Vue d'ensemble Kholat.

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Le match Kholat essayant d'ouvrir le rideau du mystère sur l'un des mystères les plus grands et inexplicables de la période soviétique de notre pays - la disparition de neuf touristes dans les Ourales de février 1959.

Au lieu de réponses claires, toutes les nouvelles questions génèrent, l'une d'entre elles, par exemple, explique: "Où est passé tout le budget du jeu? Y a-t-il une clôture de Sean Bina?" Sinon, il est difficile d'expliquer comment dans le jeu dans le genre de thriller mystique presque complètement absent, tout ce qui est conçu pour fabriquer des produits d'un genre similaire intéressant et excitant. Une autre question restante après avoir passé, est déjà une teinte purement rhétorique - comme cela s'est passé que nos développeurs ne s'occupaient pas de la disparition mystérieuse d'un groupe de touristes soviétiques? Je ne veux pas tourner le passé? Spéculer sur le sang des morts? Pas d'argent?

Kholat, autant grandement cru en erreur, ce n'est pas le mot russe "froid", écrit par des développeurs analphabètes diffusés. Aux grands et puissants créateurs polonais ont réagi avec la forme physique. Toutes nombreuses notes et coupes des journaux, dispersées ici et là, écrites dans un russe compétent sans erreurs. HolyChachl - Le nom de la montagne, sur la pente qui a cassé le camp le groupe infâme sous la direction de Igor Dyatlov, en l'honneur de lui par la suite et a été nommée Pass.

Le jeu est horrible ou, il serait plus correct de dire, un thriller avec une largeur de mysticisme et de psychodynamisme léger, se déroulant dans le monde ouvert. Le dernier article cause sans équivoque le respect et ajoute plusieurs points pour l'origine à la tirelire. Les horizons du monde ouvert sont encore rare. Cependant, ici, nous sommes confrontés à ce que les nombreux studios célèbres impliqués dans la création de jeux dépourvus de design de couloir.

Le concept de monde ouvert impose un certain nombre de restrictions et nécessite une approche spéciale. Alors que Boromir dirait dans l'un des nombreux mèmes avec sa participation: "Vous ne pouvez pas simplement prendre et forcer un joueur à marcher, laissez le monde ouvert, mais vide." Mettez simplement, pas assez pour libérer le joueur sur le terrain et dire: "Marchez!". Le joueur deviendra rapidement ennuyeux. Hélas, mais les créateurs de Kholat ont marché sur ces râteaux et ceux qui les ont blessés au front.

Malgré l'atmosphère générale des attentes de l'anxiété, la chanson triste d'un vent glacial, un blizzard aveuglant et hurlant des loups quelque part loin, il n'y a pas de vie vivante dans le jeu. Kholat est un monde vide, hostile, monotone et mort. Bien sûr, le désert d'Ural est un peu plus amusant, mais ici, nous avons toujours un jeu. Par conséquent, soyez gentil, rendez-vous intéressant.

Dans toute la zone de la carte, il y a 9 emplacements que le joueur est obligé de visiter pour passer. C'est peut-être une vieille église, une radio ou une grotte. Ces lieux contribuent bien que peu de jeu, mais toujours une variété de gameplay.Hélas, mais la visite de ces endroits provient de la force de 10% du temps de jeu total. Les 90% restants seront envisagés par les plaines recouvertes de neige, des branches fanées des feuilles persistantes, des dérives et des rochers. Et rien de plus.

"C'est tout?" - tu demandes. Bien sûr que non. Vous pouvez, par exemple, recherchez un journal éparpillé autour de toute la carte. Vous trouverez tout - ouvrir une fin alternative. Si vous ne vous endormez pas de l'ennui, bien sûr.

Pas bien juste et avec Gamedizayn. Par exemple, ils sont parfois obligés de lire des notes lorsque des monstres marchent à proximité. Dans le jeu, au fait, il n'y a pas de "monstres" en tant que tel. Le rôle des entités représentant le danger pour le joueur ici est appelé "Anomalies". Quand ils sont proches, la lumière de la lanterne devient intermittente et la flèche de compas commence à se battre en convulsions. À ce moment, comme il n'est pas difficile de deviner, il vaut mieux donner la volonté des pieds et quitter rapidement la zone de danger.

La seule chose qui dans le jeu est faite aux cinq premiers avec un plus, en plus d'une image agréable, - code audio. Blizzard, crise de neige sous les jambes, branches de sapins et de pins, balançant sous les rafales du vent froid. Bon travail.

Sean Bin, étant un acteur professionnel, a brillamment gêné sa tâche, bien que justice pour l'intérêt de M. Bina et n'était pas nécessaire. Ce ne sont pas Andy Serkis, membre du microphone et sur la zone de prise de vue, le jeu, tout le mouvement capturer des capteurs de la tête aux appareils de chauffage, comme, par exemple, dans le jeu esclave, où il a donné le héros non Seule son image, mais aussi les mouvements.

Monsieur Bean, sans doute, agréable et son Timbre Velvet retarde la rumeur, mais la célébrité invitée au microphone ne peut pas tirer tout le jeu. Surtout si ses créateurs ont réagi au reste des choses avec un kholat rare.

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