Qu'est-ce que l'eSport et pourquoi est-il nécessaire ?

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Sûrement, plus précisément la question "Quel genre d'animal est-ce, cet e-sport?" a été interrogée par la plupart des correspondants de la chaîne de télévision Tournament TV. Quand il a été décidé de faire la démonstration d'une compétition eSports sur ce site télévisé faisant autorité.
Et quel a été l'étonnement de ces correspondants quand on a découvert que l'esport est une grosse industrie, suivie par un nombre énorme de fans à travers le monde, quand on a découvert que l'esport était une valeureuse attention.

Publique

Comme dans la plupart des sports conventionnels, une grande partie du public des matchs de jeux vidéo sur ordinateur est composée de personnes qui comprennent ce qu'un jeu vidéo est censé être, même dans ses petites qualités. Ils se sont intéressés au jeu vidéo dans le passé, ou y consacrent du temps en ce moment.

Chacune des disciplines eSports, comme tout jeu vidéo, a sa propre armée de fans. Oui, rien n'empêche ces personnes de suivre immédiatement des compétitions dans plusieurs jeux vidéo, mais dans l'e-sport, la concurrence pour le spectateur est bien plus élevée que dans le football ou le basket-ball classiques. Le marché des matières premières pour les jeux informatiques dans le sens concurrentiel est relativement jeune, et pour les éditeurs, tout nouvel acteur vaut son pesant d'or. Les jeux se disputent le consommateur, des sociétés de toutes disciplines se créent, et bien souvent ces sociétés sont mal disposées les unes envers les autres. Cela est particulièrement vrai pour les jeux eSports du 1er genre. Les fans de League of Legends sont en guerre avec les fans de DOTA 2, les fans de Fortnite n'aiment pas les joueurs de PUBG et les joueurs de Gwent essaient rapidement d'attirer les connaisseurs des cartes laissées dans Hearthstone dans leurs rangs.

Oui, cela ne concerne pas tout le monde, mais le précédent reste un fait : la concurrence entre les jeux vidéo sur le marché économique engendre la concurrence entre les sociétés. Si l'on ajoute à cela le fait que plus de la moitié des fans d'esports sont des personnes d'âge scolaire et étudiant, qui sont le plus souvent considérées comme maximalistes, désireuses de prouver à tous que leur jeu vidéo préféré est le meilleur, on peut conclure que le public esportif évolue dans un environnement plutôt conflictuel. Cela conduit au fait que lors d'événements d'esports, le soutien des fans est souvent plus fort que même lors des meilleurs combats de football ou, par exemple, de hockey.

Le nombre public de fans d'esports est probablement inférieur à celui des fans de sports réguliers, mais l'intérêt et la passion des fans d'esports ne sont pas au rendez-vous.

Disciplines

Disciplines esports très rentables
Il existe désormais un certain nombre de disciplines esports dans différents genres de jeux :

militants
Jeux de combat
RTS
MOBA
KKI
Bacs à sable sportifs.

Ce sont leurs éditeurs qui promeuvent la composante eSports de leurs propres jeux. Ils investissent dans des cagnottes et une société de tournois avec les meilleurs joueurs du monde entier, et en retour gagnent des revenus de sponsors intéressés à promouvoir leurs propres produits.

Dans tous les genres de jeux informatiques existants, il existe un certain nombre de favoris eSports - des disciplines qui rassemblent le plus grand public sur les écrans de contrôle. Ces jeux sont plus beaux pour les sponsors, les compétitions ont des cagnottes énormes et sont annoncées dans tous les médias. Il est déjà assez difficile pour les nouveaux venus d'égaler ces favoris, mais si un jeu vidéo veut atteindre le niveau du fleuron du genre esports, il doit correspondre aux repères monétaires et de haute qualité des matchs.

Dans le style des films d'action, les disciplines les plus courantes sont CS:GO, CoD: Infinity Warfare et Overwatch.
Parmi les combats, Mortal Kombat X se démarque.
Le vaisseau amiral de la RTS depuis de nombreuses années a été considéré comme indescriptiblement répandu en Corée, StarCraft II.
Dans le style MOBA, les vrais « monstres » du marché resteront League of Legends et DOTA2.
Parmi les CCG, il convient de souligner Hearthstone et GWENT.
Parmi les bacs à sable sportifs, les fans d'eSports préfèrent la série de jeux FIFA.

De même, on peut rappeler des courses et divers genres combinés, mais en raison de la demande, tant du public que des sponsors, ils sont plutôt mal mis en œuvre en tant que disciplines eSports.

Attrait commercial

Basé sur les croyances du profit commercial, l'esport est considéré comme l'une des destinations les plus prometteuses pour les annonceurs et les investisseurs en particulier. Déjà en ce moment, les clubs d'esports sont rachetés par des stars de la NBA, des milliardaires et d'énormes avoirs. Selon la norme, une équipe se produisant sur une scène internationale n'est pas obligée de trouver des sponsors. Même des géants tels que Red Bull et Mercedes soutiennent depuis longtemps les deux équipes distinctes dans diverses disciplines et l'industrie manufacturière elle-même en général.

Certes, pas un seul type de sport ordinaire ne s'est développé auparavant avec de tels chiffres d'affaires. Au cours des 10 dernières années seulement, l'esport a atteint une telle taille mondiale qu'avec un prix de dix millions de dollars et une voiture Mercedes, le meilleur joueur du championnat d'esports ne surprendra personne. Même la veille, les gens se sont rassemblés dans les sous-sols des centres de divertissement informatique pour concourir pour des unités système et des souris de qualité moyenne au vainqueur principal, et aujourd'hui l'équipe qui a remporté le tournoi mondial reçoit 10 millions de dollars en prix. Que sera demain de toute façon ?

Parmi les épisodes négatifs, il convient de noter que, de temps en temps, la croissance rapide des sports électroniques est attribuée à l'effet «bulle de savon», qui est artificiellement gonflé en raison des prix réels, mais peut également éclater avec une force indescriptible, transformant un zone de fabrication prometteuse en un tas de fragments. Et un tel scepticisme n'est pas sans fondement. Presque tous les experts s'accordent dans la vision du monde sur le fait que les sports électroniques doivent s'améliorer le plus facilement possible. Et voici le résultat à la question sur ce qui sera encore demain : « Personne ne sait ce que sera demain ! ». Tout est entre les mains des institutions d'esports, des éditeurs de jeux et des initiateurs de tournois. Ils doivent agir avec la plus grande précision. Jusqu'à présent, malgré les ratés fréquents, le vecteur global de promotion de l'industrie reste plus rapidement correct. Il y a du progrès, et ses fruits sont utilisés, et c'est le plus important !

Le développement dans la région CEI et le succès de nos équipes

Même en dépit du fait que l'esport n'a commencé à utiliser l'accompagnement gouvernemental dans les États de la CEI qu'au cours des deux dernières années, cela n'a pas empêché notre région de posséder constamment de bons joueurs et des équipes qui se sont comportées avec dignité dans les compétitions internationales. À une certaine époque, les gens utilisaient leurs propres ressources pour se rendre sur les sites d'énormes tournois, créer des équipes et des ressources Internet complètes pour cela, afin que l'eSport puisse vivre dans la CEI. L'enthousiasme de ces personnes ne peut qu'être envié, car c'est précisément sur les racines de cette préférence indescriptible de concourir dans les jeux informatiques que l'industrie s'est développée, qui en Russie est actuellement reconnue au niveau municipal comme un sport officiel.

À l'heure actuelle, l'esport dans la CEI est élégant et attrayant. Même ceux qui ne jouent pas particulièrement aux jeux informatiques sont engagés dans les sports électroniques. Les batailles d'équipe dans DOTA 2 ou CS:GO (où nos équipes réussissent particulièrement bien) rassemblent des stades entiers. De plus en plus de fans d'esports se font chaque jour.

Sur la scène internationale, nos équipes brillent particulièrement souvent. Si dans les sports traditionnels, vous ne pouvez vous attendre qu'à un succès retentissant de la part de l'équipe nationale russe de hockey, alors dans les compétitions de jeux vidéo sur ordinateur, les équipes de la CEI deviennent championnes du monde avec une régularité enviable. Oui, cela ne concerne pas toutes les disciplines.LoL et StarCraft, par exemple, sont dominés par les joueurs coréens, mais même dans ces jeux vidéo, les fans ont toujours eu un digne représentant de la CEI, qui, en raison de sa liberté de gagner, voulait vraiment encourager.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Il serait stupide de lister toutes les sociétés d'esports de la CEI, car elles sont nombreuses. Et pour chacune de ces équipes, je veux franchement l'encourager, car bien qu'elles les laissent tomber de temps en temps, elles les forcent très rarement à douter de leur propre intention de jouer, de s'entraîner et de gagner.

Résultat : "Esports et Vie"

En conséquence, il est souhaitable de remarquer la supériorité la plus importante de l'eSport. Ici, les principaux visages continus sont de vraies personnes ! Pas des stars prétentieuses, dont la vie « de simples mortels » regarde à travers des bagarres et des gros titres, mais des gens ordinaires ! Vous pouvez discuter avec eux sur les réseaux sociaux, ils accepteront en effet toujours de donner un autographe et de répondre à une question lors d'une diffusion en direct de leur propre jeu sur Twitch. Ils parlent au public, ils sont considérés comme une partie intense de toute la société de l'esport et ne sont pas ressentis séparément, mais avec n'importe lequel des fans.

Comment un fan de Lionel Messi peut-il jouer un tournoi de foot avec lui ? Comment un fan de Cristiano Ronaldo ne peut-il pas perdre espoir que lorsqu'il viendra sur le terrain de football lui-même érigé dans sa propre cour, une idole l'attendra pour y jouer ? Pas! Mais un fan de Dendi peut se faire prendre dans un jeu vidéo avec une légende de DOTA 2, un fan de Simple peut se retrouver comme son compagnon dans une soirée CS:GO, et un fan de Shroud peut compter sur ce qu'il fera avec sa propre idole dans PUBG ou Fortnite.

L'esport est un grand écosystème où tout le monde peut vraiment se sentir égal. Et, contrairement au vrai sport, ce n'est pas verbal, mais dans les faits. Il n'y a aucun préjugé politique ici. Nous sommes tous de la CEI. Un supporter ukrainien tombe malade pour une équipe du Kazakhstan ou de Russie aussi furieusement que pour sa propre famille. Cela fonctionne également dans les exemples inversés. L'esport c'est génial, c'est spectaculaire, c'est mondial. L'esport est un incontournable. Le plus possible et le plus souvent possible...

Mais qu'en est-il de Tournament TV ? Ont-ils vraiment démontré un événement esport en direct à la télévision ? Exactement oui ! La chaîne de télévision diffusait un énorme match DOTA2. La fin est en direct, une entreprise de spécialistes professionnels. La compétence était étrange, la diffusion n'a pas provoqué d'excitation indescriptible (douloureusement, tous les fans d'eSports se sont habitués à la plateforme Twitch TV). Mais en tout cas, c'était la première étape. Il semble que l'eSport ne se soit pas développé, cette étape particulière deviendra une épopée. Plus précisément, dans tous les cas, il pourra aider à promouvoir la concurrence dans les jeux vidéo sur ordinateur auprès des vastes masses. Et le précédent de cela réchauffe très profondément l'âme, que d'un événement inutile pour les rêveurs, l'eSport a réussi à devenir une idée objectivement réussie et en constante progression.

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