Civilization 6 - Comment étendre correctement les tuiles et comment obtenir des bonus de contiguïté

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Découvrez la nouvelle fonctionnalité de Civilization 6 et ses avantages utiles. Civilization 6 - une nouvelle fonctionnalité de la série - est quelque chose à affronter à l'avance pour aider à la fois aux décisions à court terme et à la planification urbaine à long terme.

Le concept de quartiers peut être mieux décrit comme des « villes sans cheminée » ; Alors que dans les précédents jeux Civilization, tous les bâtiments et merveilles du monde étaient construits à l'intérieur d'une ville qui occupait une tuile hexagonale sur la carte, les districts offrent à la place une représentation visuelle des villes qui grandissent et s'étendent sur votre territoire pour occuper plusieurs tuiles.

Civilization VI de Sid Meier, tout comme Civilization V de Sid Meier, fait preuve de flexibilité et étend les capacités. Approfondissons leur fonctionnement et comment en tirer le meilleur parti.

Que sont les districts dans Civilization 6 et comment fonctionnent-ils ?

Il existe 12 types de quartiers à créer, leurs usages sont variés et abondants, à tel point que vous ne souhaitez pas construire tous les types de quartiers pour chacune de vos villes. Au lieu de cela, il est plus logique de se spécialiser en fonction de divers facteurs.

Le choix du quartier à construire et du moment dépendra d'un certain nombre de considérations, de votre emplacement de départ et de l'emplacement de votre ville à l'objectif de victoire global que vous pouvez décider de viser. Cependant, il y a certaines choses fondamentales à connaître afin de toujours prendre les bonnes décisions.

1. Votre premier quartier sera votre centre-ville. Ce quartier de départ n'est pas impressionnant, mais il donne accès à certains des principaux types de bâtiments et accorde des bonus aux autres quartiers construits autour de lui. La grange et le monument construits à travers le centre-ville sont très utiles au début pour aider la croissance démographique et la recherche sur la société civile.

2. Donnez la priorité à la création de quartiers qui ont du sens pour le type de jeu auquel vous voulez jouer et les bonus uniques offerts par le chef et la civilisation que vous avez choisis. Cela n'a pas de sens de transformer chaque ville en un centre culturel éblouissant si, par exemple, vous avez l'intention de suivre le chemin depuis le début.

3. Les districts ne doivent pas être construits sur des ressources bonus, car vous perdrez l'accès à cette ressource ; il est difficile d'extraire des diamants si vous avez construit un lieu sacré où la mine devrait être.

4. Alors que certaines zones sont particulièrement utiles dans des circonstances spécifiques, pour tirer le meilleur parti de certains types de terrain ou travailler pour certaines conditions de victoire, d'autres sont plus générales. Le complexe de divertissement et, par la suite, le quartier sont de bons paris pour leur capacité à garder votre population heureuse (et donc plus productive) et à fournir un développement de logements moyen à tardif pour éviter les obstacles à la croissance de la ville.

Liste des quartiers Civilization 6 et bonus de contiguïté

En dehors du centre-ville, que vous obtenez une fois que vous avez trouvé une ville, il y a 12 quartiers uniques disponibles à construire. Certaines civilisations ont une région spéciale qui remplace la région standard ; La Grèce possède l'Acropole, qui occupe le site de Theatre Square, tandis qu'en Angleterre, au lieu d'un port standard, par exemple, il y a un chantier naval de la Royal Navy.

En règle générale, ces zones spécialisées ont des bonus supplémentaires, mais peuvent également avoir l'exigence supplémentaire d'être construites sur un type de terrain spécifique. Les zones standard, ce qu'elles offrent à différents moments du jeu et comment y accéder sont répertoriés ici :

Nom du quartierTraitsRentabilité des citoyens (par citoyen)ExigencesOuvreBonus de contiguïté
Centre-villeCapacité de l'avion : 1 (après recherche en vol)N / AVille trouvéeÉgouts, Grange, Monument, Anciens murs, Moulin à eau, Murs médiévaux, Murs Renaissance, Palais, GrangeNon (octroie des bonus de contiguïté avec certaines autres zones)
lieu saint+1 point de Grand Prophète par tour+2 FoiAstrologie (Technicien)Temple, Temple, Wat, Pagode, Cathédrale, Gurdwara, Salle de réunion, Mosquée, SynagogueBonus de foi lorsqu'il est placé à côté de : merveilles naturelles, montagnes, forêts (pour 2 tuiles), autres zones (pour 2 quartiers)
Campus+1 point de Grand Scientifique par tour+2 SciencesLettre (Technologie)Bibliothèque, université, laboratoire de rechercheBonus de science lorsqu'il est placé à côté de : Montagnes, Forêt tropicale (pour 2 tuiles), Autres zones (pour 2 districts)
Camp+1 point de Grand Amiral par tour+ 1 Culture +1 ProductionTravail du bronze (technologie); pas près du centre-villeCaserne, Arsenal, Écuries, Académie militaireN / A
port+1 point de Grand Amiral par tour+2 Or +1 ScienceNavigation céleste (technologie); placement sur des tuiles côtières ou lacustresPhare, Chantier Naval, Port MaritimeOr bonus lorsqu'il est placé à côté de : ressources côtières, autres zones (pour 2 districts)
Centre commercial+1 grand point de commerce par tour+4 OrMonnaie (Technologie)Marché, Banque, BourseOr bonus lorsqu'il est placé à côté de : rivières, port, autres zones (pour 2 zones)
AqueducFournit de l'eau fraîcheN / AIngénierie (Technologie); Centre-ville; Tuiles d'eau douce / MontagneN / AN / A
place du théâtre+1 point par tour de côté : grand écrivain, grand artiste, grand musicien+2 CultureDrame et poésie (civil)Amphithéâtre, musée d'art, musée archéologique, centre de diffusionCulture bonus lorsqu'il est placé à côté de : Miracles, Autres zones (pour 2 zones)
Centre de divertissement+1 plaisir du divertissementN / AJeux et loisirs (civils)Arène, stade, zooN / A
Zone industrielle+1 point de Grand Ingénieur par tour+2 ProductionFormation (Technicien)Atelier, Usine, Centrale ÉlectriqueProduction de bonus lorsqu'il est placé à côté de : Mines, Carrières, Autres zones (pour 2 zones)
AérodromeCapacité de l'avion : 4N / AVol (Technologie)Aéroport, Hanger, Unités : biplan, bombardier, chasseur, bombardier à réaction, chasseur à réactionN / A
Quartier+4 HébergementN / AUrbanisation (civile)N / AN / A
Port spatialRequis pour la victoire scientifiqueN / AIngénierie des fusées (technologie)Projets de victoire scientifiqueN / A

Autres conseils à connaître sur les zones pour un meilleur placement des carreaux

Principalement, les quartiers sont utilisés pour déterminer comment vos villes se développent, informer sur la façon dont vous voulez jouer au jeu et fournir des bonus utiles à chaque étape du développement de votre civilisation.

Alors que de nombreux quartiers reçoivent des bonus de contiguïté, gagnent des points pour acquérir des personnages illustres et facilitent la construction de certains bâtiments, il y a quelques éléments utiles à considérer pour décider où les placer qui aideront à déterminer leur valeur à long terme.

1. Tous les bonus de contiguïté ne sont pas égaux. Un quartier qui offre un bonus de contiguïté génère des revenus supplémentaires en fonction de sa situation par rapport aux autres tuiles. Certains bonus de paroisse sont plus difficiles à empiler que d'autres, donc le bonus de zone industrielle pour le placement près d'une mine peut être crédité plusieurs fois s'il est placé à côté de plusieurs mines. Il en va de même pour le bonus Commercial Hub River, qui reçoit un bonus d'or pour chaque tuile de rivière à laquelle il est connecté. D'autres sont moins utiles. Le bonus des merveilles naturelles du site sacré apparaîtra moins fréquemment simplement parce que les merveilles naturelles sont rares.Dans de tels cas, les hauts plateaux sont souvent vos amis, maintenant les performances des sites sacrés et des campus, tout en offrant des défenses naturelles au cas où des barbares ou un chef rival agressif reniflent autour de vous.

2. Les camps aident à transformer la défense en attaque. Si vous vous trouvez trop près pour le confort d'une civilisation rivale ou de quelques camps barbares particulièrement actifs, alors la construction d'une zone de camp est le moyen idéal pour donner un avantage à vos troupes. Les augmentations d'expérience de départ sont utiles pour rendre vos unités plus durables, et le fait qu'il n'y ait pas de bonus de contiguïté signifie que le camp peut être intégré dans une autre tuile indésirable (bien qu'il ne puisse pas être construit près de votre centre-ville). De plus, si vous décidez plus tard de faire une petite expansion agressive, vous pourrez créer des troupes renforcées de niveau supérieur pour surprendre l'ennemi. Gardez juste à l'esprit que si vous voulez construire une armée équilibrée, vous aurez besoin de plusieurs camps pour fournir des bonus aux troupes de mêlée et montées.

3. Soyez conscient des avantages mutuellement exclusifs du comté. Comme vous pouvez le voir maintenant, les quartiers sont un excellent moyen de personnaliser vos villes et d'obtenir des bonus utiles. Cependant, il est important de savoir que certaines de leurs caractéristiques uniques vous obligent à choisir l'un ou l'autre. Par exemple, la restriction de camp mentionnée ci-dessus signifie qu'un même camp ne peut pas contenir à la fois des casernes de mêlée et des stalles pour chevaux. De même, aucune place de théâtre ne peut se vanter d'avoir à la fois un musée d'art et un musée archéologique. Par conséquent, cela vaut toujours la peine de répandre ces districts mutuellement exclusifs dans tout votre empire. Si vous décidez de construire plusieurs quartiers du même type dans différentes villes, faites des choix alternatifs pour en tirer le meilleur parti.

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