Half-Life : Alyx célèbre la première grande rupture de la réalité virtuelle et la réalité virtuelle ne sera jamais le courant dominant

Pin
Send
Share
Send

La réalité virtuelle n'est pas l'avenir du jeu, mais c'est certainement l'avenir. Ne vous méprenez pas, j'étais déjà sceptique sur la réalité virtuelle. Une fois que vous aurez commencé à développer un jeu virtuel bien conçu, vous comprendrez le véritable potentiel qu'un format pourrait avoir pour l'avenir des jeux. C'est de l'immersion et du plaisir à un niveau inégalé. Fondamentalement, c'est la meilleure chose que nous puissions espérer, à part la population de ces mondes incroyables que les créateurs de jeux vidéo créent pour nous.

Mais, et voici le problème, la réalité virtuelle n'a pas encore été filmée. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles ce n'est pas le cas, mais la plus évidente est que les gens n'avaient aucune raison de dépenser de l'argent pour un kit de réalité virtuelle. Ces choses coûtent des centaines de dollars, en plus de la console, du PC ou du téléphone coûteux dont vous avez déjà besoin pour les avoir, vous devez donc avoir une bonne raison de dépenser votre argent dessus.

Pour l'instant, cette raison... n'existe pas ? Ne vous méprenez pas, Resident Evil 7 et Skyrim sont excellents en VR, et Superhot est transcendantal. Mais chacun de ces jeux peut être joué sans réalité virtuelle. Bien sûr, la réalité virtuelle est susceptible de maximiser l'immersion - mais cette immersion supplémentaire vaut-elle des centaines de dollars ? Probablement pas. Et oui, il y a Astro Bot, et c'est une exclusivité VR qui vous montre vraiment ce que vous pouvez faire avec la conception VR, et c'est un jeu incroyable et largement connu. Malheureusement, l'erreur critique de Sony avec Astro Bot est qu'il s'agit d'une toute nouvelle adresse IP.

Lorsque vous faites la promotion d'un tout nouveau type de technologie qui coûte cher à l'achat, vous devez inciter les gens à y consacrer de l'argent, et les gens le font probablement lorsqu'ils sont au moins un peu familiarisés avec ce qu'ils obtiennent. v. C'est Super Mario 64 qui a vendu le potentiel du stick analogique, c'est Final Fantasy VII qui a vendu le potentiel des CD, c'est Halo 2 qui a vendu le potentiel des jeux de console en ligne. Dans tous ces cas, il s'agissait d'une nouvelle approche d'une propriété existante et appréciée qui a finalement fait sursauter les gens. La réalité virtuelle n'a pas encore eu cela - il n'y a pas eu de nouveau jeu génial dans une franchise existante uniquement en réalité virtuelle. Vous pouvez jouer à certains de vos jeux préférés AUSSI en VR, et vous pouvez jouer à de grands jeux UNIQUEMENT en VR, mais vous ne pouvez pas jeter un nouveau regard sur votre jeu préféré en VR uniquement.

C'est pourquoi je pense que l'annonce de Half-Life: Alyx sera notre premier aperçu du véritable potentiel du marché de la réalité virtuelle. Nous y sommes - un tout nouveau regard sur l'IP existante (l'une des plus appréciées à l'époque, et une personne attendait un nouveau jeu depuis plus de dix ans), qui est venue exclusivement en VR. Si cela ne favorise pas l'adoption de la réalité virtuelle, que se passera-t-il ?

Les premiers signes que cela conduira effectivement à l'adoption de la réalité virtuelle. Les ventes de Valve Index ont grimpé en flèche plus tôt cette semaine et le casque a été épuisé et commandé à nouveau. Et la meilleure partie est qu'Index n'est pas nécessaire pour jouer à Half-Life: Alyx - presque n'importe quel casque VR fera l'affaire, dont la plupart sont beaucoup moins chers qu'Index. Il faut supposer que les ventes d'autres casques ont également monté en flèche, sinon plus.

La question est maintenant de savoir si cette poussée va se poursuivre. Évidemment, cela dépend de beaucoup de choses - la baisse des prix des kits VR les rendra plus attrayants pour le marché grand public, par exemple, et les exclusivités VR ultérieures devraient sans aucun doute voir un certain soutien à l'intérêt pour le format. Est-ce tout? Est-ce un moment d'évasion en VR ? Quand sera-t-il enfin connu comme l'avenir du jeu ?

Ma réponse est : non, ce n'est pas le cas. Parce qu'il n'y aura jamais un moment comme celui-ci. La réalité virtuelle n'est pas l'avenir du jeu. C'est l'avenir, bien sûr. Je pense qu'il est là pour rester et continuera de grandir et d'offrir de nombreux jeux et expériences incroyables à l'avenir. Certaines des expériences de divertissement les plus immersives ne seront jamais proposées par la réalité virtuelle qu'à l'avenir. Mais quiconque pense que la VR remplacera un jour le jeu traditionnel, ou même deviendra dans une certaine mesure grand public, se leurre.

La vérité est que cela n'arrivera jamais. Il y a plusieurs raisons à cela - le coût (qui va baisser) et le contenu (que nous voyons maintenant proposé) peuvent être corrigés, mais les autres problèmes sont trop limités. Les familles peuvent acheter une console et elles s'assoient toutes ensemble dans le salon et y jouent à un ou deux jeux. Très peu de gens veulent acheter un casque VR qui les isole complètement du monde. Oui, je sais que la réalité virtuelle permet une sorte d'expérience sociale que les autres technologies ne permettent pas, mais vous ne surmonterez pas la barrière initiale obligeant les gens à porter des casques et à déplacer des contrôleurs idiots. Vous vous souvenez comment Google Glass, malgré son indéniable attrait « l'avenir est là », n'a pas réussi à se faire entendre ? Et c'était une paire de lunettes (vraiment encombrantes). Pensez-vous vraiment qu'un casque sera meilleur ?

En parlant de Google, parlons-en. Cinq ans plus tard, et face à certaines des plus grandes entreprises technologiques du monde, dont Facebook, Google, Samsung, HTC, Valve et Sony, la réalité virtuelle n'a pas réussi à gagner du terrain. Les packs PSVR à 200$ avec 5-6 jeux inclus ne bougent même pas l'aiguille. Un fait fondamental que les passionnés de réalité virtuelle ne peuvent expliquer est que la réalité virtuelle est trop intimidante pour le grand public. Votre famille standard achètera volontiers une console de jeu et peut-être même jouera à des jeux ensemble, mais personne ne veut acheter un grand casque qui les isole du monde. La réalité virtuelle est l'aboutissement de « bizarreries », pour ainsi dire, qui n'ont pas réussi à se propager au cours des dix dernières années. Contrôle de mouvement (Wii) ? Suivi complet du corps (Kinect) ? 3D (PS3, 3DS) ? Oui, je sais qu'en pratique la réalité virtuelle ne leur ressemble pas et va bien au-delà de ce qu'ils proposaient. Mais là encore, la barrière fondamentale est de convaincre le grand public que c'est vrai, et la seule façon de le faire est de les faire essayer, et là nous nous heurtons à une barrière les obligeant à remettre ce casque.

Alors, qu'est-ce qu'il y a à faire ? Vous obtenez probablement des signaux mitigés sur la base de ce que j'ai dit, mais mon message final est remarquablement cohérent - Half-Life: Alyx sera le premier (de nombreux) moment VR et suscitera l'intérêt pour le format. La réalité virtuelle devrait décoller après la sortie d'Alyx comme elle l'a été jusqu'à présent. Ce sera beaucoup plus réussi et répandu. Néanmoins, ceux qui s'attendent à ce qu'il remplace les consoles et/ou se généralise un jour à un niveau significatif s'attendent à un réveil brutal. BP est trop exclusif pour s'enraciner dans les masses. Il existera toujours, aura du succès et offrira des expériences uniques et formidables que vous ne trouverez nulle part ailleurs, mais qui ne seront jamais omniprésentes.

Laisse ton commentaire

Pin
Send
Share
Send