centre de commandement au maximum et fabriquer le bombardier . C'est lui qui va lancer nos ingénieurs à trois buts. Soyez juste prudent, méfiez-vous de la défense aérienne ennemie; il sera bon de tuer les 2èmes canons d'installation qui dépassent inutilement dans le sud entre les deux. Simultanément à cela, au nord de la base, il est nécessaire de faire une défense, en fonction de la capacité, pour que les canons de défense aérienne de l'installation se terminent au bord ouest de la carte: nous ne sommes pas les seuls si sages que nous conduisons des paquebots le long du bord.

De plus - nous prenons d'assaut la cible finale avec des frappes aériennes. Avec tout cela, nous laisserons un avion à la base, nous en aurons besoin. Lorsque le centre de contrôle des armes tombe en panne, le commandant en chef Ackerman tentera de rester en vie dans sa limousine personnelle ; la raison pour laquelle le général de l'Alliance devrait l'arrêter n'est pas tout à fait claire (est-il possible de supposer qu'Ackerman a encore des superguns cachés quelque part ?), mais nous sommes appelés à l'arrêter. Quelques bombes arrêtent très bien les limousines.

Eh bien, nous apprenons les conditions préalables à l'étrange action de M. le commandant en chef à partir d'une histoire courte complètement différente ...

Mission 7. Le soleil se couchera pour toujours (Forever Sets the Sun)

Et maintenant le temps est venu de rendre visite à l'empereur. Mais d'abord, nous allons nous établir sur la tête de pont et essayer d'attendre les renforts des Recommandations.

La tâche de cette étape est de repousser les attaques de la mer et, par la capacité (je recommande fortement d'essayer de le faire!) Tuez les canons d'installation et les chantiers navals des Japonais. Les ressources seront très, très rares, donc il n'y aura pas assez d'argent pour améliorer le centre de commandement.

Le moyen le plus simple d'organiser la défense est d'amener les chars au bord même de la plage, de construire trois ou quatre canons antiaériens à proximité et d'amener les Hydroswords à la mer devant les gardes avec un autre mode activé. Puis on leur ajoute un certain nombre de dauphins. Cette configuration fermera la base de nombreux invités indésirables.

Ensuite, vous devez supprimer les structures navales de l'ennemi ; quant à moi, il est plus facile d'attirer les cuirassés ennemis avec des Hydroswords et d'endommager un escadron de simples bombardiers.

Aussi ennuyeux que cela puisse paraître, les Recommandations sont toujours consultées, il n'y a pas de troupes de supporters en vue ; allons-nous nous battre ?

La 2ème phase de la mission de quête est très volumineuse et fastidieuse. Il y a près de 10 cibles qui doivent être tuées, et parmi elles se trouve la flotte de combat du prince japonais...

Nous avons donc des fragments d'une base à moitié cassée au sud-ouest (1) et une toute nouvelle base au nord-est (2). Après avoir brièvement compté les grottes rondes grisâtres sur l'emplacement, nous voyons que la répartition des ressources, c'est un euphémisme, n'est pas la nôtre. De plus, il n'est pas nécessaire d'attendre la même chose d'un compagnon dans cette mission de quête - il est pratiquement enfermé dans sa propre tête de pont, le Japon domine la mer. (Pour moi, il s'est aussi assis sur mes aérodromes avec ses propres bombardiers légers, perdant ...)

Néanmoins, presque au tout début, nous gagnons des renforts sous la forme d'une paire d'Athènes. Après les avoir recouverts de ce que Dieu a envoyé, sans attendre un coup de poing massif, nous saisissons la péninsule (3) et nous nous installons dessus. C'est juste une grotte, mais... à mon avis, ce n'est pas une mini-base qu'il faut y envoyer, mais un vrai MCV. Pourquoi? Pour les deux circonstances :

1) notre base n'atteint toujours pas la mer, et sans flotte il n'y a rien à faire ici, d'ailleurs, sans flotte super-technologique, il faudrait donc encore développer des procédés technologiques à la mini-base;

2) si vous renforcez parfaitement la péninsule en plaçant des canons d'installation sur tout le périmètre, cela immobilise une grande partie des attaques. Si vous vous accroupissez dans un coin, il y aura des visites constantes des deux côtés de la baie. Ce qui, je vous assure, est plutôt désagréable. Nous ne pourrons pas empêcher la construction de la flotte dans la baie à l'est de (3), mais si le détroit est percé, cette flotte y restera.

En toute franchise, les habitants du pays du soleil levant ne sont pas prêts pour Athènes.

Donc, nous y venons en maîtres et nous enfonçons, mais pour l'instant Athènes (espérons qu'ils ont survécu - il n'y a pas de résistance sévère là-bas) et les équipements construits pendant ce temps vont éliminer la cible (5). Elle est bonne en ce sens qu'elle peut être abattue à une distance solide, généralement sans être exposée à un coup; mais cela vaut la peine d'accompagner le groupe attaquant avec une paire d'Apollos, et d'éviter de même le coup de l'Oni japonais (qui tuera Athéna en quelques instants s'ils sont autorisés à s'approcher). Mais ne vous limitez pas au point principal - derrière se trouvent des destroyers psioniques, des super-armes japonaises!

Viennent ensuite les objectifs (4) et (6). Par lequel commencer ? Comme l'indique la compétence, (4) ne présente pas de danger particulier, mais (6) nous bombardera, même si tous les bâtiments marqués comme tâches de la mission de quête sont démolis (en général, des frappes ponctuelles sur les maisons principales dans cette quête, la mission est contre-indiquée: abattre rapidement toutes les cibles n'apparaîtra pas et la base inachevée causera un grand nombre de problèmes). Néanmoins, (6) est protégé beaucoup plus correctement, de plus, si nous essayons de le renforcer, nous recevrons immédiatement un coup de la flotte (8).

Si nous avons déjà une flotte sévère, il faut accepter (6), alors qu'il s'agit probablement d'une effusion de sang relativement faible ; en même temps, commencez à tirer sur des chantiers navals au large des côtes et alors seulement (éventuellement par aviation) démolissez tout ce qui peut créer sur la péninsule. S'il n'y a pas de flotte, vous pouvez affûter vos dents en (4) pour le moment ; Tanya pourrait être nécessaire là-bas.

Dès que l'attaque sur (6) commence, le Prospecteur rampe vers (1) - pour y restaurer la mine de minerai. Pourquoi spécifiquement dans ce cas - puisque la flotte ennemie, j'espère, est occupée à défendre (6). Tout de même opération ne peut pas s'avérer; en général, vous pouvez maîtriser (1) avec l'aide de la chronosphère, si vous ne vous sentez pas désolé pour sa ressource.

La base (7) est à ce moment absolument pleine de tourelles, mais si la flotte n'est pas construite sur (6), elle peut être vaincue depuis la mer. D'abord, évidemment, vient la flotte d'attaque - Hydroswords et destroyers d'assaut, probablement avec un soutien aérien, mais les porte-avions doivent aller loin derrière. Avec tout cela, il ne faut pas attirer l'attention de la flotte (8) et des bâtiments ennemis sur (6), s'il en restait. Si tout est fait proprement, vous pouvez éliminer proprement les points principaux de (7) et laisser bouillir le reste de la base dans votre jus.

Et au final, la flotte impériale... La cible la plus dégoûtante pour moi était les "Sea Wings", qui, à volonté, soit des sous-marins (et sont invulnérables sous l'eau), soit des paquebots. J'avoue que je ne les ai pas tués tout à fait honnêtement - je les ai conduits sous l'eau avec Apollos et j'ai terminé ... avec 2 explosions d'une super-arme. Et sans eux, les cuirassés sont faciles à bombarder.

Mission 8. Le grand piège à ours

De toute évidence, les recommandations n'ont pas été soutenues pour une raison. Et maintenant (plus tard quelques révélations choquantes d'un docteur Zelinsky qui s'est enfui chez nous), nous voulons "reconnaître" leur base à Cuba.

Tout d'abord, explorons vraiment; avec nous un couple d'espions et un char "Mirage", qui est en charge d'un camarade. Pour une somme modique, les espions recrutent tout ce qui marche et conduit ; à savoir, l'infanterie avec des bobines Tesla et des ingénieurs. Avec intention, vous pouvez envoyer un ingénieur dans une usine de chars à proximité et aligner quelques véhicules de combat - vous en aurez besoin.

Pendant que nous accompagnons le Mirage (reconnaissance en char le long des boulevards de la ville - oh, cette romance unique d'Alerte Rouge !), les Spies doivent leurrer le plus d'équipement possible. Cela facilitera la vie à l'avenir.

Dès lors, la culpabilité est confirmée : à Cuba, il est prévu de lancer un grand nombre de Kirov pour bombarder nos villes. Il est impossible de permettre une terrible attaque de tortues volantes sur des colonies pacifiques. Nous allons créer une base et défendre...

Les sont entreposés... sous les stades, qui sont comme des boulangeries à La Havane. Notre tâche est de tuer les stades (fans de football nerveux, s'il vous plaît ne regardez pas) et de tirer sur les dirigeables qui décollent. Le camarade gère relativement bien le second (cependant, il aura besoin de soutien) et en aucun cas - avec le premier.

Nous étions obligés d'avoir "capturé" des porteurs Tesla, et peut-être un certain nombre de voitures ; ils peuvent et doivent immédiatement démolir le stade sur le site d'atterrissage, puis, avec le moins de couverture possible, les ordonner de prendre d'assaut le point de lancement central. Pendant cette période, des Apollos sont construits à la base, quatre choses au minimum, et se dirigent vers des points dangereux.

Le stade de l'autre côté du détroit peut être laissé pour le dessert, à partir de cet endroit, le dirigeable flottera toujours devant notre base et sera abattu avec succès. Plus désagréables sont les 2èmes pointes au nord ; mais si dans la première phase nous avons réussi à constituer une petite armée, alors avec le soutien aérien le stade américain (celui où nous avons vu Kirov pour la première fois) sera tout simplement détruit. Mais pour le nord-est, il faudra faire un énorme groupe d'assaut avec Athènes et Mirages.

Mission 9. La lune ne les aura jamais

Il semblerait que le chagrin de Moscou dans la perte de Cuba ? Néanmoins, la destruction mortelle des stades Arena et Gigante del Este a amené les Recommandations au bord de la perte, et le partenaire de Cherdenko veut disparaître de la vue ... là où "le monde n'a pas encore été endommagé par le capitalisme". Non, ce n'est pas dans le Céleste Empire, pas en Mongolie, c'est dans l'espace.

Ackerman fourra ses propres armes dans Rushmore ; Cherdenko a eu pitié du Mausolée, il a choisi de construire un cosmodrome... sous la Forteresse Pierre et Paul. Eh bien, prenons-en soin !

Nous partons, en toute illusion, de la péninsule Vassilievski ; il faut contourner les poteaux, notre MCV réduit au point prévu et construire une base. Il n'y a pratiquement pas de trucs ici.

Puis une tâche se révèle : tuer les 7 Rideaux d'Acier gardant la Citadelle Pierre et Paul, puis, lorsqu'ils ont fini de la protéger, la citadelle elle-même. C'est dommage, mais que pouvez-vous faire.

Vous devez commencer énergiquement : le temps est limité et les ressources ne débordent pas. Comme d'habitude, au départ, on nous donne une armée décente, qui peut et doit prendre la base la plus proche. Autant que vous le pourrez, admirez la cathédrale Saint-Isaac depuis la tourelle blindée, devant laquelle vous passerez... non, pas par le viseur !

À proprement parler, il n'y a rien de particulièrement difficile dans cette mission de quête - l'essentiel est de se déplacer rapidement et de sauver Mirages. De l'équipement aérien, les cryocoptères seront utiles à la première étape. N'oubliez pas de construire rapidement un collisionneur de protons ; nous en aurons besoin un peu pour prendre d'assaut la forteresse elle-même.

Si les Recommandations exécutent dans ce jeu vidéo l'option d'un joueur "rapide", et l'Union - "puissante", alors le Japon a la signification de "ruse". Et avec elle, elle fait face à la gloire: presque toutes ses troupes peuvent ... être transformées. Par exemple, d'un bombardier - à un sous-marin, ou d'un canon antiaérien automoteur - à un hélicoptère d'attaque ... Des miracles, eh bien, c'est tout. D'un geste de la main, une armée se transforme d'un type à un autre, il est très difficile de se préparer à la guerre avec elle. Dès que votre base a été détruite par des hélicoptères, vous avez conduit les chasseurs - et maintenant l'hélicoptère tombe au sol et se transforme en un canon anti-aérien invulnérable au MiG.

Évidemment, vous devez payer pour cela. Le break perd traditionnellement au profit d'un spécialiste étroit dans l'un des domaines de son propre travail. Ainsi, la machine miracle Tengu peut être une voiture blindée antipersonnel - mais sensiblement plus faible que le Serp, ou peut-être un combattant, qui, néanmoins, peut presque faire face au MiG même pour un couple.Et comme absolument toute l'aviation au Japon est représentée par divers "loups-garous" - les habitants du pays du soleil levant ne possèdent pas du tout d'aérodromes! - Il est très difficile pour les habitants du Pays du Soleil Levant de capter la supériorité dans l'atmosphère.

Cependant, l'infanterie du Japon, à mon avis, est la meilleure du jeu vidéo. Elle fera simplement face à l'infanterie de toute autre civilisation, même les transporteurs Tesla. Il ne lui manque que des ours qui grognent et des chiens qui étourdissent l'infanterie - mais les habitants du pays du soleil levant se battent bien avec eux. La flotte est aussi un parti puissant; il est très difficile de résister en mer au Japon, sauf peut-être avec l'aide de la technologie aérienne.

Une autre marque de fabrique de l'armée japonaise mécanisée est la distribution sans restriction. Pratiquement pas de "petites bases" et "la plus grande distance au chantier de construction". Chaque structure est née comme une machine amphibie tranquille (appelée ), qui rampe ou nage là où elle est appelée et s'y déploie uniformément. Il n'y a rien d'impossible, par exemple, à déployer des canons de positionnement devant ses positions alors que l'ennemi est distrait par une attaque latérale. Il est peu probable qu'une telle attention soit accordée aux Recommandations ou à l'Alliance.

Bien sûr, cela ralentit légèrement le processus de construction - puisqu'il faut deux distractions pour former un objet, eh bien, bloquer le chemin vers l'endroit prévu peut entraîner un retard. Si, par exemple, le chantier est sur le remblai, les Recommandations ou l'Union peuvent construire en toute confiance un chantier naval dans l'eau, et les habitants du Pays du Soleil Levant devront attendre que le chantier naval sur roues rampe jusqu'à la descente dans l'eau, puis navigue vers une position donnée ...

Il y a aussi un inconvénient plus grave: au pouvoir de l'autonomie complète de toute structure, les Japonais étudient les processus technologiques séparément pour une certaine caserne ou usine, et non dans le bâtiment central. En d'autres termes, pour créer des cuirassés dans quelques chantiers navals, il est nécessaire de développer n'importe quel chantier naval à la limite. Les conclusions, je pense, sont évidentes. Cependant, les habitants du pays du soleil levant peuvent se répandre aussi largement qu'ils le souhaitent, et cela rachète presque tout.

Infanterie

Robot explosif (Burst Drone). L'Alliance a des chiens, les Recommandations ont des ours... et les Japonais ont des libellules. Bien sûr, pas vivant, mais mécanique. Ce microavion sert également d'éclaireur, identifiant les espions; il ne peut pas contre-attaquer, mais il peut coller à la machine de guerre ennemie, la ralentissant complètement, ou il peut s'autodétruire avec un fort , coupant l'alimentation électrique ennemie. La machine est très nécessaire, cependant, et difficile à utiliser.

Guerrier Impérial. À première vue - un tireur à pied ordinaire ... Mais derrière son dos - un katana, et sur commande, avec un clic fort, il se précipite pour déchiqueter l'ennemi avec de fines tranches. L'infanterie s'effondre - c'est un plaisir à regarder.

Tankboy (Tankbuster). Un oncle dans un chapeau conique classique et avec un pistolet à faisceau complètement non standard. La capacité de se cacher à cent pour cent dans le sol, ne laissant qu'un capuchon à la surface, mais au bon moment pour sauter et tirer sur le char, lui confère des performances extraordinaires. Mais n'oubliez pas qu'un tankiste creusé ne sortira pas d'un trou de sa propre initiative, un ordre direct est nécessaire.

Shinobi. Des tueurs invisibles qui peuvent disparaître après une attaque dans un nuage de fumée ; ils attaquent à la fois dans une bataille rapprochée et de loin - avec des shurikens. Les bâtiments gardés sont étonnamment «nettoyés», toute l'infanterie ennemie est déchirée en lambeaux ... c'est juste que les bêtes ne sont pas aimées. Quoi d'autre? Oh oui, ils se retournent sur le pouce. Un défaut exceptionnel - ils font appel au 2ème niveau de processus technologiques.

Ange Fusée. Il semblerait, qu'est-ce qui peut encore étonner les shinobi par la suite ? Salutations enflammées de la série animée : les filles avec des porte-documents à réaction - la mort de tous les êtres vivants ! Oui, ils volent et leur lance-roquettes est capable de toucher au moins des cibles au sol, même volantes ; Le 2ème mode d'attaque immobilise. En un mot, elles seules auraient pu suffire à assurer la suprématie aérienne du Japon... si ce n'était du mauvais état de santé commun à l'infanterie. Au contact d'un canon anti-aérien ou d'un chasseur, les filles volantes récupèrent comme des mouches.

Youriko. Les filles fusées sont venues du dessin animé non pas seules, mais avec un chef. Yuriko est le résultat japonais de Tanya avec Natasha survolant le sol avec un psi-commando. Elle ne vole pas, mais plane spécifiquement; son attaque est à peu près aussi puissante que celle de Tanya, et l'autre frappe la zone autour. Et pourtant, la fille miracle japonaise, à mon avis, sera plus faible que ses homologues occidentales, puisqu'elle est exterminée à distance sans problème particulier. L'infanterie japonaise est puissante avec des combattants ordinaires, et non avec une super-héroïne unique.

Constructeur (Ingénieur). Effectue les options normales ; et c'est fascinant parce qu'au lieu de construire des bunkers ou des tentes d'aide médicale, ça peut... pendant un certain nombre de secondes. accélérer. Comme vous le savez, la formation oblige les ingénieurs à se dandiner ; Ainsi, les habitants du Pays du Soleil Levant ont appris à les lubrifier délicatement au verso avec de la térébenthine. C'est un avantage inestimable lors de la capture de bâtiments; ils parviennent à le faire vraiment immédiatement.

Technique

Tengu (Mesha Tengu). Disponible sous 2 formes : Mecha Tengu - voiture blindée antipersonnel sur coussin d'air (en d'autres termes, elle ne survole pas les obstacles, mais se déplace au-dessus de l'eau), armée d'une mitrailleuse. Sur commande, saute et devient un chasseur à réaction Jet Tengu; peut revenir à sa position d'origine. Tengu est un loup-garou volant japonais, le titre est donc très réussi. En tant que combattant, Tengu est faible, car une voiture blindée l'est aussi, mais la polyvalence parle d'elle-même ; n'oublions pas que la réincarnation peut être utilisée pour échapper à un coup, et la forme de jet se déplace beaucoup plus rapidement et surmonte les obstacles (voler de l'autre côté de la carte, atterrir - et maintenant une première attaque japonaise est prête).

Transport caché (transport soudain). Et cette machine peut prétendre être la sienne pour un adversaire, comme un espion de l'Alliance. En général, elle ne peut pas contre-attaquer (son est le choix d'un standard pour copier) ; cependant, elle transporte 5 unités d'infanterie et se déplace rapidement, même sur l'eau. Un ennemi inattentif risque d'avoir une base absolue d'infanterie et de génie japonais... Il est exposé par des éclaireurs et des tourelles.

Char (Char Tsunami). char amphibie ; son arme est très moyenne, cependant, elle fonctionne bien sur une armure lourde, mais dans un autre mode, elle augmente considérablement sa propre défense. Au fond, cependant, il est plutôt faible : il est ennuyeux de prendre d'assaut la base avec son soutien pendant longtemps, sauf à écraser l'infanterie. De plus, les processus technologiques nécessitent le 2e niveau.

Walker (Striker-VX). Ce canon anti-aérien automoteur ressemble à un paon sans tête marchant sur de longues pattes. En cas de besoin, il tourne sa queue, qui s'est avérée être une hélice d'hélicoptère, et décolle. Si au sol le marcheur ne frappe que sur des équipements aériens, alors depuis les airs - uniquement sur des cibles au sol. En tant que canon anti-aérien, il est bon, mais en tant qu'hélicoptère, il est nettement inférieur au Blade russe. Demande des workflows de 2ème niveau.

Le souverain de l'Oni (Roi Oni). Et ce gros bot en forme de samouraï stylisé remplace un char lourd pour les habitants du Pays du Soleil Levant ; ses armes sont tout aussi excellentes au mépris de l'infanterie et au mépris de la technologie. Dans un autre mode, il se précipite vers l'avant, piétinant tout sur son passage, y compris les chars. Soit dit en passant, ils sont ce que l'on appelle dans la plupart des jeux de fantasy un ogre-mage ; le bot est complètement vaillant d'un tel nom. Demande des processus technologiques avancés à cent pour cent.

Canon à force de vague. Pistolet japonais à longue portée d'une énorme force létale; eh bien, il charge pendant très longtemps, mais il y a une autre attaque sur l'option de guerre avec du matériel ennemi s'approchant à proximité, ce qui vous permet de tirer immédiatement. Naturellement, une telle volée sera beaucoup plus faible. Demande des processus technologiques avancés à cent pour cent.

Flotte

Le réservoir "Tsunami" peut être créé au chantier naval, ainsi que le collecteur de minerai.

Yari (Yari Minisub). Un minuscule sous-marin capable non seulement d'une attaque à la torpille, mais aussi d'un bélier autodestructeur (mode ). L'attaque de torpille, en général, est assez faible.

Aile marine (Sea-Wing). Et ce sous-marin est plus gros et plus capital, et il peut décoller, se transformer en bombardier. Dans le même temps, ce bombardier n'est pas obligé de retourner à la base pour les charges. Les ailes de mer sont assez maniables et bien à l'écart, cependant, la puissance d'attaque n'inspire pas un respect particulier. Nécessite des processus technologiques de 2e étape.

Croiseur (Croisier Naginata). Seulement un navire anti-navire, mais à ce titre, il est d'une efficacité catastrophique. Il lance des torpilles, mais dans un autre mode - tout un éventail de torpilles directement devant lui, ce qui suffit à éliminer une meute de dauphins ou d'autres petits navires. Si tout le monde touche la même cible... aussi très bien.

Cuirassé < Shogun > (Cuirassé Shogun). Un navire avec un puissant canon à faisceau à longue portée qui peut bombarder des cibles au sol - en un mot, un cuirassé ordinaire ; mais il a un avantage équitable sur ses homologues, car il est loin d'être sans défense dans une bataille rapprochée. Son autre mode est l'attaque au bélier, qui coule simplement les petits navires et sous-marins ennemis. Il n'a de difficultés qu'avec les raids aériens; il n'y a qu'une seule défense de leur part - Tengu, qui, comme déjà mentionné, n'est pas très productive.

bâtiments

D'un ensemble typique de bâtiments, les Japonais n'ont pas d'aérodrome - pour les raisons énumérées précédemment. Tous les bâtiments apparaissent sous la forme d'un - une machine qui doit être mise en place et déployée. Cependant, la construction elle-même avance assez rapidement ...

Ordinateur central (Nanotech Mainframe). Ne fait que déverrouiller l'accès aux armes de placement avancées et aux super-armes.

Défenseur VX (Défenseur VX). Un autre exemple du japonais : une tourelle de mitrailleuse qui peut être commutée en mode anti-aérien et vice-versa. Il protège très médiocrement des chars, et si vous avez l'intention de couvrir sérieusement la base, vous devez créer des canons de montage plus puissants, et utiliser celui-ci dans son ensemble comme défense aérienne.

Tour Wave-Force. Mais ce pistolet m'a semblé encore plus fort que le russe et l'américain; en un seul coup, il renverse pratiquement tout. Eh bien, il a l'air en quelque sorte plus impressionnant ... Néanmoins, sa construction nécessite un ordinateur central, eh bien, il consomme beaucoup d'énergie. N'oublions pas que vous pouvez essayer de le construire directement dans l'esprit de la base ennemie.

Ruche de nanorobots (Nanoswarm Hive). Protège un morceau de terrain de tout empiètement pendant une courte période; en sortir est également irréaliste. La zone de défense est beaucoup plus grande que celle du rideau d'acier soviétique, mais elle permet aux chars "ridés" de prendre d'assaut la base ennemie, et il s'agit d'un moyen purement défensif.

Décimateur psionique. Une super arme typique - il suffit de prendre et de réduire en miettes un morceau de la base ennemie. Frais, bien sûr, assez longtemps.

Procédure pas à pas

Mission 1. La mort du père Frost

L'aspect de la stratégie des Japonais est encore plus particulier que celui de l'ingénierie de l'armée. En pensant à la campagne au mépris des recommandations, le dirigeant ne se soucie pas du tout des légions de l'URSS, ni des usines militaires, ni des dépôts stratégiques, ni même du déploiement de la direction. La tâche de l'armée, selon lui, est de saper l'esprit combatif des Russes. Et pour cela, il est nécessaire ... de tuer des sanctuaires, tels que divers garçons avec une corne et des filles avec une rame, et aussi de gâcher la fête sacrée du peuple soviétique. Quelles vacances ? Eh bien, pas le septième d'automne, qui y triomphe ! Naturellement Nouvel An !

Storm, commandant souverain, la ville de Vorkouta, a bouleversé les fêtes de Noël et brûlé un immense sapin de Noël sur la place de la ville. Les Russes, étourdis par cette opération, vont se rendre. Pas à nous, mais à un psychiatre.

Dans cette mission de quête, nous sommes pratiquement menés par la main, il n'y a donc pratiquement pas d'astuces. Habituons-nous simplement au mimétisme d'un transport secret, aux capacités des guerriers de l'Empire, des shinobi et des chasseurs de chars (nous veillerons à ce que leurs rayons fondent de manière inégalée non seulement les chars, mais aussi les monuments russes). Et à la fin, nous organiserons un champ de tir pour les sous-marins Yari.

Mission 2. Assujettir les faibles d'esprit (Pour conquérir les esprits brisés)

Le grand-père Kholod a été vaincu, mais l'esprit russe est encore insatisfaisant. Maintenant, on s'attend à ce qu'il tue la patrie. Pas tous, mais seulement sa personnification dans la ville de Stalingrad. Tous les autres mineurs de bronze et gardes rouges qui s'y trouvent doivent également être exterminés.

D'abord, dès que l'on navigue vers le lieu et que l'on met en place les bases de la base, il faut renforcer cette base ; mais il est plus correct, étonnamment, de s'efforcer immédiatement de se renforcer le long de la ligne de la rivière, auquel cas absolument toute la mission passera avec un bang. Avec quelques canons, Tengu et Tsunami renforceront le pont de manière inégalée, et lorsque nos véhicules ramperont le long de la rivière, aucune provocation des Recommandations ne les empêchera d'atteindre leur objectif. Et puis les garnisons des ponts de l'est peuvent être dirigées vers le coin nord-est de la carte pour une tâche supplémentaire - ce qui simplifiera grandement l'assaut sur la base centrale.

Mission 3. Voici le puissant saint des épées

Que les employés Zverev, Intern, Dominguez et les autres tremblent, car notre opération ultérieure implique la capture d'Odessa, où le commandant en chef russe Kryukov a creusé !

La 1ère phase consiste en l'escorte du cargo tactique par 4 hélicoptères de combat Striker VX. Les transports passent par la mer, ils essaient d'arrêter les raies et les requins. Les derniers doivent être touchés au moment de l'ascension, autrement dit, il est totalement irréaliste de les empêcher de tirer sur le convoi. Au point final, vous devez faire atterrir rapidement des hélicoptères, en les transformant en marcheurs anti-aériens afin de tuer les épées de l'adversaire.

Et puis... et puis la vie devient charmante, puisqu'un supergéant - , alias Shogun - un bot à trois bras et à trois têtes, sera assemblé à partir d'une mystérieuse cargaison. Je ne peux m'empêcher de remarquer : c'est super que ce souverain ne soit pas dans le jeu vidéo coopératif ; sa présence là-bas signifierait la fin certaine de tout.

Le Saint des Lames d'un coup vaillant démolit pratiquement n'importe quel objet et tout ce qui avait l'imprudence de se trouver devant lui. Une autre attaque - celle-là tue simplement tous les ennemis qui sont tombés dans le cercle... dans un très grand cercle avec le centre dans le robot. Quoi d'autre? Oh oui, il est soigné pour les décharges électriques des tours Tesla et des transporteurs Tesla.

Je ne dirais pas qu'il y a au moins quelques difficultés dans cette mission de quête, mais elle demande tout de même une certaine précision. Puisque le Shogun est toujours vulnérable ; eh bien, à Odessa, il y a de gros pistolets dans l'assortiment (c'est notre objectif principal), capables de blesser décemment un superrobot. De plus, il ne dispose pas du moindre armement anti-aérien, et les Recommandations disposent de nombreux hélicoptères.

Avec les hélicoptères, en général, il y a une astuce : cependant, ni l'attaque principale ni l'attaque supplémentaire ne les touchent, ils peuvent être tués si l'attaque principale touche un objet proche d'eux. Ce n'est pas toujours simple (le bot attaque très lentement), mais ça marche. Et bien sûr, vous devez vous efforcer à tout prix de ne pas tuer les tourelles Tesla ; tirer sur des trousses de premiers soins est ridicule.

Il y a aussi un objectif secondaire dans la mission de quête - raser l'opéra d'Odessa et d'autres endroits intéressants. Le était également inclus dans leur nombre, ce qui n'est pas exactement proche ici, mais ... pour le Saint des Lames, ce n'est pas un crochet.

Mission 4. Le cimetière de Foolish Fleet

Alors que le Japon détruisait pacifiquement les Recommandations, la dangereuse Union décida de la poignarder dans le dos. Une attaque ignoble sans déclaration de bataille a eu lieu... à Pearl Harbor, bien sûr. Dans cette réalité, il est japonais !

Notre tâche est de renforcer le port, de ne pas laisser les navires et avions ennemis s'y rendre et de protéger ... que penseriez-vous? Naturellement, les monuments.Probablement que les Yankees dorment et contemplent, cela semble tuer notre samouraï de bronze !

Vous devez d'abord capturer les localisateurs afin d'avoir à l'avance des informations sur les dilemmes qui approchent et placer des canons aux points principaux. Les points principaux sont d'abord l'embouchure de la baie (le camarade fermera la 2ème baie) et les abords du cap occidental, à la fois un objet approximativement motivé et approximativement un atterrissage. Du rivage, ils doivent être relevés avec quelques marcheurs, et avec l'intention du même Tengu. Il n'est pas nécessaire de dépenser de l'argent pour des capacités offshore supplémentaires.

Ensuite, tout se résume à la commutation opportune des tourelles et des marcheurs entre les modes "air" et "sol", en fonction de ce qui se passe. Vous pouvez essayer d'utiliser des hélicoptères sous le couvert de Tengu pour faire une visite de retour à la base de l'Alliance, mais il est difficile de trouver de l'énergie pour cela. Il est plus correct d'accumuler les marcheurs et les Tengu sur les lignes défensives. Cela vaut également la peine de faire une réserve avec de petites forces de réaction rapide (par exemple, l'infanterie dans les transports) pour l'option si un ami ou vous manquez le groupe de débarquement.

Après un certain temps, Naginata nous sera envoyé, et cela s'avérera être une réponse adéquate aux porte-avions de l'Alliance.

Mission 5. Assaut sur la tortue noire

L'épine dorsale de la puissance maritime de l'Empire est une forteresse flottante ; une toute nouvelle attaque de l'Alliance est dirigée contre elle. Il attaque... d'une manière singulière : avec l'aide de chantiers. Si toute la place forte est entourée de forêts, les habitants du pays du soleil levant ne peuvent commettre que des seppuku.

Pour cette raison, la 1ère partie de la mission de quête consiste à filmer des chantiers de construction flottants. Ce n'est pas difficile, puisque notre flotte est plus que suffisante pour cela. Et c'est là que quelque chose d'un peu plus intéressant entre en jeu.

Lorsque le voyage de sauvetage arrive sur l'île, les centrales électriques et les usines de minerai y sont déjà détruites. Comme il faut le garder à l'esprit depuis la mission de quête de l'Union, si quelque chose arrive aux stations alimentant la péninsule, cela finira mal. Pour cette raison, il faudra pour l'instant laisser les moissonneurs pacifiques aux gaijins et courir pour abattre les nœuds de puissance, puis les réparer rapidement par des ingénieurs.

Immédiatement, sans perdre de temps, il faut commencer à créer une flotte et des escadrons de chasse ; il est tentant de protéger la flotte du ciel avec des anges fusées, mais les Apollos les tuent très facilement. Cela ne fonctionnera pas sans le Tengu. Le principal problème des attaques contre les bases navales ennemies sera la défense aérienne ; pour cette raison, il faut détruire les aérodromes au plus vite, il est plus facile de s'emparer de la supériorité en mer.

Mission 6. Rage de la tortue noire

Il est temps pour Red Alert de visiter l'E3 ! Notre bastion flottant débarque à Los Angeles dans le but de prendre le contrôle des centres de médias locaux et de prendre le contrôle de l'éther tout-puissant. N'oublions pas le moral des habitants ; puisqu'avec les monuments de Los Angeles décoct, on va shooter des sanctuaires aussi importants que la grande roue et le western coaster ! L'observatoire sur la montagne sera souillé par les Américains eux-mêmes, ayant construit un énorme canon dans son dôme ; Ce serait bien de le régler tôt, alors comment cette Big Bertha peut-elle être un dur à cuire.

Nous débarquons sur la côte près du bord de la place forte ; de là, 2 gros, très gros canons veillent paisiblement sur nous. Et si nous créons une base près de l'eau, de sorte que ces canons tirent à travers notre zone, ils modifieront la défense du périmètre pendant un certain temps. C'est très pertinent, car c'est proche - une base avec un chantier naval et une usine de réservoirs, en fait, très proches. Eh bien, de l'est n'est pas très loin des bâtiments de l'alliance. Nous nous accrochons à nos armes indigènes et demandons la défense ...

Sur ce, nous gagnons du temps, de sorte que, sans gaspiller d'énergie sur les canons d'installation, nous préparons une bataille pour la base la plus proche. Si vous avez l'intention de prendre complètement la moitié de la base avec des ingénieurs (sur des véhicules couverts d'un protocole secret), ou vous pouvez construire des armes à vagues qui bloquent simplement la portée des tourelles.

Nous aurons besoin de beaucoup de troupes et de fonds dans cette mission de quête, mais il y a suffisamment de sur le lieu ; vous devez immédiatement capturer autant d'entre eux que possible par des ingénieurs.

L'observatoire, aussi ennuyeux que cela puisse paraître, est inégalé à l'abri des troupes terrestres, l'air n'est pas un élément japonais et il est très éloigné de la mer. Il reste soit à le prendre d'assaut à travers toute la base, en subissant de lourdes pertes, soit ... à le mettre à sa disposition pour tirer sur votre partenaire, et à accumuler vous-même la compétence afin de lui tirer dessus à l'aide de protocoles cachés. Là, nous avons à la fois des bombes parachutes et un raid aérien ; si vous appliquez tout à la fois, elle, vous voyez, suffit.

Nous reprendrons la compétence à la base sud-est, qui est loin d'être traversée depuis l'observatoire. Il y a un tel problème avec sa bataille: cependant, elle est médiocrement protégée (les tourelles arc-en-ciel près du centre des médias sont simplement démolies depuis les airs), des renforts du groupe principal lui sont simplement et généreusement lancés. Pour cette raison, dès le début de l'assaut, nous menons un certain nombre de tourelles au nord-nord-ouest de la base et les déployons effrontément sans même attendre la fin de la bataille. Et nous nous renforçons dans des bâtiments proches d'eux. Allez, les cafards, je vais vous traiter avec une balle...

Et si seulement alors nous descendions lentement dans les grottes de la base sud-est et détruisions tout ce qui bouge et agite le drapeau sud-américain. Un navire ou une paire d'anges-fusées à cette époque seront emportés par une grande roue ; l'expérience accumulée devrait être suffisante pour un observatoire ardent et sain. Après cela, avec un compagnon, nous prenons d'assaut la base principale.

Mission 7. Barbares aux abois

Ege, c'est donc là que le Japon a tant d'informations sur les projets des supporters... Ils peuvent créer des robots non seulement de taille cyclopéenne, bien que complètement humains. Nous allons maintenant découvrir les conditions préalables à la folie mystérieuse de quelqu'un...

Ce ne sont que des paroles, et la "physique" de la mission de quête est aussi simple que possible: puisque le terrain de l'ennemi est inégalé depuis la mer, seule la flotte, la couverture aérienne des bombes et la reconnaissance des cibles nous seront utiles. Sur la mer, les habitants du Pays du Soleil Levant sont aussi bons que la magie ; bien sûr, les Américains ont un grand nombre d'aérodromes et des chasseurs seront nécessaires dans un grand assortiment. Et d'abord, jusqu'à ce que nous ayons pincé les aérodromes, nous devons couvrir notre propre escadron avec des protocoles cachés et une nano-ruche. En un mot, tout est assez simple, et on ne sait même pas ce que fait cette mission au numéro 7.

Mission 8. Tombe, Kremlin ! (Crumble, Kremlin, Crumble)

Ils ont brisé Odessa, mais maintenant faisons plaisir à cette partie de la population qui dort et qui voit la liquidation de Moscou. Le Japon est arrivé sur les rives de la Moskova et envisage de faire de la visite du Kremlin son propre Shogun.

Par la suite, il peut sembler à l'opération d'Odessa que notre tâche est simple, puisque nous avons une supermachine à nos côtés, mais ce n'est pas le cas. Capturer Moscou nécessite de la précision et des calculs minutieux.

1ère phase - nous attendons l'arrivée du Shogun ; pendant ce temps, nous sommes invités à capturer l'asile avec les chiffres russes nécessaires. Plus précisément capturer, pas tuer. Cet objectif est facultatif, mais s'il est atteint, il sera incomparablement plus facile, car un grand nombre de bâtiments russes passeront de notre côté.

Donc, nous préparons l'opération ; cela nécessite un transport, dedans - deux ingénieurs (pour chaque option) et deux ou trois fantassins supplémentaires, et de même trois ou quatre Tengu. Dès le début, nous avons un protocole caché - et ce sera la défense de notre groupe, sinon il ne passera pas devant les tours Tesla (ils ne peuvent pas être dupes en repeignant les véhicules).

Mais ne nous précipitons pas, car dès que la bannière japonaise flottera au-dessus du bunker, le Shogun apparaîtra et une nouvelle phase de la bataille surgira. Et cela, étonnamment, n'est pas à notre avantage : avant cela, nous devons bien renforcer la base.

Nous sommes constamment conseillés par le destructeur psi, mais pourquoi en avons-nous besoin alors qu'il y a un Shogun ? Il est plus correct de dépenser des finances sur des tourelles à canon, alors que seulement 2 tourelles à vagues doivent se tenir dans le passage menant à notre partenaire. Cet imbécile ne tiendra pas la rue à lui tout seul et, à un moment donné, le commandant en chef Kryukov apportera des lance-roquettes de cet endroit, qui tireront sur la base de loin.Les canons de montage de mitrailleuses doivent être placés à l'intérieur de la base et, dès qu'il y a suffisamment de tours à vagues, passez-les en mode anti-aérien. De plus, nous construisons des générateurs avec une marge.

Moins d'une minute avant l'arrivée du Shogun, nous capturons l'abri ; maintenant, nous avons beaucoup de bâtiments inutiles pour nous dans tout l'emplacement. Inutile, car il n'y a pas d'usines d'avions parmi eux, et les chars et l'infanterie Nous n'aurons pas particulièrement besoin de recommandations. Mais ils fourniront des "emplois" aux troupes russes, et donc nous ne nous précipiterons pas pour les vendre, nous essaierons de le faire au dernier moment. Étant donné que les recommandations commencent souvent à saccager leurs anciens bâtiments avec des réacteurs, nous verrons rapidement à quoi les générateurs de secours étaient nécessaires : les bâtiments les plus récents peuvent surcharger l'alimentation et éteindre les pistolets de réglage.

Le shogun de cette période se rend à terre pour y démolir les tours Tesla ; ici, les anciennes casernes russes élèvent un couple d'ingénieurs pour capturer les maisons de change de l'autre côté de la rivière Moscou.

Avec le Shogun dans ce combat, vous devez être aussi prudent que possible. En fait, bien que les tourelles Tesla soient en stock, il y a un risque qui n'était pas à Odessa : les peurs. Cette créature rampe dans le superrobot et, bien que lentement, mais à la fin, le ronge de l'intérieur. Les attaques de Blade Saint fonctionnent sur Fear, mais il est lent et ces puces courent vite.

Dans la norme, cela vaut la peine de conduire quelques voitures rapides devant le Shogun (Tengu, par exemple, ou Russian Sickles); Le cauchemar infecte presque constamment la première chose qui se présente. Dans toutes les situations, la carte doit constamment être explorée autour du Shogun pour que le Cauchemar ne se faufile pas inaperçu, et le combat alternatif de notre monstre doit être épargné sur l'option de l'arrivée de ces parasites afin de les faire frire de loin.

Il y a un autre mouvement : gardez le Shogun dans la rivière à distance de l'atterrissage, construisez des chantiers navals et commencez à bombarder des cibles depuis la mer. Ce n'est, disons, pas une voie très réussie.

Pendant que le Shogun s'amuse à Zamoskvorechie, nous construisons beaucoup de Tengu à la base. Cependant, nous aurions certainement besoin de six ou huit pièces à la fin de la mission de quête, mais il serait plus correct d'en fabriquer plus, car de nombreux hélicoptères d'attaque arriveront bientôt. Le Shogun ne peut pas les combattre ; essayez cependant de sauver une partie des tours Tesla sur le fleuve, car la mort du Shogun, même après la destruction du Kremlin, équivaut à une défaite. Tengu ne résoudra pas les difficultés avec les hélicoptères (les MiG les émietteront), mais ils peuvent économiser de l'énergie.

À la fin, le monument à Lénine au Kremlin s'effondre... et ici on comprend pourquoi nous avons stocké le Tengu : un hélicoptère ennemi essaie d'emporter la machine à voyager dans le temps. Heureusement, le pilote a apparemment été traîné jusqu'à l'hélicoptère après une dose choc de la boisson d'État soviétique, alors qu'il voyageait dans tout Moscou avant le départ. Mais pour intercepter, nous avons besoin de beaucoup de Tengu, dont certains seront certainement abattus en chemin.

Mission 9. Tremblement de la dernière fleur rougeâtre (The Last Red Blossom Trembled)

Et maintenant - les convulsions finales de l'Alliance. Le Japon attaque Amsterdam, où un réfugié de l'URSS, le professeur Zelinsky, est assis au Centre des technologies avancées. machine à voyager dans le temps.

L'ennemi a une paire de collisionneurs, qu'il ne manquera pas de frapper sur notre base ; il doit être dispersé dès le début afin d'obtenir la plus petite perte. Le centre de la base aidera à la nano-protection, si vous l'activez correctement.

Néanmoins, rien n'aidera la base, si ce n'est de tuer les aérodromes de l'autre côté de la baie. Avec tout cela, les rocket angels, dont on aurait bien besoin, ne sont pas encore disponibles. La chose la plus courante est de construire un ordinateur central et quelques de tours à vagues, de prendre d'assaut avec de petites forces, de détruire les canons d'installation à la frontière et de mettre les vôtres à leur place. Après avoir creusé dans l'isthme, vous pouvez méthodiquement presser l'ennemi, l'attirant vers ses propres tourelles. N'oublions pas de renforcer immédiatement le remblai avec des canons anti-aériens, sinon les visites des bombardiers écraseront rapidement notre base.

Si vous avez eu la chance de survivre à la salve du collisionneur et de toucher la base aérienne, tout est beaucoup plus simple. Depuis maintenant, il y a du temps et des finances pour construire un chantier naval en mer et commencer la formation de cuirassés. Amsterdam est construit dans un sens de combat est tout simplement un chef-d'œuvre : de longs couloirs permettent aux cuirassés de tirer sur n'importe quelle cible qu'ils reconnaissent depuis les airs. Collisionneurs, afin de ne pas tirer le 2e coup, cela vaut la peine de tuer avec des protocoles cachés et votre psi-destroyer.

N'oubliez pas que le Centre de technologies avancées est protégé des bombardements navals et... des super-armes et des protocoles cachés. Il est plus confortable de le prendre d'assaut avec des anges de fusée.

Page du jeu : Command & Conquer : Alerte rouge 3.

Laisse ton commentaire

Pin
Send
Share
Send